一款游戏的好坏与配乐息息相关,这是一个几乎作为共识的结论,但对于国内研究领域来说,这个结论也往往停留在表层,未能深入探索。英语学界中,电子游戏的音乐研究近几年已得到了足量关注。音乐实践方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配乐《Baba Yetu》荣获2011年格莱美奖、2023年格莱美则专门将游戏音乐划归为专门的奖项门类,这些荣誉使得游戏音乐登堂入室,并逐渐与电影、电视配乐彼此区分,成为一个独立的音乐实践领域。而在研究层面,自2007年“游戏音乐学”(Ludomusicology)概念被拉罗什(Guillaume Laroche)提出以来,相关成果研究不断。柯林斯(Karen Collins)的《与声音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解电子游戏音乐》(Understanding Video Game Music, 2016)《剑桥电子游戏音乐研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成为颇有影响力和推动学术发展的研究成果。不过,相对于电子游戏如火如荼进行其他研究分支,音乐研究仍然显得起步更晚,且相对冷门。不难理解,对研究者来说,音乐研究中的乐理知识本就是一大障碍,遑论电子游戏的音乐还处在历史、文化、技术等多种知识背景的交叉之中。而对于读者,大多研究成果以文字作为载体,很难呈现乐谱展现的抽象音乐形式与具体的游戏图像、动作及玩家状态间的关系,这也使得音乐研究成果难以在游戏领域传播与铺展。本文于是希望在这一领域做出一些尝试:如果我们已经承认音乐与游戏质量相关,而塞尔达系列的配乐本身亦被高度认可,那么两部游戏就可以作为典范样本,借以探究音乐对于电子游戏,尤其是对于“开放世界”来说,究竟起到了怎样的作用。换言之,音乐是如何帮助塑造开放世界的?
1. 一个悖论:开放世界与音乐的形式分析
作为一个新兴的研究领域,电子游戏音乐的研究方法仍未形成相对固定的模式和典范研究路径。因此入门或介绍类的研究著作常设置专门的章节或篇目,介绍已有的研究方法。这里不妨综合《理解电子游戏音乐》和《剑桥电子游戏音乐研究指南》两本著作中出现的方法,将其大致分为三种。第一种是民族志式研究,即通过沉浸式的游玩体验总结人与音乐的互动方式及音乐对玩家造成的影响,其中也包括源自谢弗的“声景”(soundscape)研究。
第二种则是对音乐的编程及数据进行探索,即探究游戏的声音引擎如Miles Sound System, Microsoft DirectMusic等,或对音乐播放的数据编码进行解读。第三种则更贴近人文学科的既有研究范式,即对音乐材料(Musical Material)进行不同层面的探究。其中涉及的方式有音乐学中的曲式与织体分析(绘制音乐动机的关系和主题发展、谐波分析等),也有文学艺术学科中的符号学分析、现象学与阐释学、心理分析、音乐社会学、表演与剧场性等,以及形式分析(form analysis)。后者最为贴近本文提出的问题,因其追问的是音乐材料的形式特征本身的效力,与设问的句式一致。但这种方法是最为特殊的——在使用形式分析前,其首先就面临着一个悖论。
