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《怪物猎人 荒野》发售纪念访谈:根正苗红的系列正统第「6」作

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2025-03-06 20:00

正文

2025 年 2 月 28 日,Capcom 开发的《怪物猎人 荒野》正式登陆 PS5/XSX/Steam 平台。作为家喻户晓的国民级狩猎动作游戏系列最新作,本作将以未曾有人踏足的「封禁之地」为舞台,为玩家带来更加富有深度和魄力的狩猎动作玩法。

值此之际,《Fami 通》编辑部特别邀请到负责本作开发的辻本良三、藤冈要和德田优也先生举行了发售纪念访谈,详细询问了他们此时此刻的心情以及与 2025 年春季免费更新相关的一系列内容。

《怪物猎人 荒野》制作人 辻本良三(下文简称为辻本)

《怪物猎人 荒野》执行导演兼美术总监 藤冈要(下文简称为藤冈)

《怪物猎人 荒野》导演 德田优也(下文简称为德田)

左起:藤冈要,辻本良三,德田优也

从开放测试到正式发售的激情岁月

—— 《怪物猎人 荒野》终于要正式发售了,三位目前的心情如何呢?

辻本 :老实说,我完全没有「之后就静待发售了」那种「告一段落」的安心感,依然和发售前一样内心忐忑不安。

藤冈 :目前实体版已经送厂压盘,准备好送到各位玩家手里了,因此我个人算是松了一口气。尽管如此,未来仍需要继续推出免费更新,准备工作也不能落下,还远远未到休息的时候。

德田 :这是一款开发周期相当长的作品,虽然一直以来我都希望能尽早让各位玩到本作,但真到了发售前夕,又忍不住开始担心「那样设计真的没问题吗?」、「这样行不行?」。

就在前不久,我们还邀请了全体开发成员一起观赏 2025 年 2 月 13 日放出的宣传视频。由于我们想要在游戏内实现的内容全都被整合在了视频中,所以不少开发者都发出了「终于要发售了啊」、「我的工作原来是这样在游戏内呈现的……」的感想,真是感慨颇深。

—— 这一次的原野会在丰饶期和荒芜期之间不断变换,这也是本作的一大特征。你们在设计时遇到过什么困难?又在哪些地方投入了大量精力呢?

藤冈 :此前的系列作品一直以全方位展现「丰饶的大自然」为目标,但「既然有生机勃发的时刻,势必就有万物凋零的阶段」,我们希望将这两种极端情况都刻画出来,实现由荒芜期到完全相反的丰饶期之间的实时转变……

除了昼夜切换之外,怪物的强度、自然环境的变化等要素也都会在视觉层面得到展现。再加上本作不再使用系列过去作品的那种任务制切换方式,而是力求实现无缝过渡,所以难度也变得更高了。包含表现方式在内的开发方式全都要大幅革新,因此每一个环节都相当耗费心力。

季节原本是需要经过数个月的时间,一点点改变和推移的,但本作毕竟是一款游戏作品,必须让各种细节更加快速地产生变化。希望玩家们届时能根据自己的判断,细心感受大自然的鬼斧神工。

—— 经历异常气象从荒芜期过渡到丰饶期时,那种环境瞬间改变的开放感令人心情舒畅,这也是你们努力的结果吧?

藤冈 :这是我们在开发的早期阶段就想要实现的构想,虽然有不断制定各种方案来推进这一企划,但大部分设计都需要技术的加持才能够实现。关于自然的变化,实际上我们在 5~6 年前就已经在尝试去做了,现在总算是梦想成真。

德田 :因为 Beta 测试只开放了一个区域(天堑沙原),所以自然环境变化的速度比起正式版要更快一些。正式版会在保证玩家不会感到无聊的基础上把变化速度降下来,但也会确保大家在每个区域都能找到想干的事。相信不少玩家都对这部分内容非常期待吧?

