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多图对比!全面解析《阿丽塔:战斗天使》幕后视效~

CG世界  · 公众号  ·  · 2019-02-24 09:01

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大嘠吼~!心心念念等了一个月,终于等来了《阿丽塔:战斗天使》上映。为了她,上周五提前下班,听从卡神的建议,买了一张杜比影院的票。我和阿丽塔的约会终于开始廖。



年前参加了阿丽塔Weta大师班活动,在了解了那么多厉害的特效制作之后,我的好奇心已经完全被吊了出来。从《泰坦尼克号》的永恒之恋,到《阿凡达》的特效巅峰,谁都知道詹姆斯·卡梅隆卡神的赫赫威名。这次他与鬼才导演罗伯特·罗德里格兹默契合作,把拥有扎实“群众基础”的日本漫画《铳梦》搬上大银幕,通过实拍和数字特效制作,又一次实现了特效史上的登峰造极。这一刻我才意识到,原来有一种火,叫做“自来火”。


卡神和导演


漫画《铳梦》作者木城雪户


《阿丽塔:战斗天使》的故事发生在未来26世纪处在天空之城“撒冷”下面的钢铁城,医生依德在废铁场里找到了一个机械少女的头颅,于是把她带回家,用崭新的机械之躯,赋予她重生,并取名“阿丽塔”。阿丽塔不是一个没有故事的女同学,原来在她身上有着消失近300年的神秘力量…关于故事大家太清楚了,接着往下看吧。




电影需要沉浸式的感受


这回先来说说个人的观影体验。因为之前听朋友讲在杜比影院看某春节档大片的画面亮度和细节度极高,而且在上次Weta大师班观影也是在这里,所以...你们懂得。没想到,竟然准确get到了卡神和主创推荐的打开方式。


《阿丽塔》在伦敦的全球首映和在洛杉矶的美国首映都采用了杜比视界和杜比全景声格式放映,卡神更是在微博上耿直推荐”一定要来看杜比视界3D版本的《阿丽塔:战斗天使》“,咱们有图有真相。


▲微博视频截图


不过现在越来越多的小伙伴都不再选择普通方式看电影,与其说看和听,倒不如说是沉浸式感受,或者是身临其境。于是大家往往会面临”选座靠前还是靠后“”C位侧边那种角度最好“”好座都被占了我还要不要看“的问题。别这样,明明是享受,却搞得和考试一样纠结。


经过两次体验发现,在杜比影院(Dolby Cinema)银幕与座位之间是留有充足距离的,这样前排观众就不会遮挡到屏幕。据说设计师们先是研究了人体工程学,然后才根据严格规范设置了座椅安装位置、角度以及间距,每个位置都可以体验到很不错的观影效果。对那些对观影环境有较高要求的小伙伴,杜比影院有可能使你不再挑剔。这波广告很硬,请杜爸爸看到以后付我们广告费,靴靴!


在画面上,杜比影院(Dolby Cinema)采用杜比视界(Dolby Vision)激光放映系统,画面清晰,色彩明亮,细节性强,总结下来就是很有质感的”实“。找了一波官方数据给大家了解一下。


普通影院的标准放映机,平均对比度在2000:1,比较高端的激光放映机的对比度可以达到5,000:1甚至8,000:1。杜比影院(DolbyCinema)的杜比视界(Dolby Vision)激光放映系统的对比度可以达到1,000,000:1!!(没错,是普通影院的500倍之多!)



一上来就说了很多感受,接下来不然再聊聊关于制作的事?



首次CG与真人结合,制作体量大


这是WetaDigital团队首次制作的以“CGI与真人结合的类人角色”为主角的电影,将动作捕捉升级为表演捕捉。拍摄现场四面八方都会布满摄影机,记录演员身上跟踪点的所有运动,系统会将跟踪点数据导入到3D空间,创建骨骼并用于角色的CG模型,来指导模型动作。下面的gif图就是这个过程的解析。



我们来看一些现场拍摄和实际镜头的对比图。




你可能没办法一下子预判这短短三行字里究竟包含了多少工作量。那咱们就再换个说法,《阿丽塔》涉及到的资产所占用磁盘空间是《阿凡达》的三倍之多,光是参与特效制作的电脑就三万台,参加制作的特效艺术家就有800位,整体渲染时间竟然高达4.32亿个小时。别纠结这个时间是怎么计算起来的,总之制作体量就是这么庞大,啧啧,这得有多少个不眠之夜呢。



阿丽塔,不是一个没有故事的女同学

看起来普通的脸,其实不普通
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阿丽塔的脸可不是一张普通的脸,为了更贴近真实人脸效果,她的每一个脸部毛孔里都植入了绒毛,总计近50万根。而在杜比影院观影的好处就是,阿丽塔面部皮肤的真实度始终都是在线的。


我们前面提到了,这次拍摄将动作捕捉升级为表演捕捉,也就意味着要同时兼顾身体和面部表情的双重捕捉。想要观众相信角色的真实性,就要拉近镜头距离,把目光焦点集中于角色面部。



在进行面部捕捉的时候,演员头部要佩戴拥有两个高清相机的装置。 罗莎头戴面部捕捉装置进行表演,装置上配备的相机可以清晰完整地捕捉到罗莎任何一个表情幅度,甚至包括她牙齿和牙龈的细微动作。 图像会被一帧一帧地,甚至是一个层次一个层次地来呈现角色面部表情。



