然而麻枝准、Key社以及《绯染天空》仍以自己的方式存在,以不变的内核和变化了的形式,依旧占据着二次元游戏的一席之地。
这虽是玩家的调侃之言,但传统Galgame*确实早已面临诸多转型问题:
美少女游戏的内核与时代文化不再契合、基于PC的文字AVG游戏形式不够有趣、与年轻玩家群体的脱节……
*Galgame:本文谈到的Galgame即美少女游戏,以美少女为卖点的游戏。“二游”一词并无准确定义,本文提及的二游指广义上的“二次元手游”,其中大多包含氪金付费的商业模式。
这些问题,想来对于曾在既往茫茫多的Galgame作品中,创作过《Air》《Clannad》等高分知名作品的“催泪大魔王”
麻枝准
而言,其实也是同样的。
知晓麻枝准经历的朋友们或许了解,在这几部经典文字AVG之后,他曾转而进军动画剧本创作。而在十多年后,麻枝准终于又回归了游戏剧本创作,回归Galgame创作的初心——近年风评不错的手游
《Heaven Burns Red》
(国服译名为《炽焰天穹》)
就是这样一部
“回归作”
。
(下文统一简称为HBR或《绯染天空》)
HBR的企划可以说经历了电子游戏迅速变化的时代,是麻枝准时隔十余年再次回归原创游戏脚本创作,也是麻枝准经历了死亡边缘在病床上酝酿的作品。
麻枝准在2016年因为心脏问题前后两次住院,次年1月又第三次住院,彼时2017年,也是PC游戏藉由STEAM平台崛起之时,也是此时,VisualArts
(VA)
的游戏企划确认以麻枝准的企划推进,并因此由PC游戏改道制作手游。由此,HBR便基本确定了Gal转手游的形式。
2023年,Key社母公司VA被腾讯收购,成为腾讯的子公司。彼时,也引发了国内对于Galgame的没落,以及美少女游戏出路的诸多探讨,学术趴也有关于这个话题的文章。
从这个角度上来说,HBR如同一根线,一头牵引着Key社Galgame创作的历史,另一头牵连着在17年仍然是雏形的手游市场。
那么,假如我们拆解游戏内容、反推Gal改手游的创作历程和思路,也许会提出这些问题——
从Gal到手游,麻枝准的内容创作变味儿了吗?手游的游戏性与商业性,沦为了Gal剧情叙事的累赘吗?“过气”的Galgame向二游转型,它的受众改变了吗?
*本文数据来源于权威数据网站SensorTower,部分数据图来源于官网,部分图表为笔者自制
说起《绯染天空》,我们需要从Key社与
WFS
(Wright Flyer Studios,即“飞机社”)
的合作说起。
《绯染天空》由WFS和Key社联合研发,Key社负责内容,麻枝准担当剧本创作,WFS则主要负责“运营、宣发、机制、技术、设计”五方面的工作。
对于久负盛名的
Key社
和
麻枝准
(Key·VISUAL ARTS)
,自然不需要更多介绍,学术趴很早之前也有作品盘点向的文章。
WFS
此前是一家日本小有名气的游戏制作公司,发行了《穿越时空的猫》等高分二次元游戏作品。飞机社的手游一贯秉持着
“本格RPG”
的传统,几乎每一作都保留着万变不离其宗的
回合制战斗、2D/2.5D横板移动探索交互
,因此一直以来飞机社的受众也相对固定。
以“新しい驚きを、世界中の人へ
(为全世界人带来新的惊喜)
”为Slogan的飞机社,却从成立至今坚守着正统ADV和RPG之道,为手游玩家开辟了一片属于的JRPG的“桃花源”。
2017年WFS发行的《地城邂逅:记忆憧憬》(日服);2024年6月24日停止运营
同为2017年WFS发行的《另一个伊甸:超越时空的猫》(日服);持续运营至今
当然,从整体上来说,《绯染天空》也是如此,其在形式上继承了WFS前作的衣钵:
《绯染天空》游戏截图;味道完全一致对吧…WFS经历了2D到2.5D到3D……
《绯染天空》是飞机社诸多RPG手游中成本投入和质量最高的一作。HBR的用户在2022年3月开服半年内的高峰之后,运营两年半,平均月活用户稳定在50万左右
(日服)
,玩家粘性比较强。而从下载量和流水来看,HBR撑起了WFS的流水,也无疑是WFS的巨大成功。
左:2022年2月-2023年1月(即HBR开服的12个月内),飞机社(WFS)85.5%的营收来自HBR
右:2024年8月WFS社游戏的下载量、流水排行;HBR仍然以绝对优势领先
HBR 每月活跃用户人数折线图(2022.3-2024.9)
成功背后,不仅是《绯染天空》所继承的正统Galgame道路,也有对JRPG这一游戏类型的调整,使其与之适配。
Galgame改编二游,最重要之处莫过于保留出色的剧情叙事及演出的核心体验。手游对玩法机制的强调与暗含商业逻辑的系统,都会影响叙事的节奏。Galgame所强调的叙事的整体性,也不得不面临打散和重组。
如何处理
Galgame的剧情体验
与
商业手游的游戏系统
