“牛市旗手”突然启动 A股持续性行情即将开启?
周二沪深两市指数整体呈现欲扬先抑、探底回升的走势。三大指数早盘弱势震荡,但午后一改低迷走势,开始加速反攻,最终三大指数全线收涨。截止收盘,上证指数上涨1.461%,深圳成指上涨2.05%,创业板指数上涨2.5%。
从盘面表现看,周一市场大幅下跌之后,周二市场出现明显回升,而回升的重点在午后,其中券商股大幅拉升让指数出现V型反转。不过,对于券商大涨的态度,市场可能不会过于兴奋,这种后卫型的板块不会成为绝对的主线热点,在当下阶段,券商更多的是充当多头人气的恢复剂,仅此而已。
消息面显示,证监会、国资委和全国工商联等三部门发布了《关于进一步支持上市公司健康发展的通知》,稳定企业信心、稳定投资者信心、稳定政策预期。仅从政策的角度,对于市场信心的提振和预期的稳定,还是有一定的提振意义,其中外资在连续流出以后,周二开始大幅回流,净流入超过90亿元。个人认为,只要能够连续三天大幅回流,说明外资在开始抄底做多,外资做多就有望激发市场做多的热情。虽然周二市场大涨,但也有几个不好的现象:
一是市场下跌的根本原因就是抽血问题没有解决,本周仍然有多只新股申购。
二是市场热点没有延续性,目前还是场内资金在折腾,场外资金没有进场,这点从次新股的走势就能看出,因为外围资金入场不会给别人抬轿,只会选择近期跌幅最大的板块,这个板块应该就是次新股,上面没有套牢盘,近期跌幅也是最大。
三、从周二上午一度的走势看,对于消息面的影响基本是“无感”,指数还一度走低,这也充分说明目前市场整体还是比较疲软的。
萝卜君认为,指数一改周一的低迷状态,个股全局表现活跃,市场出现反转迹象,但不足之处在于量能情况依然没能进一步向上,因此指数后续能否一鼓作气走出反转,仍不能定案。接下来需要留意行情突然变动的持续性,如果反弹仍是缩量,还需要谨防反弹后再次回归调整趋势中。
从技术上看,沪指处于区域震荡结构中,目前中长期均线对股指形成向下的压制,中短期均线粘合,而周二下午的反弹对于维持住指数在区域震荡有着至关重要的意义。
整体来看,上证指数仍然未摆脱震荡筑底阶段,但周二的反弹说明市场人气也有所好转,可耐心关注后市的表现,等待后市确定性信号再做决定。
昨天晚间,国家新闻出版署公布《2022年4月份国产网络游戏审批信息》,这是国产游戏版号时隔8个月的重新启动核发。
根据披露,像三七互娱的《梦想大航海》、心动公司的《派对之星》、吉比特子公司雷霆网络的《塔猎手》等这样的游戏版号,已经有45款游戏版号获得国家新闻出版署的批复意见。
萝卜君认为,这个动作,应该是监管层在进一步引导游戏精品化,鼓励公司加大游戏研发,在更多的垂直细分领域挖掘创造力,并推动游戏产品成为互联网文化的拳头产品。
大家应该知道去年游戏板块的行情,自去年7月22日后,游戏版号审批一直处于暂停状态,国内游戏行业经历了多轮洗牌,中小游戏公司加速出清,大型游戏公司走上‘精品+出海’的道路。
这样信息出台,像之前被影响的中小游戏企业,他们的业绩压力也有望能够进一步释放。
受此消息影响,中概游戏股盘前涨幅持续扩大,哔哩哔哩涨超10%,此前一度跌超9%;虎牙、网易盘前涨超8%。
当说版号审核停滞对游戏公司的影响,大家很难理解,说一组数据吧。
从2021年7月份至2022年4月11日,有2.2万家游戏相关公司注销,51.5%注册资本在1000万元以下。对比之下,在版号正常发放的2020年,全年游戏公司注销为1.8万家。
