最近在体验游戏中的一些交互,发现很有意思的一些细节和大家分享一下。不知道大家在游戏里钓过鱼没有,我指的不是那种硬核钓鱼的游戏,毕竟那种游戏除了没有鱼和没有水以外,可能设备还真的就要一根鱼竿.....
所以我们在移动端或者pc端体验钓鱼的时候,设计者为了让用户更有钓鱼的体验感,他们都会做哪些设计呢?
在看他们的设计之前,我们可以自己先做一些简单的思考,如果要让钓鱼这件事在游戏中呈现,换成我们作为设计师的话会怎么设计呢?首先肯定需要对用户的真实场景做一个分析。
场景:
钓鱼的场景和阶段大概会分为这样几个:1.准备钓鱼工具和鱼食 2.抛竿等待上钩 3.收获小鱼。
实际环境中会有更多工作要准备,但是在游戏中,尤其是一些mmo角色扮演的游戏,其实并不会那么复杂,需要简化很多的操作。
交互:
任务、设备、交互手势是互相关联的,比如当用户到达钓鱼地点的时候,需要点击按钮或者进入到指定区域才可以激活钓鱼事件,这里不同的游戏厂商的做法不一样,有的游戏厂商是进入钓鱼范围可以直接点击钓鱼进行抛竿垂钓,而有的则是需要通过和npc对话再进入垂钓模式,进入垂钓模式后还需要抛竿垂钓才可进行。这两种区别的做法在于给玩家不同的体验,前者更偏向沉浸式钓鱼,后者则是更偏向于自然化场景,所以也有可能同屏幕出现很多玩家一起钓的场景。
最重要的交互在于垂钓过程。我们分别来看一下3个游戏中不同的交互。
首先是网易的射雕手游
当玩家进行抛竿之后,水面进行晃动并且抛竿按钮转变成收杆,提示用户可以收杆了,用户点击收杆后页面中间会出现一个滑块,以及左右出现两个按钮,滑块的鱼图标会随机左右晃动,玩家需要点击左右按钮来平衡滑块,让滑块尽量保持在中间绿色的的色块部分,稳定在绿色部分越久会让鱼型图标的进度条逐渐长满,进度条长满则可以顺利掉到鱼。越稀有的鱼所出现的绿色色块的宽度则越小,难度越大。
再来看逆水寒
当用户点击垂钓按钮后,同样也是等待鱼上钩,但是它的收杆更为粗糙简单,只要鱼上钩,那么只需要点击一下收杆则可以直接钓到鱼,鱼的稀有度和水域的鱼群限制有关,看运气。
最后是剑与远征。
以上两款mmorpg游戏相对剑与远征来说是比较复杂的,但在钓鱼环节最复杂的反而是剑与远征,毕竟是一个挂机类游戏,钓鱼的交付做的太复杂是不太合理的,那我们一起来看一下他们是怎么做的。
首先是激活钓鱼状态,到达垂钓点,点击开始垂钓这个没什么问题。问题在于当鱼儿上钩之后怎么最终可以钓上来。剑与远征的逻辑是,需要用户长按中间的拉杆按钮,让界面中间的鱼钩图标和椭圆形的框重叠,重叠时间越长,则完成进度越高,同时右侧有一个强力提杆的按钮,只要保持6秒不脱钩,点击强力提杆则必定钓到鱼。
这还不是难的地方,难点在于,中间的钩图标和椭圆形框都是随机滑动的,用户长按拉杆在一段时间内会让其重叠,但是长按过久则会适得其反,反而让其分离。那么正确的操作就需要用户不停的短按拉杆图标,让这两个图标一直在重叠状态。
这是一个非常复杂的操作,当时第一次体验的时候,我一直长按却导致两个图标一直不能重叠,但是它的提示就是告诉用户长按拉杆,这就让人非常的费解,经过几分钟的尝试后才发现原来需要中间松开几次拉杆按钮,才可以。大家有兴趣的也可以尝试一下,这个交互对于一款放置类的挂机游戏,门槛实在太高了。
不过,只要知道了逻辑之后,后续其实还是很简单的,但是其实并没有必要做得这么复杂。当然我也可以理解它这里会有5次的钓鱼次数的限制,所以把每一次的钓鱼做复杂可能是想增加用户的参与度?
钓鱼的交互还有很多种,例如在将指针固定在色块中则视为成功钓到鱼的,也有需要用户不停点击单个按钮直到和鱼“拉扯”成功的都有,实际上都是不同厂商对于这个钓鱼任务的设计目标来定的,有的希望用户用户体力就快速结束的,有的希望用户有沉浸式钓鱼氛围的,也有厂商希望用户在垂钓时候收获惊喜感的等等。
好啦,大家在玩游戏中,是否还有见过一些同样任务场景不同的交互体验的都可以来留言分享哈
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