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《火焰纹章 英雄》:一款大获成功的平庸之作|游戏葡萄

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-09 21:17

正文

《火焰纹章 英雄》或许对手游从业者来说没有任何借鉴意义。


象征着任天堂正式向手游市场妥协的作品《火焰纹章 英雄》已经上架一周,其在各大榜单的成绩不论是在日本,还是在欧美,都令人瞠目结舌。



据时代周刊的采访可以得知,游戏在上架五天内已经营收5亿日元,在任天堂现任社长君岛达己看来,于火纹手游上的尝试,也是任天堂手游业务在商业模式上的探索,而这些经验,将让他们在今后的市场上更加自信。


任天堂现任社长君岛达己


对比之前任天堂无心插柳制造全球爆点的《Pokemon GO》和之后小心翼翼托出却毁誉参半的《超级马里奥 Run》,显然前者的利益更加诱人,风险也更小。


但F2P的模式并不是所有用户都能接受的,事实上《火焰纹章 英雄》的用户口碑已经出现了两极分化的现象。


App Store中除了网络链接不畅导致的大量一星差评外,几乎都是期待已久感动流涕的好评,总评分高达四星半。而在2ch匿名论坛中,大量恶评满满的讨论帖充斥版面,无数玩家怒骂“垃圾游戏(糞ゲー)”,认为其即便放在社交游戏当中也算半成品,论游戏性尚不及《智龙迷城》《怪物弹珠》,甚至比不上模仿火纹的《幻影纹章》。


该帖已经被玩家写满差评,不能再添加评论了


原因正如下面这位日本玩家的感言:“老实说,这不像是2017年拿得出手的游戏品质。” 但在葡萄君看来,这句话得加一个限定条件,“这不像是任天堂能在2017年拿得出手的游戏品质”。



事实上,如果抛开所有的光环和IP的皮相,这款产品的品质还算合格,画面品质还有可取之处,操作上也有一点微创新,除了UI略有不便以外,没有太多毛病。然而问题就出在:这是任天堂做的游戏,还做得跟手游市场的主流产品没有太大的区别。


过于简化,以致毫无新意的产品


如果说在《超级马里奥 Run》身上,任天堂还在尝试钻研游戏性,那么《火焰纹章 英雄》则是彻底抛开了游戏性,而这并不是君岛达己社长口中简单一句“探索商业模式”所能概括的改变。


《火焰纹章 英雄》最核心问题的是单局战斗的过度简化。


战棋游戏的战局内策略往往是最值得体验的部分,依靠出击数、高低差、地形特效、职业、攻击方式的复杂变化与组合,配合各种命中、回避、射程、技能等细节上的数值影响,来让每一局都有“攻略”的刺激感和达成感。


3DS《火焰纹章if》


所以在过往一些战棋、类战棋玩法的手游当中,玩家在单局战斗中的可操作空间还是相当大的,比如移动、移动之后的行动选择、撤回行动、战场观察等操作。


而在《火焰纹章 英雄》当中,这部分传统操作被大幅度简化,玩家只需要按住角色,拖动至相应地点待机,或是拖动至可攻击敌人上战斗,角色会选择最近的位置停留。



这样一来侧身、钻地形、包夹等战术性站位,都会受到限制,战略性随之下降,事实上《火焰纹章 英雄》也没有采用很多火纹系列经典的战局设定。最糟糕的是,这款游戏还将战场大小限定在8×6的地图当中,并且成比例地压缩了角色的移动范围。



这也导致我们经常会遇到这样的开局,战场上根本没有几块安全区域;或是遇到这样的开局站位,敌方直接就在自己弓兵的射程之内;或是遇到这样的对战结果,90%靠蛮力取胜。在这样极度简化的对战当中,很多经典设定几乎都变成了无意义的附属品,比如命中、回避、必杀、说服。


但是《火焰纹章 英雄》依然想强调策略性和战术深度,所以在最常用的属性克制关系上做了较大程度的保留。只是这又会引发数值成长带来的不平衡,越到后期,特别是在第九章以后,战斗越接近1V1的回合制对撞,谁先出手谁就赢。


换句话说,这就好比在特定的时间,按照特定的选择攻击,就会得到相同结果的卡牌游戏一样,几乎没有容纳策略性的余地所在。


策略性和战局变化的压缩,实际上是让这款游戏的数值导向更加明显,甚至于沦落为看颜值的抽卡游戏,类似这样套路的例子在日本市场比比皆是,深入体验就会发现《火焰纹章 英雄》很难给人新意。



更尴尬的还没完,在第九章的战局内,玩家几乎必须拥有5星角色才能通关,很多日本玩家反馈,满培养的四星队伍基本都得挂。或许就是因为数值平衡的难以协调,游戏目前也只推出了九章的内容,很难满足玩家的阶段性消耗。