电子游戏音乐的功能与其他音乐不同,一般认为其中的关键区分在于其交互性(interactivity)上。柯林斯为此做出了颇具影响力的解释,他认为在游戏中人们所进行的是“与声音交互”(interacting with sound),而其他审美活动中则进行的是“听声”(listening to sound)。后者代表人在听觉行动中扮演的是观察者角色,前者则代表人扮演行动者角色[①]。“听声”仅仅意味着我们以出离于声音之外的视角对一段声音做出聆听行为,在声音作用下产生某种信念,譬如电影音乐。但与声音交互则意味着我们在听到声音时或声音后,对声音做出反应,进行后续与声音相关的行动。并且在电子游戏中,这种行动方法是以反馈循环的形式出现,即声音是特定动作所引发事件的反馈,而它则又会影响玩家的行动,二者不断循环递进。在技术哲学尤其是控制论(cybernetics)中,这一过程被称为反馈循环(feedback loop),人与音乐在循环往复的交互中共同递归为一种独特的行动模式,音乐形成了自己独一无二的的播放轨迹,玩家也完成着自己专属的游戏体验。对于音乐而言,这首先造成了声音和声效二者不再泾渭分明,某一段音乐播放过程中突然出现的声效同样成为音乐的有机构成部分,反之同理。譬如在诸多赛车游戏如《地平线》中,玩家操作中的引擎呼啸和背景音乐实际融为一体,难舍难分。而更重要的是,无论是不同玩家操作的区别,还是声效与音乐的随机结合,都会导致电子游戏音乐往往是不确定的——其并不像一场音乐会一样线性发展,在同一游戏中我们无法听到两遍完全一致的游戏音乐。
交互性实际体现着玩家能动性。我们并非被预先设定的游戏音乐及固定结构框定在某种固定的叙事中,而是能够通过进行游戏对自身的意义加以构建。但如果承认这一点,我们将在相当程度无法对音乐进行形式分析——它建立在对可视化曲谱的详细研究之上,可一旦我们将游戏音乐还原为固定的曲谱,并以此作为介入研究的基础,实际承认了游戏音乐仍然是一种预先设定的固定结构,而游玩之中所塑造的各种独具个性的乐曲,也实际成为某种“自由的幻象”。可是,任何不以曲谱来编制音乐的电子游戏又显得不可能,这是一个悖论。罗亚尔(Steven Reale)在其论文《分析传统与游戏音乐:以〈超级马里欧银河〉为例》中也提出了这个问题,她的表述方式则相反,即我们实际无法分析没有单一商定结构(agreed-upen structure)的音乐,以及每次聆听时都以根本性不同的方式实现的音乐文本[②]。
这一点对于开放世界来说尤为重要。尽管我们无法完全否认游戏音乐具有特定的结构和组织模式,毕竟,玩家进入的并非一个漫无边际的世界,而是具有特定的风格、主题与规则的,一个赫伊津哈式“魔圈”(magic circle)。音乐不但构成了对这个世界的审美体验,其对我们施加的影响更能够帮助玩家理解这个世界,并辅助决策达成通关。只是,开放世界的基本特征在于,玩家可自由地在虚拟世界中漫游,可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,并在游戏引擎承受范围内使用一切方式开展体验。因此,同一场景对于某些玩家的意义并不相同,而音乐也就近乎失去了辅助功能。举一较为粗暴的例子,在《博德之门3》的第二章,如果玩家选择了“邪念”这一角色,在某一场景中实际会面临自己的善恶倾向。如果选择向善,这一场景就变成了一次抵御邪恶势力入侵的旅店保卫战;选择向恶,场景则变成了一场暗杀关键npc的阴谋。自然,其中动机与情绪不同,而音乐不能也不可以起到太多决策导向作用。
那么在这种情形下,我们还能够对《塞尔达传说》两部开放世界游戏音乐进行形式分析吗?突破点在于曲谱(形式)与实际音乐(内容)间的关系。实际上,我们听到的任何音乐作品,在严格意义上都与曲谱不同,形式分析必须将该点纳入考虑之中。要使得音乐内容能够听到,就需要借助乐器、人声及使用表演作为中介。而作为一种音响事件,每一次演出对曲谱的阐释必然有所差异,这与游戏音乐的呈现实际一致。在该点上,古德曼(Nelson Goodman)的依从性理论树立了一个很好的靶子,其所认定“音乐作品本体就等于曲谱”[③]显然不可取,这违背了我们的基本常识——曲谱是不可听的。而古德曼认为的只有作品与曲谱的符号一一能够对应时,该作品才能够被称为本体的呈现,实则也不可取,因为这实际意味着我们听到的绝大多数音乐内容都只能是音乐本体的“同人作”。可以说,形式分析必须考量的是,曲谱所展现的音乐形式特征到底在多大程度代表了实际表演时的音乐内容。如果一场表演将原有的曲谱进行了各种形式变化,我们又能否认为其就是原曲谱记录和代表的音乐。