也就是说审核停滞,使一些游戏公司的业绩不能支撑公司继续运营,这些公司也就逐渐注销。
去年,A股30家游戏公司披露了业绩预告,其中6家首亏,9家续亏,4家预减。
其中,星辉娱乐变动幅度最大,预计亏损7.06亿元至4.95亿元,同比下降20倍到28倍。
这正是我上面说到的原因造成的。
星辉娱乐表示,亏损原因之一就是公司重要游戏产品未能按原计划获取版号,游戏上线时间推迟且存在不确定性。
港股也一样,甚至亏损的更大,心动公司亏损了约9亿元,指尖跃动亏损是5.17亿元。
还有一些公司,亏损数额没这么大,但相对于它们本身来说,也是出现了断崖式下滑,IGG集团净利润去年是同比减少82.33%,百奥家庭互动是同比下降89.5%,友谊时光甚至是创下了上市以来的盈利最低记录。
业内人士普遍认为,游戏公司的业绩下滑,与版号审批收紧相关。如果是这样,版号审核停滞对游戏公司的影响,现在应该是不言而喻了。
对于游戏版号问题,中手游相关负责人表示:
“之前国内版号政策收紧,在积极落实相关部门的要求后,游戏企业也将更多精力放在弘扬社会主义核心价值观和长生命周期的游戏作品研发和发行上。
版号发放恢复常态化之后,这一趋势仍将继续。同时,海外市场仍然有较大的空间待挖掘。”
说到海外,去年我国有42款手游在海外市场获得了超过1亿美元的收入,比2020年增加了5款。
今年以来,中国游戏出海步伐进一步加速。3月份,全球收入TOP100的游戏发行公司中,有38家中国公司入围,这38家公司合计吸金超过22.2亿美元,占全球TOP100手游发行公司收入近40.2%。
全球手游发行公司收入榜前三位再次被中国包揽,分别是腾讯、网易和米哈游。
总之,海外发展是一大趋势。
现在,很多企业开始在“被压迫”下,开始买量。有调查显示,很多人游玩超休闲游戏均未超过一周,因此该类游戏对短时曝光度有较大需求,这就需要买量,还有节假日重点投放也会导致买量行为的集中与波动。
这样,在高额的买量成本与人力成本下,企业们肯定都会有思考,或许,通过逐渐减少放量,将重点放在提升素材品质,戳中玩家兴趣与爽点才能促成转化。
三七互娱作为买量大户,2021 年上半年《荣耀大天使》上线前5日投放总量达2万组,而到了 2021 年下半年的《斗罗大陆:魂师对决》,投放量减半。
还有,2020年网易以10万+组投放素材问鼎所有游戏公司,但2021年仅投放4.7万组,位列第44名。
他们都在通过逐渐减少放量,去打造更高的品质。
上面的逻辑,总结下,就是国内游戏进入存量市场,监管趋严,海外市场方兴未艾,买量策略加速变,版号恢复有望激发行业拐点。
在这样的背景下,萝卜君认为,坚持精品研发路线的公司才有望胜出。
像此次已获发游戏版号的心动公司、吉比特、三七互娱,都有望助力业绩增长。
腾讯控股、网易这些头部厂商的研发能力也很强,海外的外部部署也很坚实。
完美世界、哔哩哔哩,这些游戏管线丰富的,也有望在22年有业绩释放。
最后,针对上面的阐述,萝卜君还想给大家提示几条风险:
一个是2021年8月以来,游戏版号处于较长时期的停发状态,22年4月游戏版号已恢复审批下发,但后续监管仍有持续较严的可能。
另一个是游戏出海也要面临很多问题,像文化差异、当地政策监管以及其他海外厂商的竞争都会有影响。如2020年印度下架《PUBG Mobile》对腾讯就产生了一定影响。
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