卡神力挺oversized大眼睛
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还记得看到《阿丽塔》第一支预告的时候,争议最大的还是她那双oversize的眼睛。有人说百分百还原了铳梦漫画,这样很原著;也有人说眼睛太大了简直无法直视。不过这么想来卡神也是很傲娇了,面对大部分人质疑的时候,他不仅没有听从,反而还继续放大了阿丽塔的眼睛。



传统纹理贴图和置换贴图的效果固然好,就是缺乏细节。没细节就没深度,没深度就等于什么都没有。所以制作团队摇身一变成了眼科专家,扒眼部解剖视频,用Houdini模拟眼睛效果,模拟纤维的扩张和收缩,创建了包括虹膜、丝模型在内的整个眼球结构。



没听懂也不要紧,《指环王》里咕噜角色的整个模型才包括5万个多边形,而阿丽塔一只眼睛就有850万个多边形。这段在维塔大师班里维塔视效总监展示了一个阿丽塔的眼部结构放大模型。里面虹膜的纤维结构全部创建出来,一层层模拟。然后再用维塔内部算法进行光线追踪,实现光线穿透的效果。就是现在我们看到的晶莹剔透的大眼睛了。


此外,还有阿丽塔内部的身体结构。我忘了是哪个情节了,能看阿丽塔腿部和胸部内部机械的结构。这个结构浑身上下一共5000多个零部件,这些零部件不是随意连接的,都是根据现实的运动原理相互连接,相互作用实现的。而且不只是看到的部分,看不见的部分也都实实在在的存在着。这个在大师班上也有个视频解析。真的很震撼!作为从业人员,我觉得那个解析做的都足够我们学习一阵子的。


合作团队肩负制作重任


关于《阿丽塔》幕后的视效制作团队,大家已经熟知的是Weta Digital,其实还有Framestore等国际一流视效主力军。

不同团队配合制作难度大
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Framestore为Weta Digital分担了影片“机动球比赛”序列的将近300个视效镜头。在时间紧迫的情况下,Framestore要创建容纳10万人的体育场以及整个钢铁城场景是第一个困难;要与Weta共享制作资产,是他们遇到的第二个困难。


在确保创建的环境可以和Weta提供的早期blocking及动画版本相匹配,相机位置摆放正确无误之后,合成工作才正式开始。因为对于这么大的环境场景来说,如果前期出现差错,后期合成工作将全部功亏一篑。



两个不同视效制作团队配合工作的情况来说,从Weta那里拿到动画和Alembic缓存是一个至关重要的环节。Framestore他们要清楚所有物体的位置,才能在Weta制作的爆炸、火花和烟尘渲染上添加交互灯光和阴影之类的效果。


体育场和钢铁城这部分,为了能够填充环境场景,团队制作了616个资产。因为制作标准和工具等原因,维塔提供的很多资产到手之后还需经过一系列流程才能应用到镜头当中。


首次用到自主研发工具
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在制作过程中,Framestore首次使用到了他们自主开发的一套完整光线追踪渲染解决方案。影片中出现的环境场景太大了,没办法,最后把一直使用的pipeline进行了全面优化升级;同时,影片是以原生3D方式进行提交的,有一些实际特效可能无法正常显示。他们对镜头进行了分类,根据左右眼来判断颜色及双眼匹配是否准确。



在模拟体育场人群时,团队对高矮胖瘦等不同人群做了动态捕捉,可随机提供多种T恤和裤子的不同纹理。此外,更牛的是,如果想在那么那么多角色里想找到手端茶杯或者是头戴帽子的观众,可以随时快速找到相应的资产。



机动球比赛参考F1设计
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对于机动球的第一印象应该来自于阿丽塔和伙伴们的游戏。看似简单的一个球,而恰恰制作团队首先面临的问题就是该如何设计机动球的外观。因为这个球要随着故事的发展要有所升级。既要让这个球与众不同,还要让他达到那种类似于体育赛事的规模尺度,也要让它能在比赛追逐过程中,跟随角色的移动、相互攻击,感受到那种可以让角色粉身碎骨被淘汰出局的重量和力量感等等。



对于相机的摆位和移动,他们参考了一级方程式赛车场景,因为狭长而曲折的F1赛道有点类似于机动球的赛场路径;对于角色身体接触的摔跤动作,他们参考了美式足球和轮滑阻拦对抗大赛。(个人感觉动作有点雷同)



《阿丽塔》的概念艺术是由卡神联合创立的LightstormEntertainment完成的,对于特效制作起到了很大的推动作用。比如在机动球的场景,事先已拿到了设计师和艺术指导团队的概念图,在这个基础上可以快速投入视效制作和渲染,节省很多时间。



关于不同场景的一些介绍


“钢铁城”位于“天空之城”撒冷之下,极尽阴暗潮湿之地,居住着赏金猎人、改造人等等形形色色的人种。



关于废铁站有很多不同的环境素材来源,团队对德克萨斯州奥斯汀一个占地9600平方英尺实景地进行拍摄,进行整体扫描之后,在这个基础上创建了3D模型,城市的布局借鉴了巴拿马、布宜诺斯艾利斯等南美城市的OSM数据。这部分内容之前在阿丽塔大师班上我看到了详细的解析。我特别喜欢那解析。解析是 在航拍真实拍摄地的基础上,用3D建筑生长的方式展示城市每个角落以及电影里的镜头位置,角度等等,而且是一镜到底的,非常用心。








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