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在2017年,sidefx官网发布了变革性的Houdini16版本,这一个版本之后正式宣告了Houdini的工作流开始大举进军游戏领域(Houdini for game)。
这是近年来sidefx对houdini一次重大的升级
,这个版本不仅完成软件自身的优化,同时引入与加强了游戏开发领域相关的引擎交互,烘焙贴图和引擎地形制作等变革性的工作流。
在Houdini16以前的版本,其服务的项目范围更多是在影视领域当中,而在游戏领域中的项目应用则相对较少。这个版本发布后,各大游戏公司开始相继使用其变革性的工作流,在多个游戏项目中你都可以看到它的身影。
相较于传统的工作流,houdini引入的程序化工作流可以让你为项目创造更多的可能性,这一个流程可以让你以极高的效率去创建各种差异性资产,同时也可以让你的项目地图放大到真实的公里级别。
后来出了houdini engine之后,这一流程才得以在小公司和个人之间展开,并开始广泛的在游戏制作中使用。
2018年,育碧(ubisoft)公布了《Far Cry》的Houdini全程序化地图制作的工作流程,全面揭秘了《
Far Cry 5
》游戏中
的100平方米的自然野外地图全程序化工作流。
该工作流全面整合了主流的程序性软件,通过程序化的工作流去批量创建生物群落,纹理地形,水流系统,悬崖岩石等资产,同时要求
生成的地形样貌符合真实自然规律,整个流程拥有非常高的灵活性和可复制性
,同时也让整个项目拥有一定的容错性,其工作流当时引起业内的广泛关注。
看到这里可能很多小伙伴会问:这个程序化流程到底是个什么东西?
程序化是一种工业流程上的制作思路
,它的主要目的就是减少重复的工作,增加流程的容错率,方便随时对内容进行修改,当然最重要的目的就是提高工作效率!
而Houdini自身的设计思路,通过结合substance designer这个程序性软件,就完美契合了程序化工作流这一主题,而其搭建的工作流在业内的成本及要求相对容易,因此在游戏制作中的程序化流程可以说是具有变革性质的。
那么,使用程序化搭建游戏场景有什么样的天然优势?
在传统的场景制作流程
,都是人手工往场景内添加物件,对于2000年代的游戏来说,当时的地图不算大,细节也没今天那么丰富,所以人手制作还算能够支撑。
而在当今的开放世界游戏,其地图面积及细节已经可以达到真实世界场景,其地图的
物件数量往往都会百万级起步
,且细节丰富,如果全人手摆放,规模之大可想而知。
应用了自动生成的优势除了成本之外
,就是可以大胆地提升很多东西的细节丰富度,用比较低的时间成本就可以制作细节很高的场景。
还方便在游戏制作过程中进行快速迭代处理,而且容错率更高,在思路正确的前提下,可以随时回到出错的步骤进行更改,而不需要重新制作。
工作流建立后效率的提高是倍数级别的
,举例来说,假设传统方式制作一个石头需要5小时,那么制作20个就是100小时;而用程序化的方案来做,建立起这样一条生产线需要20小时,生产每个石头只需要10分钟。
因此这种方法非常适合制作需要批量化生成的资源,同时也给美术人员提供了能动性。
目前国外几乎所有3A游戏都开始采用程序化的工作流来构建开放世界场景
,
如
孤岛惊魂5、地平线、幽灵行动
等游戏都是使用程序化技术进行制作。
开放世界的制作技术其实已经成型了
,
在国外已经作为游戏工业化生产的标准
。
而近几年国外开放大世界游戏的不断推出,背后支撑这种游戏场景开发的程序化技术,也被越来越多的国内开发者所了解与应用。
目前阶段,国内也有很多大公司在使用程序化的工作流,但其一般都是仅限于企业内部少数几个TA在使用,其技术细节几乎不会对外公开,而市面上你能找到的中文资料更是少之又少,可以说这是我们与国外技术之间的一道鸿沟。
而我们,则致力于打破这一技术壁垒,通过近几个月的策划与沟通,我们翼狐网与胡安黄老师正式确认合作,全面推出国内第一部揭秘程序化工作流的特训营----
TA程序化地编特训营-开放世界程序化游戏地图技术
,全面为大家解开程序化地编的神秘面纱!
