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政策仍在调整的单机市场,已经带来的4点变化

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-24 20:32

正文

文/游戏陀螺 boq


导读:


单机,过去这个市场上从业者最活跃的领域,今天却成为强者恒强的代名词,然而,短短两年,市场行情悄然发生了改变,用户对单机有了更高的品质要求,而获取有趣的单机途径已经扩散至各个社交平台。


单机市场的疲态和厂商的焦虑


2015年运营商开始对计费进行管控,紧接着2年时间内,一波又一波的管控政策,将整个行业拖入疲态;2016年的备案,版号政策,将新游从研发到上线的周期拉长了半年,一时间大量单机CP倒闭,转型,单机从业者木木表示,“我身边三个好友的单机研发公司已经倒闭或者转型。”


凉屋游戏的创始人曹侃认为,2016年的趋势就是马太效应愈发严重,就腾讯网易这些还能做大型游戏,能赚钱,其他公司都是非常着急,一些大公司内部有大概30、40个产品组,在做小型创意游戏。“他们担心的其实是被新兴用户抛弃,害怕他们没有尽快去适应新的用户需求。”


调整下带来的单机市场变化


“其实这两年单机游戏市场最大主题是“调整”,主要是国家和运营商层面的政策性调整,”在木木看来,这波转型和调整带来了几个明显的市场变化。”


一、优胜劣汰,但强者恒强,弱者愈弱,中小CP机会较少


木木认为,国家政策的管控和运营商的管控,确实在一定程度上实现逆转“劣币驱逐良币”的恶劣趋势,但同时由于国家管控和运营商的政策频繁波动,以及部分运营商超长的账期,导致中小CP大面积死亡。但过往的超级CP,在强大现金流的支撑下,喘息过来,形成了目前强者恒强的局面,中小CP要破局,要么能搭上运营商,要么能搭上渠道的大腿。


“今天的单机CP,能存活下来的大部分都是以前的超级CP,旗下有至少一款产品在运营商或者渠道长期追捧,在现金奶牛的驱动下,研发出来的产品才有可能存活。”


木木认为,在新游当中,目前的趋势是存活下来的单机CP加强了与运营商和渠道的绑定关系,通过将产品独代给运营商或者渠道,保住了宝贵的计费资源或者有了稳定的导入量。


但是,这些头部产品,在今天市场用户有疲态的情况下,也逐渐开始寻找新的突破方式。游戏陀螺了解到,不少头部产品危机感依然很强,在多年前就开始通过积累的资金,开始开设大型的网游项目,但都因为各种原因没有起来,后来他们开始孵化创意小游戏,但情况也并不乐观,对于头部厂商,由于他们的产品占据了用户量,持续赚钱并不是问题,今年收入大头也一定会是前几年爆款的续作,而不是特别创新的新产品,或者是爆款IP,但他们最担心的是,今天的市场很容易就会被同质化产品磨死。


像海外一家已经被市场淘汰的发行公司,就是因为它的游戏类型太同质化了,一直都在出这种反应类的游戏。这个用户给你洗了两年半,洗得也差不多,就可能被淘汰。


二、计费关停调整下的网游化


木木表示,并不存在单机越来越“重度化”这个情况,而是一种“网游化”的趋势。网游化并不单纯的强调社交,而更多的体现在运营方式和策略上。


他表示,近两年明显的趋势就是运营商计费的关停,调整,运营商的评星评级,因此更多的单机运营趋势是将运营策略进行优化调整,如在本地端或者服务器端建立起用户数据模型,根据用户当前的数据曲线,动态推送对应的礼包和活动,而非原来简单粗暴式的弹框。另一个就是多套计费的并行,将原有的三网包扩充为“四网+第三方计费”,可以做到定向的计费调整。


当然,2017年的趋势,还是会以网游化的运营方式,更加网游化,社交化的游戏功能发展。但他也发现,电竞目前在单机上并没有很好的触点,无法带来实际的营收点,只对品牌有价值,电竞强调的是“竞技”“观赏性”,一旦单机要强调这些内容,则需要在策略性,和观赏性上下大工夫,大部分游戏并不适合,但一旦做成,其带来的社交化传播和DAU将会远超单机的量级。


三、无IP等于无关注度,但一些革新正在出现


目前,业内的确呈现出IP化,类型固定的情况,因为目前创新的风险较大,单机CP目前都比较谨慎,渠道的态度也是基本上无IP等于没资源的情况,且渠道将重点资源更多的切到网游产品。


同时,今天单机的流量入口,主要还是以硬核为代表的手机厂商,其他传统渠道由于入口收窄,国家以及手机厂商越来越重视预装APP,因此主要的流量会是从手机厂商处取得,另外的流量来源是社交类APP。


