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超100万搜索:为什么这么多玩家给这款贱贱、绿绿的游戏打满分?

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-13 21:39

正文

文/游戏陀螺 猫与海

把房子建在海上,所以注定一生漂泊。


导语:

别人笑我杀马特,我笑别人看不穿。这款绿绿的大火游戏,背后其实是有着那么些门道的……


两个组织的“神秘合作”


因为想更深入了解探讨独立游戏,上周的一个下雨的早上,笔者从深圳来到了广州琶洲,拼命玩三郎所在的公司壕游戏,而他则神秘地表示:我们这里进驻了一个团队,你一定要采访一下。笔者表一头雾水之际,他问我是否记得前年笔者来参加广州GAME JAM时的另一位工作人员惠斌?笔者悻悻地表示忘了。


“谁没个过去,谁年轻时没犯过错。别人笑我杀马特,我笑别人看不穿……真男人心胸宽广,当然是选择原谅她啊。”——画外音。



——原来是游戏《原谅帽大作战》团队进驻在这里,其制作人惠斌在2015年进入了独立游戏圈结识了三郎,而他们两位目前都是GAME JAM的其中两位主要负责人,也在各自的游戏公司继续做游戏。


不久之前,《原谅帽大作战》取得了意料不到的大火,而现在两个团队都把其他的项目先停掉,全力支援、打造这款游戏的手游版。而这款游戏在TAPTAP上线之后,竟还取得了接近10分的玩家评价。



缘起独立游戏:一款贱贱表情包引爆的绿帽游戏


惠斌介绍,《原谅帽大作战》的创意缘由,只是因为一个贱贱的表情包,“就是因为斗图,我们想做一个开放的点击游戏,不用任何语言、文字,看到表情就想笑了,让大家乐起来。”


而游戏的最后面世,也跟GAME JAM有着不浅的渊源——“GAME JAM前几天我们做了个DEMO,在广州GAME JAM现场展示(并非参赛),大家都笑得很开心,我发了个视频到朋友圈,反响异常强烈。我们觉得这游戏肯定能成。”



后来的短短几天,惠斌团队把这款游戏做了出来,他们把游戏从局域网转到公网,第一天立即带来了两千多的新增用户。“我们立即停了其他项目,全力跟进,前台UI四天做了四版,服务器从一个房间到八个房间全部爆满。”


“第一天新增两千,以后每天都新增过万,最高峰是单天12万新增。”截至上周,《原谅帽大作战》的搜索量达100万。



被忽略的H5游戏核心:非线性体验


《原谅帽大作战》的上线前五天手机端是不能玩的,虽然能在朋友圈传播,但只能用电脑玩。而在一周之内,他们做出了H5版。


“今天H5游戏行业的一个问题是:很多想的都是导量,把一个月的内容压缩到七天,这是非H5行业不看好H5行业的一个原因。 H5游戏不应该这么做,而是让更多人接受到更多好的内容。”


之前自己就定义H5游戏行业一定会由这样的一款产品来引导:非线性体验 ——线性体验就是传统的从第一关玩起,非线性是从其中一个精彩关卡进入,只有H5才能做这个事情, 我觉得微信也是想要这样的产品和体验 ——H5游戏我们在国内是完全领先的,这其实已经是我们的第三款H5游戏了。”惠斌自信地表示。


折腾中对流量的敏感与敬畏——“如果可以重来,我希望先不要那么爆”


《原谅帽大作战》的上线路径,是选择了先在自己的官网上线PC版,再做出了H5,而后再做出手游。笔者不禁奇怪,为什么不直接上渠道,而要先上自己的官网,而为了建立官网,他们又付出了建立服务器等成本,以及在非常赶的进度下把官网做了出来。



“《原谅帽大作战》当时拒绝了非常多的平台。因为要接SDK,没有太多的精力,到现在只用一个百度统计来看数据—— 如果游戏够优秀,对已有存量平台不会优先去做,今天上和十天后上的量都是自己的,更关心新增量的部分 ,比如互联网媒体过来的量,这波不抓住,就没了。”


“不断开服务器、有些朋友拿机房来帮忙顶、商业合作让朋友一起来帮忙,没谈合作分成就先做了、游戏BUG一直在改、去接广告、去看哪些流量被流失浪费、做H5版、做手游版、联系TAPTAP上平台……”


惠斌描述,后面每一天都是打仗,很多的工作内容都是早上才知道这个概念,晚上就搞定了 ,“网站设置接了广告之后的第二天广告营收有三千多,其实在那一天,我才认识到CPA原来是这样的概念。”


“每一天都想着当下要做什么,也非常快地达到了——如果可以重新选择,不想那么爆,因为还没准备好,否则商业上可以取得更大的成功。”



流量的把握,人性的把握


惠斌指出,《原谅帽大作战》前期70%的量来源于H5,但PC的量质量特别好。而现在做粉丝运营都在TAP TAP进行。有意思的是,现在iOS上还出了个《绿帽大作战》,“ 大家上面玩了后进行搜索,反而都到《原谅帽大作战》那里去了 ,这是玩家自己会有认同感而促使的。”


这是一款很简单的强调iO玩法的游戏,其魔性却风头不减:很多玩家自发上传视频,B站上的主播视频最高播放量已经超过了22万。 而团队也以此作为检测体验路径,通过主播播出对游戏的体验,去了解、调整了解他们对游戏设置GET到与没GET到的点。 惠斌笑道:“在一个视频中的一个女生玩家,帽子都叠完了,都还没找到按键,但这个过程是让她、也让所有人都感觉很开心的。”


“拿去评级一定是B级,但它有游戏失去了的东西”


对于产品的一些“不够人性化”的设置,反而也成为了抓住玩家的一个重要心理所在——“ 有人叫我加新手教程,但我们没有加 ,因为游戏这么浅,从2B到牛逼其实就是在升级打怪、变强的过程, 这是游戏失去了的东西 。另外,游戏出现了一些BUG,玩家反而来找QQ群交流,融入社群了—— 当然,这必须是在产品有很强的吸引力的情况下。


“如果用商业公司的旧标准,比如画面、操作、性能、关卡来评一个产品,原谅帽可能很多都不达标,我们这游戏拿去评一定是B级。 但做游戏其实要注意在某一个点上超出你预期——比如某一个项上满分是10分,玩家可能会给到20分,对独立游戏不能用旧标准。”


惠性认为,独立游戏只要是良性,ABCD各种类型,用户都会接受,但商业游戏不同,A把他的钱吸光了,其他B及后续的不会再玩了, “很多人问:怎么区分商业游戏与独立游戏,我认为有一个很简单的标准——如果迟两年上线,品质变得更好的独立游戏可以保持甚至吃下更多用户,而商业游戏迟两年上线竞争力则下降很多。”







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