正文
之前比较系统的介绍了一下游戏任务是怎么从0到1制作完成的。这里在补充一篇番外。
这篇文章,主要是从理论的角度去讲游戏任务在制作时,要遵循哪些“社会学”、“心理学”的理论,来把握好游戏的内涵,让人玩着上瘾,欲罢不能。
一、提升游戏娱乐性
任务在设计之初,要保证其定与游戏类型、用户群体保持一致。所以每款游戏的设计动机也不完全相同。大体可以分为4种设计动机。其核心目的,还是用于提升游戏的各种娱乐性,让游戏变的更有趣。
1、丰富游戏中的内容
任务可以丰富游戏的内容。例如之前席卷中国的《魔兽世界》,其任务传说有将近5000个之多。而且任务道具应有尽有,配合游戏中的剧情让玩家在游戏中,可以做到通过任务来完成角色的成长。避免了需要一直反复刷怪才能升级的尴尬境地。
2、增加游戏拟真度
游戏中的任务可以增强游戏的真实感以增强用户的代入感。拟真度的提升可以根据游戏类型进行不同方面的提升。
如果是个射击游戏,可以提升枪械、环境的美术质感,包括枪身的光照反射、材质文理、开枪的声音。
如果是RPG类,可以通过引人入胜的任务剧情,生动、宏大的场景、特效烘托出让人震撼的场景。
总之尽可能的让玩家沉浸在虚拟世界中无法自拔。
3、角色成长的多样化
在角色扮演类游戏中,角色成长才是整个游戏的核心。用户通过自己的努力让角色从1级开始进行升级,换取更好的装备,获得更厉害的称号,得到别人的最终。这都是成长系统所起到的作用。
多样的成长系统,要跟游戏题材相符,比如修仙类的就可以有炼丹、修炼、境界突破、灵器等等。通过系统突出游戏题材的内容,达到相辅相成的作用。
4、增加乐趣和娱乐性
对于RPG来说,一味的杀怪、反复的刷副本,总是会让用户研发,从而造成用户流失。
所以在设计游戏的过程中,要增加乐趣与娱乐性,让游戏增加更有趣的、尽量不重复的活动或者小系统,来活跃用户,不让游戏那么机械。
说到娱乐性,其实网页游戏做的可能更突出一些。
比如早些年流行的,基金理财活动,既能鼓励用户充值增加收入,又能与现实功能相结合,给玩家一种现实的代入感,营造出虚拟世界与现实世界融合的错觉。
这些年,抢红包风靡全国,游戏界自然要迎风跟上,所以很多游戏,都开始有抢红包这个功能。
这个功能可以是一个基础的长期功能。也可以是一个活动主题功能。看具体需求。原则还是要让用户保持新鲜感,增强用户的粘性,同时让用户觉得有点意思。
再举个例子。
《阴阳师》里抽SSR
,就很有创意,将枯燥的抽奖变成了一个【画符】的操作。玩家画各种各样的图案,以求能抽到好牌,虽然就是个心理安慰,但也让用户有了耳目一新的感觉。
二、满足、调节玩家心理
游戏是一个复合的互联网项目,既要满足娱乐的要求,也要满足社交、心里寄托与情感转移的作用。所以一款成功的游戏,在满足玩家心理方面要做足功课。