而且,随着调整,以内购为主的单机的发展饱和度明显,催生出新的付费下载平台。TapTap是2016年上线的一个第三方游戏下载平台,也是一个游戏社区。 TapTap只提供原版和官方版本游戏的下载及推荐,是国内第一家支持付费购买安卓正版手游的第三方平台。TapTap在游戏推荐方面专精于精品,同时稳扎内容和社区,在渠道层面来讲是个突破点。2017年2月,TapTap 用户数突破千万,也在一定程度上给了独立游戏厂商信心。


游戏陀螺拿到了TapTap的一组用户属性数据,数据显示,TapTap的主体用户在一二线城市,有近9成比例的用户年龄集中在18到34岁。


和大多数游戏玩家一样,IP作品会吸引TapTap用户的关注,但同时他们也乐于独立审视一款游戏的品质,会在喜爱的游戏下面给你写长篇大论,而你会发现他们只是用了两天时间就把你的游戏全部摸透了。


TapTap 用户对《疯狂赛车直播间》的评论

TapTap的用户属性列表


除了流量的变动,一些顺应新的趋势也在悄然改变。


“我们在做原创小游戏需要去问我们的用户群可能是谁。小学生是我个人比较关注的用户群,他们代表着《王者荣耀》超过20%的DAU。小学生手机里面标配三个游戏,《王者荣耀》、《球球大作战》、《我的世界》,后两者都是更加回归玩法的东西。”


曹侃认为,今天小CP,要想获得持久的发展,就需要有持续能出来新东西的能力。在他看来,今天大厂纷纷投资独立游戏,就是因为其拥有推陈出新的能力。


“为何独立游戏能不断创新?”“因为对于这些制作人而言,休闲游戏,小游戏,它并非商业化思维,而是应该是我制作人的一种艺术化的自我表达,这样才能拥有持续的创造性。就跟我写一首诗,写一首歌一样,或者跟毕加索画一幅画一样,这东西一定是一个人做的时候,才能做得最充分,最能阐述。”


这种持续的个性化表达也不是漫无目的的,曹侃拿自己的一款被苹果推荐的产品举例,他们做了一款地牢类的射击游戏,然后放到海外渠道跑,发现原来有很多用户在期待这样的游戏,然后恰好给他们找到了这群用户。


当然,这套打法可能并不适合那些想依托游戏赚大钱的厂商。


四、在无法绑定渠道或运营商关系的情况下,专注产品


在木木看来,目前各大运营商都已经或者即将开始涉足发行领域,据悉,部分厂商也开始走起孵化,代理的路线,但是跟厂商关系,运营商关系的优劣,产品的优劣决定了能否继续在单机市场生存。


“在无法绑定渠道或运营商关系的情况下,厂商则要把心思放在专心做好产品,走独立游戏的路线,多路并行获取海外,国内运营商,渠道的青睐。”


但如果是想在国内纯走视频广告的模式变现,木木并不看好,“在安卓情况下,是很难取得像《天天过马路》那样的成就的,这一点相信很多CP已经尝试过,受制于渠道限制,想要在安卓上增加广告营收并不那么容易。”


曹侃也表示,他觉得国内用户的付费习惯是OK的,但是变现方式这块现在比较单一,只有内购。“广告变现的话,安卓市场的广告太差了,安卓市场的广告太差的主要原因是因为广告主比较少,广告主少的原因大概是因为安卓的假量比较多。”


在曹侃看来,小CP要活下去,其实做全球化产品是一个出路,"我作为一个开发者,我做出来这样一款游戏,我可以放到美国去,我可以放到appstore、google play上去,只要它好玩,我就可以通过广告跟内购的方式变现,我就不需要只在国内玩,我能活下来。”而他也提醒,这个方式将会越来越受用,“不像过去,大概只有富裕的一线城市的孩子能玩到任天堂,playstation,今天全世界的孩子都在玩手机,成熟的玩家欣赏水平将会越来越同步。”


2017年仍是单机洗牌年


过去政策对市场的调整,依然会给单机行业带来阵痛,整体来讲,单机游戏市场仍未完成洗牌,真正的洗牌完成是运营商不再频繁的调整计费策略,强更SDK,计费稳定,管控有效而持久,CP又重新出现,聚集,精品内容不断出现时,才是真正的洗牌完成。


目前看,今年的单机格局也有可能往这样的趋势发展:


1、运营商计费环境持续低迷,第三方SDK收入稳步提升;


2、渠道将更多资源切到网游,但是单机仍然会保有旺盛的需求,渠道将尝试新的流量变现方式,如渠道方会推出广告SDK供CP接入;


3、单机的IP化持续加强,收入大头仍然会是超级CP的超级手游或者其续作;


4、单机网游化运作趋势日益明显,考验CP的基础功能的研发能力,和运营思路的建立。


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