如果追溯西方音乐发展史,便会发现这并非一个赛博空间内涌现的新问题,其早已发生在历史时空中。古典主义音乐背后折射的形式自律论或理念论认为,器乐的形式即是全部,其虽然也传达内容,但这种内容不具有实际指向,而是通往形而上的理念。换言之,通过对音乐的审美鉴赏,我们实际寻找到先验结构(真理)或超验意向在人经验中的感性适配。不难联想,康德就在其第三批判中将无标题音乐视为“自由美”的一种。所谓的自由美正是不具备任何内容、无法对感官进行刺激和目的导向,因而是纯粹形式上的“无目的的合目的性”。而无标题音乐恰恰是古典主义音乐的典型形态(纯器乐),其以严格的古典曲式和节制的谱曲方式,将音乐努力与某种形而上的理念结合在一起,而不强调其任何叙事、情感、隐喻等现实指向,因而也就没有标题,一般以《X大(小)调第xx号交响曲》这样的方式命名。在此我们当然毋需纠结观念论中的“先验结构”“理念”等术语,在赛博空间中,其可被粗略理解为某种预先设定而需要被共同承认的精神。因而实际可以这样理解:当音乐已经被某种共同的形式特征(比如调性)所框定,并且这种形式特征已经被与共同承认的精神相联系,那么无论一则曲谱本身的形式有任何变化,其对音乐所传达的共同精神没有影响。而与之对立,以浪漫主义音乐为典型的“内容美学”则坚称,音乐应当表达具体的叙事、主观的情感、确切的意义。因而,调性这种固定的形式也在逐渐瓦解,不和谐音逐渐出现,作曲家希望使用更多的音阶调式寻求新的内容表达形式,因而也使得音乐逐步进入现代音乐的无调性时期。与纯器乐相对,乐曲中开始出现了标题,并引发了李斯特开创的“标题音乐”(program music)这一重要思潮。标题音乐中,曲谱的形式并非自足,其承载了确确实实的客观内容,因而在实际层面上,任何的形式变化都有可能导致内容出现变化,乐曲的不同表演也就呈现为一种近乎私人意义的存在领域。
不难看出,前者是形式分析能够发挥其效力的场域,而后者则使得形式分析几无用武之地。而对于一般电子游戏来说,前者似乎也是更好的配乐解决方案,即使用一贯的共同形式规则来对应游戏的世界图景,使得玩家能够了解虚拟世界的规则并寻求符合规则的行为逻辑。罗亚尔在其论文中使用探讨的三种适用于游戏音乐的分析方法——主体与变奏、还原分析、转换分析——都是力图证明游戏音乐的曲谱展示着玩家经历的不同音乐中共同游戏图景的呈现。但对于开放世界游戏来说,我们似乎更需要的是两者的综合,即既需要玩家了解游戏统一的世界背景,但又使得自身的行动有着独特的意义生成。实际上,纯器乐与标题音乐的对立终结于晚期浪漫主义音乐中,特别是马勒、施特劳斯等人的创作中。施特劳斯的音乐诗的开创性事业在于其既使得乐曲既有客观事实,但又“对各种意义暗示的可能性敞开大门”[④]。这一点也在同时期的浪漫主义音乐流派中以不同方式呈现。而有趣的是,《塞尔达传说》两部游戏的音乐风格贴近的正是晚期浪漫主义音乐,更确切地说,其与印象派音乐达成了契合。
2. 有机的海拉鲁:客观情绪与意义建构如何统一
《塞尔达传说》中,若井淑等人打造的配乐和印象派代表人物德彪西及拉威尔的风格一致。仅仅从直观感觉上说,玩家经过古代遗迹播放的《廃墟》,就与德彪西的《沉没的教堂》听感极为相符。尽管配乐拥有某种抽象意义上的整体风格,但在每首音乐的表达上,它们具体且直接,直接灌输游戏开发者对虚拟世界“海拉鲁大地”不同地点的瞬间主观感受。绵延不断的音乐伴随着主角林克的行动,使得玩家始终笼罩在音乐传达的特定情绪中,行动逻辑亦被深深导引至这个世界的每一寸土壤。而重要的是,这些特定的情绪暗示与玩家的主动意义建构并不矛盾——这是我们形式分析的重点。自然,由于具备着印象派音乐的核心特质,我们可以借助印象派的形式特征对其进行阐释。