游戏规则具有可版权性吗?
这个问题,无论是在司法实务界还是在版权理论界,都远未达成共识;一旦有新的判决公开,业界就会一次又一次地陷入争议热潮中。
事实上,从
早期判决倾向于拒绝承认游戏规则构成作品
,比如暴雪v.游易案(《炉石传说》v.《英雄传说》案);到
后期不少案例逐渐承认游戏规则构成作品
,比如《太极熊猫》v.《花千骨》案,法院的判决也是经历了不同阶段的。
在去年的《率土之滨》v.《三国志·战略版》一案中,广州互联网法院就认定《率土之滨》方面主张权利的
100余项具体游戏规则绝大部分属于著作权法意义上的独创性表达
,《三国志·战略版》中使用其中79项规则等行为,须停止侵权并赔偿对方经济损失等共计
5000万元
。
由此可看出,独创性的判断并非这类案件的争议难点——争论的焦点和难点还是在于
思想表达二分法的分析
。
“版权法是技术之子”
,技术的迭代革新催生了各种互联网新型版权问题,不仅给广大知产律师带来了新的业务和创收,也要求其建立多元化的视角,
充分理解游戏规则来进行相关合同的起草和审查、提供合同法律服务,更好地应对行业中的侵权纠纷。
关于游戏规则是否具有可版权性,一种观点认为,
由游戏研发者构思、设计和编排的游戏规则属于抽象的思想、观念
,而不属于具体的、可被他人感知或视觉可见的符号表达形式,故游戏规则不是作品。
另一种观点则认为,游戏规则包含
游戏结构框架、系统策划、数值设定、操作步骤、地图布局、情节内容、人物关系、角色特征
等,按照作品的法律构成要件进行分析,具有可版权性。
近年来的争议案件中,以
《炉石传说》v.《英雄传说》案
为例,涉及的游戏规则是:“基于三个平衡性的取舍,原告在数万种卡牌的设计中根据自己的剧情选择了382张卡牌”,包括文字说明和数字,
其规则和算法的独创程度非常高,且是从巨大选择空间中产生的小概率成果
,能够充分体现剧情,在某种程度上可被视作情节。
因而,蒋舸老师认为,游戏规则是否具有可版权性、是否构成作品,独创性的判断并非争议难点,
思想表达二分法的分析
才是难点。
事实上,二者的判断是具有重叠之处的——
越复杂,独创性越高(概率越小),越可能构成表达
;且许多以“思想”为由被拒绝保护的客体,也可以以“独创性不足”为由拒绝保护。
但另一方面,思想表达二分法具有独创性之外的价值。要判断游戏规则是否具有可版权性,就需要明确一个问题:
游戏规则是否属于著作权法希望通过“思想”来排除的对象?
如此才能明确,游戏规则
是否会落入“思想不受保护”的立法目的范畴、是否具有受保护的可能性
。
这一争论,最终影响到的是
如何解决游戏利益分配的问题
,而游戏规则的利益分配问题与文字、舞蹈、建筑等的利益分配问题同样重要。
那么,运用版权法经验——