两者的关系,关乎着《绯染天空》的核心体验,也是Galgame向二游转型最重要的问题之一。
《绯染天空》运营两年多至今,最被诟病的一点,是“往精巧的Galgame里缝入了笨重的手游”——绝大部分玩家这样评价HBR的转型尝试,对手游形式本身持否定态度。话虽如此,笔者认为,HBR的游戏系统相对轻量级,且整体上较好地做到了让手游系统为Galgame剧情体验服务。可以说,WFS努力将其打造成了
“为麻枝准施展拳脚而打造的平台”
,回归
“创作者本位”
。
从内容上来说,HBR无疑是属于麻枝准的游戏,从
主题的选择
上就不顾当下二游市场的发展趋势,正如近年的手游市场越来越追求高级感、差异化,主题似乎越来越苦大仇深,内涵越来越讲求哲理思辨……但Key社只是自顾自地讲述着
有关友情和亲情的羁绊以及拯救世界的经典二次元故事:
地球受到不明生命体“星癌体”袭击,濒临灭亡的危机。人类放弃大半土地,现在大部分的土地都在“星癌体”的支配下。
就在此时,人们开发出了一种名为“炽天使”的特殊兵器,而持有者是拥有不同天赋的少女。组建了包括31A在内的8支战队。
在
角色设置
上,HBR制作前期经历过一次方向调整,使原定的24位角色翻倍为48位,同时缩减了地图大小,使得世界的范畴再一次缩小。
Key社与主流二游背道而驰的是,其缩小了世界的体量,聚焦于角色本身;摒弃了复杂的设定,专注于讲述一个个“小故事
”。
它并非讲述不同“势力”之间的“大故事”,设定8支风格不同的战队,也仅仅是为 角色和角色间的互动服务:
48位角色由8支战队、每队6位角色组成。每位角色在队中担当一项战斗职能,
而职能大多与 角色性格、队伍特性 相符合。
譬如,队长在队中大多担任“Attacker进攻者”;
而想凭一己之力守护大家的“苍井绘梨花”队长则在担任“Defender防御者”;“31A”作为“王牌/前锋战队”,队中没有“Defender防御者”;
“30G”作为“前辈战队”,队中的多数角色身兼数职:洛丽塔“菅原千惠”有着“Healer治疗者”、“Defender防御者”、“Buffer增益者”三种职业形态的卡面……
Attacker进攻者、Breaker破盾者、Debuffer减益者、Buffer增益者、Blaster破坏者、Healer治疗者
不仅如此,麻枝准一贯的
故事框架
,也丝毫不为高信息密度、快节奏叙事的手游所影响——《绯染天空》用开头一个多小时的文字剧情,松散地介绍了故事背景和战斗玩法,无厘头的麻式相声贯穿始终。这一部分中,既没有学习商业手游的快速入题,也没有买断制游戏的华丽CG或引人入胜的开场。
这就如同回到了电子游戏仍然以
“自我表达的逻辑自洽”
为创作核心的时代,如同《黑暗之魂3》开头孤零零的boss古达,不打败它甚至连第一个NPC都见不到——
创作者将“自我表达”置于“为玩家考虑、服务于玩家”之前,或者说是“挑选受众”的游戏。
假如没有耐心看完《绯染天空》开头这一个小时的松散剧情,甚至连游戏界面和抽卡都见不到,也可以说是麻枝准对叙事节奏和方式的“任性”,对话风格的这份“无关紧要”也即是麻枝准的坚持。
Galgame以演出为核心,而演出又要求以最低的制作成本达成尽可能高质量的视听效果。多表情差分的立绘,平移、缩放、翻转等表现角色间位置关系的简单动画效果,配音以语气词代整句的副语言……这些高性价比的演出形式及素材都被传统Galgame大量使用。
商业性的手游能够扩大研发成本,给予Gal更多表现形式的可能,从而拓展了传统演出定式。
HBR的演出表现十分丰富,也使其叙事更加细腻。
Galgame最核心的演出分为三部分:背景、角色、文本框。背景和角色上,HBR都采用3D与2D相结合的方式,3d的形式弥补了传统2d文字AVG对于
“空间位置关系”
和
“角色动态状态
”
表达的缺失。
左:3d渲染的神社远景,可以看出主角们在鸟居前,必须突破重围才能抵达神社处;
右:2d插画的神社近景,细节展示让人平静、回到文字剧情体验中
此外,其也通过一些细节设计丰富了演出形式,比如漫画分镜、气泡框、跑图过程中插入的副语言、手机短信……
文本框则比较灵活,通常的文本框以黑色遮罩的形式保持简洁,而在活动中,也有贴合活动主题单独设计一套文本框的情况。
“偶像”活动剧情,更换了一套文本框UI(可以与上面的图进行对比
HBR也使用了live2d制作动画短片,
每章主线剧情以及活动剧情最后均以乐队Live收尾,以乐队Live演出的形式重塑了剧情叙事节奏
。一方面,以华丽的乐队演出形式将短篇故事收束的叙事节奏,如同乐队番一样,角色阶段性的矛盾冲突与成长,皆在一曲之中呈现;另一方面,这一做法也圆了麻枝准的音乐梦,与每月一期活动的节奏同步,麻枝准也可以维持每月一首歌的创作节奏。
双重人格主唱的精分日式摇滚和嘶吼唱法(?)