整个特训营将历时
4个月(其中3个月为培训期,1个月为项目期
)
,其中除了讲解程序化的工作流程、Houdini PDG系统以外,还会讲解与UE4的联动应用,对游戏地编制作内容进行全面覆盖,下面小编将为你全面揭秘整个特训营的详细信息:
本特训营致力于通过Houdini和substance designer两个程序化软件,配合两个主流的游戏引擎(unity & UE4)去搭建一个程序化游戏地图创建工作流。
其中我们将培训点拆分为6个组成部分,带领大家去一步步掌握程序化工作流创建的全面技术细节:
第一部分:houdini地形制作篇
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这一部分,我们将从零开始在Houdini中去制作多变的地形,通过使用不同的遮罩与噪波,制作出较为复杂的地形系统,并根据地形的高低起伏等各种数据,去生成地形与材质遮罩供主流游戏引擎使用。
第二部分:地图资产素材的程序化创建
▼▼
在这一部分当中,我们会通过演示程序化房屋的工作流,全面解释程序化资产创建的工作流。我们会使用程序化的方式制作房屋,并且自动分解出房屋的UV,利用Houdini Engine直接在游戏引擎中生成房屋,并自动匹配游戏引擎中的材质。
第三部分:场景资产摆放规则算法
▼▼
根据地形提供的数据规划出各种场景物件的摆放算法,在完成第四步材质制作后,借由Houdini Engine直接在游戏引擎中自动将场景物件摆放到地形上,并最终辅以手工修饰。
第四部分:程序化贴图材质制作
▼▼
在Substance Designer中制作出贴图,并根据从模型上烘培出的信息,将制作出的贴图匹配到模型上,并加以修饰得到最终贴图材质。
第五部分:材质算法
▼▼
这里主要指的是游戏中的
特殊材质
,包括常用的
河流材质,湖泊材质,以及相对比较复杂的树木材质
,教程中将不会使用引擎自带的简单材质设置,而是将比较先进的材质算法引入到引擎中,制作出业内先进的特殊材质。
第六部分:场景设置
▼▼
将先前的所有步骤借由Houdini Engine在引擎中实现,生成出场景中所需的所有建筑以及植物等物件,最后通过在引擎中设置灯光,引擎以及后处理,得到最终成品。
在这里你将学会:程序化生成资产+Houdini PDG系统+Houdini地形创建与UE4联动应用+动态地编流程
。
本次特训营囊括了程序化TA的大部分技术需求,带你掌握目前主流开放世界游戏中常用的全流程技术,其
高效、容错率高,可以大大缩减了游戏开发时间,让你在游戏地图制作中快人一步!
程序化开放世界
游戏地图制作(TA特训营)
直播公开课时间
11月17日(星期天)
晚 20:00~21:00 开播
在 bilibili(哔哩哔哩)
与你不见不散
▼长按识别下方二维码,加好友,免费听公开课
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添加备注:CG世界
技术美术艺术家
独立游戏制作人,拥有多年在CG游戏行业的工作经验,目前在公司主要负责程序化TA与地编方面的内容;
曾发布多个程序化流程相关的教程。
本次特训营,胡安黄老师将为大家讲解
目前开放世界游戏中常用的全流程技术,满足程序化TA的技术需求,以及相关的各种知识
要点
;
同时还分享他多年的程序化工作经验,
让大家不仅牢固
掌握知识
,还能更好的运用到工作中。
▼讲师部分作品欣赏▼
本次特训营将会采用
直播授课+课程视频+QQ答疑+直播回放反复学习+全套学习资料为你保驾护航
,还会
对作业进行检查和批改
,帮助学员们在短时间内吸收丰富的知识。
同时,每周的直播录像也会发放给同学们,让同学们能够反复琢磨直播时遗漏的知识点,学习得更加深入透彻。
▼特训营视频简介▼
▲滑动查看特训营直播大纲和视频教程大纲▲
除此之外,特训营还专门设置了答疑环节,细致专业地解答同学们学习中的疑惑。
▶直播答疑:常见问题解释及作业点评,学员发问题到群公告网址(云文档)当中,讲师每作业环节直播答疑一次。
特训营全程结合案例练习
,讲师提供作业点评和修改,在你的学习路上全程悉心陪伴。
同时实行小组学分制,在这里你不仅可以学习目前最先进的程序化制作技术,还能够
与助教、班主任、组长一同探讨学习上的问题
。在前进的路上,你不再是孤军奋战!
特训营时长共4个月,采用3+1模式
(3个月学习培训期,1个月为学生项目期)。
随堂作业(讲师以视频形式布置)+结课项目作业(可分组制作完成),全方位指导,让你学以致用,在TA技术美术的路上越走越畅顺!
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如有疑问,长按识别二维码
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添加备注:
CG世界
(1)随堂作业提交(根据作业安排而定,从作业发布算起,学员有4天时间做作业)
(2)学习笔记:每天24点前将随堂作业+学习笔记均提交成功,视为打卡成功;如当天无随堂作业,则只提交学习笔记即可。
2. 奖励与上课周期
(1)分组竞争教学,提高积极性,前几名获奖者能返现学费,评选方式为讲师60%+用户投票30%+到课率10%。
(2)上课时间为4个月(3个月学习期,1个月为结课作业制度)
作业打卡制度,能起到有效的督促作用,让你不仅仅局限于听老师讲课,更注重实践练习,同时还有老师专业的点评,让你的学习更快速有效,
在最短时间得到最快的提升!
1.
结业证书:
课堂出席率达
80%
以上的学员,即可获得由翼狐网颁发认证的
结业证书
。
专业学习平台,品质保证。
2
.
班长报名资格
:
学分达到80分以上,优先获得下一期训练营
班主任、班长
的报名资格,再一次巩固学习。
3
. 高额学费返还
:
总学分前三名学员,根据名次,按照比例返还学费,第一名的返现额度非常非常高!
如此丰厚的福利,还在等什么?还不赶快加入,晋升TA技术美术大咖!