塔防射击类游戏则是现在的 VR 体验内容的主力军。它的主要缺点就是摒弃了蛋椅,优点就是可以直接按照蛋椅类射击游戏的方式去进行设计。
从体验上来说,很多时候这类游戏带来的娱乐性其实和庙会、游乐场里开枪打鸟和套娃娃没什区别,可是现在的年轻人已经不满足于逛庙会和打鸟了,而一般人也不会天天逛庙会似的玩开枪打鸟……
这也是问题所在,这种轻度游戏,在手游上可能尚有空间。但是对于一个配置了高性能电脑,愿意佩戴沉重 VR 头显的玩家来讲,这类题材未免太轻度了。
从我知道的来讲,很多人在购置了 VIVE 或者 PSVR 以后,并没有使用多少次,就放在客厅再也不碰了。对于热爱游戏的玩家来说,一种全新的交互模式,弥补不了游戏性的短板。
其它的 VR 内容体验,还包括少量的交互电影,专业的行业应用,以及第三人称的传统游戏形式。完全照抄一个魂斗罗或者洛克人形式的 VR 看大屏幕的闯关游戏或许不那么地道,不过从上帝视角玩 VR 游戏,尤其是沙盒游戏也许是一个不错的创意。然而轮回回到问题 1 当中,现有交互设备的局限性总是会让内容开发者们焦头烂额。
3、不合理的游戏体验过程
2016 年是 VR 体验馆的红海之年,至少看上去是这样。每个新开张的 VR 体验店都会摆出琳琅满目的 VIVE 游戏,开枪,坐车,射箭,敲鼓,切瓜,猜谜,捉鬼,看片,过一个风雪交加的吊桥,然后体验一把多人打僵尸的游戏,通常 120 块钱一个人。这个模式看起来好像没有问题,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。
这种模式在两个问题上是天然缺失的,第一,整个空间上完整而一致的场景。也就是说,我们应该基于同一个世界观而构建一个游戏,而不是基于手头攒的游戏内容集合而构建一个体验馆空间。
实际上目前这种堆砌的模式和 80 年代的街机厅没有什么区别,游戏和游戏之间是割裂的,玩家的体验也必然是割裂的。二十年前开一个只玩《街霸》和《合金弹头》的店能赚的盆满钵满,现在谁信呢?更不说现在的 VR 交互水平和游戏粘性还远不如《街霸》(参见问题 1、2)。
事实上也是,目前的高端 VR 街机厅模式,头两个月多是投资人和同行过来体验下,人流量还不错,到了后面就门可罗雀了。
第二是环境体验上的一致性。即使解决了场景上的一致——譬如 Zero Latency,在一个 400㎡的空间上构建了一个游戏,做多人对战——但是他家的整个场景是清空的,不能有墙,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子疯跑(事实上更多人是木桩子一样傻站着)。如果在这样的 VR 游戏内容当中有一扇虚拟的门,玩家伸手却摸不到甚至能穿过去,那么是十分影响游戏体验的。
我们所真正期望的概念是「环境交互」,也就是说,虚拟和现实的空间环境是统一的。你可以扶着虚拟场景里的飞船舱壁前进,因为现实中这里真的有一面墙。
这就构成了很好的用户体验流程,通过这些墙壁,立柱,大门的设计,也很容易做到用户行动的引导,而不是让人在一个孤零零的大场景里不知所措。
截图来自 The Void 的 Tech Insider 视频。截的不清楚,但是我个人很喜欢这个一瞬间伸手去依靠墙壁的感觉,这是 VR 真正应当具备的形态,让虚实世界无缝融合。