—— 接下来想问问「State of Play | February 12, 2025」上公开的情报。首先请跟我们讲讲「冻峰龙」吧。

藤冈 :随着故事的推进,我们希望能接连出场生态截然不同的怪物。冻峰龙就是基于「想要加入与相较于系列前作规模更大的玩法和怪物」这一理念诞生的。

每一个区域都会存在类似「霸主」的怪物,冻峰龙正是其中之一。作为一头冰属性的怪物,它的皮肤宛如青铜一般……看上去就拥有非常不错的热传导性能。受到「冷空气究竟是如何产生的?」的启发,我们在设计时还加入了一些很有趣的机制。

—— 也就是说是和煌雷龙以及狱焰蛸同一个级别的存在?

藤冈 :游戏设定上是这样的。在主线剧情当中,它会被设计成猎人们必须跨越的一个阻碍。

—— 那个造型非常特殊的火龙是……

藤冈 :那个……是不太能够透露的内容(笑)。是因为想要让火龙给大家留下更加深刻的印象才加入了这段演出。另外,它与本作的故事也会有很深的联系。其余的内容就请玩家们通过实际游玩去体会吧。

—— 这不禁让我越来越期待正式版了。接下来想问问预计在 2025 年春季的免费更新中登场的泡狐龙。在《Fami 通》杂志举行的人气投票中,泡狐龙的排名非常靠前。为什么选择它作为第一弹更新的追加怪物呢?

德田 :《怪物猎人 荒野》重新设计了所有海龙种怪物的骨骼,引入了更多此前无法实现的怪物动作。

为了让广大玩家感受怪物的多样性,我们觉得重新设计后动作更丰富的泡狐龙是个不错的选择。无论是在游戏本身的玩法层面,还是为了展示骨骼技术,泡狐龙对于已经通关的猎人们来说,都是能够在免费大型更新中收获十足新鲜感的存在,这便是我们选择它的理由。

—— 泡狐龙会在本作中做出哪些动作呢?我已经开始期待了。

德田 :得益于技术的进步,游戏会加入此前从未有过的玩法,敬请期待。

藤冈 :泡泡也在设定上变得更加轻飘飘了,很有意思。

德田 :比如可以利用弓将泡泡打爆。为了避免剧透,我就只能说这么多了(笑)。

—— 看来会有很多全新玩法了。虽然现在还为时尚早,但夏季应该会继续推出第二弹更新,不断炒热游戏气氛吧?

辻本 :目前正在锐意制作中。之后也会带来大家非常喜闻乐见的内容,还请务必保持期待。

—— 非常令人期待。换个话题,本作的封面怪锁刃龙是此前从未有过的全新类型的怪物对吧?它的设计原型是什么呢?

藤冈 :一开始是基于剧情层面的设定来进行构思的,最初的想法是设计一只突然出现的神秘怪物。

后来有开发者提出了「设计一只机制上像在挥舞一把大剑的怪物」的想法,于是我们在此基础上确定了时而能够挥剑劈砍,时而又能像挥舞鞭子那样进行攻击的设计。因为这是一只以「剑」作为最大特征的怪物,所以我们便参照流浪白骑士的概念在设计上增添了更强的厚重感。

—— 这么一说,锁刃龙的设计的确与骑士的形象非常贴合。虽然还想聊聊更多和其他新怪物有关的话题,但时间有限这里就只问一下即便在一众新怪物中也格外与众不同的沼喷龙吧。

藤冈 :为了让玩家在造访新原野时尽快了解该地区的特点,率先让猎人们比较熟悉的怪物种类登场会比较好,所以我们便打算以兽龙种为基础来进行构思。

早在开发者们集思广益的阶段,这只怪物(沼喷龙的原型)的设计方案就已经相当鹤立鸡群了。它的设计主题是「疯狂科学家」,因为觉得很有趣,所以后来又加入了能引发毒气和瓦斯爆炸的设定,最终才变成了现在这样。

—— 使用沼喷龙素材来制作的装备在外观上很像是 17 世纪左右的医生。

藤冈 :猎人们的装备大多也都是根据怪物设计之初的关键词为核心来进行设计的。比如沼喷龙的装备就能够体现疯狂科学家一般的氛围。

此外,随从装备也都很有特点,还请各位务必做做看,不少外观甚至会让人怀疑「这还是艾露猫吗?」。

—— 我都想做做看了(笑)。话说回来,本作的标题 Logo 上出现了 6 条龙的图案,这是在暗示系列的正统序号「6」吗?







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