即便是选择付费来渡过这个门槛,玩家也要面对一些明显来者不善的坑。


“良心设计”背后的深坑


《火焰纹章 英雄》当中有很多看似良心的设计,特别是在对比市面上其他游戏后,会觉得更加良心。最典型的就是“容易出五星”、“限制付费额”、“所有角色都能升到5星”。



最核心的坑点,是角色的个体值。


《火焰纹章 英雄》由于PVE内容的匮乏,以及数值的门槛限制,更多的玩法被聚焦到PVP当中,而PVP对手的AI行动基本遵循的是横冲直撞的硬干模式,所以长期来看PVP依然是数值导向的。


这就会遇到一个问题,高星角色满培养角色更容易获胜。然而游戏的高星角色数量是固定的,需要后续活动逐渐更新,这样一来,竞技场的打法和排名都会迅速固化,比如现在的版本,竞技场就是三个五星弓手タクミ的天下。



解决这个后期问题所引入的,就是个体值差异的设计,也就是即便满星满培养的同一个职业的同一个角色,细节的数值也会存在一定的变化,比如攻多防少、血少魔多等等。


所以,即便抽到了合适的角色,但如果个体值属性不对,不管他是不是五星角色,不管他是从几星培养到五星的角色,长期来看这个角色也没什么卵用的,只能压仓。


由于个体值坑点的存在,前文提到的所谓良心设计,也基本属于形同虚设了,抽卡不论是容易出五星还是打折,实际上有价值的出货率还是一个未知数。



而除此之外,角色升星系统目前也存在很大的不平衡性,四星升级五星的素材消耗达到2万个,然而升星素材的产出又非常少,竞技排名第一每周的出货量也只有5000个。所以绝大多数玩家将面临的,是缓慢磨人的过程。加上个体值的筛选,消耗的时间将会呈指数级上涨。


目前,游戏运营方也意识到了这个问题,在此前的推特活动中,一口气发放了1万的升星素材,相当于全服每人当了两周的竞技场Top 1。



可以见得,不论选择肝还是选择氪,甚至是选择又肝又氪,《火焰纹章 英雄》的长线养成机制对玩家来说都不算友好。对比市面上其他的日式手游来看,性价比就更低了。


任天堂没有兑现的承诺


很难想象,内核如此的游戏竟然出自任天堂之手,出自火纹系列游戏的开发工作室INTELLIGENT SYSTEMS之手。


在日媒Fami通对《火焰纹章 英雄》开发方,任天堂手游事业部制作人松下慎吾(下图右)与INTELLIGENT SYSTEMS制作人前田耕平(下图左)的采访中,二者提及,制作这款游戏的初衷是为了让更多的人接触到火纹系列。所以在开发初期,就完全没有考虑买断制的付费模式,同时比往常更加注重“简单易玩”的设计。



所以很有可能,《火焰纹章 英雄》并不是用来传承火纹系列经典元素的作品,而只是作为扩大火纹和任天堂品牌影响力,并且拉高收益的消耗IP价值的产品。再加上INTELLIGENT SYSTEMS还同时开发着该系列的新作品《火焰纹章 Echoes:另一个英雄王》,更使得《火焰纹章 英雄》的出现,像是一个大写的收费广告。


但最令人心寒的,还是当初任天堂进军手游界时立下的承诺:


“与目前手机游戏采用的收费模式不同,我们将在提倡游戏社交的基础上,去创造出一种广而少的付费方式。任天堂不会操作玩家心理,赚取大量收益,这会损害现有IP,也会让品牌名誉扫地。任天堂所追求的是让玩家感受到制作诚意,并且真心实意想要付费。以小额付费的模式维持运转。这对于家用机的用户拓展也很有帮助。”



如今岩田聪逝世,这句承诺也随之走远,我们在《火焰纹章 英雄》看到的是完全沦落为手游市场常见套路的收费模式。所谓的年龄限制和付费额限制,也只是一纸警告,并没有任何实质的限制。



任天堂的IP+DeNA的手游,并不能改变什么


老实说,葡萄君并不敢拍着胸脯说《火焰纹章 英雄》是款好游戏,就手游领域而言,随处可见的体力、宝石、抽卡、升星系统,更难以认同它是任天堂,这个以游戏创意为卖点的百年老店的游戏。


这更像是一款DeNA拿了老任IP授权搞出来的,原汁原味的日产手游。而令人不安的是,任天堂与DeNA的合作还将继续下去,也就意味着我们会看到更多的披着任系IP的课金卡游。


DeNA的手游业绩自《超级马里奥 Run》上架以来,突飞猛进


而日式卡游存在越发严重的倾向:围绕着抽卡来做游戏。找一个卡足够的题材,做一些与这些卡对抗的怪物,配一个战斗的方式,然后运营就围绕着如何让人抽卡,来循环运作。


这样的套路下,最悲哀的或许还是游戏业界,我们期待任天堂来改变些什么,而事实上他并没有改变什么,只是加剧了当下本就恶劣的市场竞争关系罢了。


当然,就像文章开头君岛达己所说,在这个竞争恶劣的市场环境下,任天堂IP+DeNA手游带来的商业模式,会让他们在今后走得更加自信。



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