视频链接:
Burn My Soul_哔哩哔哩_bilibili
从
剧情形式
上来说,WFS为Key社开辟了
多种叙事手段
,其中包括线性叙事、双线叙事、沉浸式叙事等等。具体而言——
主线采用天数和时间轴的线性叙事,剧情、战斗、自由时间分布于各个时段;
其中第四章主线由于剧情需要,完全采用了双主角的双线叙事;
活动大多是主线剧情的if线或角色前史,用于塑造主线笔墨不及的角色前传、完善角色弧光;
角色羁绊剧情,主要通过轻量化的日常剧情着墨角色性格;
自由时间探索的沉浸式体验,则将玩家置入学园内,能够观察角色们的生活和状态……
活动剧情 第二章主线的if线:如果苍井同学成为偶像的话…
沉浸式FreeTime:每个角色会在不同时间、不同背景下,出现在地图的不同位置,且有着不同状态和对话
丰富多变的叙事手段,是大多Galgame本身所不具备的,往往需要推出DLC、前传等通过多部衍生作来讲述其他线的故事;对于文字AVG来说,采用一种叙事手段已经是极限,所以力求创新的AVG往往在某一种叙事方式上深挖,并结合游戏的交互性做文章。
然而手游相对文字AVG较大的规模,也使其无法贯彻一种叙事方式到极致,无法真的展开若干分支选择、若干非线性叙事,叙事形式的“深”与“广”往往不可兼得,在文字AVG向手游转变的时候也需要重新取舍。
《428:被封锁的涩谷》多视角叙事、以及选择产生“命运的交织”
《十三机兵防卫圈》13位角色叙事视角切换、以及多层立体式的叙事结构
下田翔大
(HBR的开发总指挥兼游戏设计师)
曾在gamebiz.jp的访谈中提到:“《HBR》剧本的关键是深入挖掘各个角色……因此,
在思考‘在这个游戏中要重视什么’的时候,果然魅力十足的角色是不可或缺的”。
而正是WFS为手游打造的丰富剧情系统,给叙事方式提供了更多可能,从而使作品有可能持续推进塑造近50位角色群像。
从手游的
付费模式
上来说,大多二游的商业模式的核心即是“卖角色”,围绕这一点衍生出角色属性养成、武器养成、防毕业随机词条装备养成等等多种消费形式,组合在一起形成其商业逻辑。
其中“卖角色”的商业模式又主要分为“卖角色”和“卖皮肤”
(即卖同一角色不同形态的卡)
,前者一般角色数量无限
(市面上绝大多数二游)
,后者一般角色数量固定
(如BangDream等乐队音乐游戏,一般不含战斗等卡面数值影响巨大的玩法)
。
HBR采用的即是后者。
而基于角色的付费模式不同,角色在世界中的功能也会变得不同。
譬如属于前者的《原神》以
地区设计
为优先,其角色设计往往选取鲜明的地域文化特征;《明日方舟》以
势力设计
为优先,其角色设计在符合势力背景的前提下,也要实用于为偌大世界观补足一个独特的人文视角,“炎”的设计围绕东方感和现代性,角色“黍”即是对农业视角的补充和叙事……
无论如何,对于大体量的二游来说,充分利用新角色来为世界观势力或地域空间增色,是最为明智的手段之一。
相比之下,《绯染天空》的付费模式和确定的48人,则更符合Gal以角色为中心的剧作习惯,HBR的世界小到不能再小,简单到不能再简单——仅仅是容纳50人的基地。麻枝准考虑的,是如何让角色之间的互动有趣、如何在角色性格背景里埋下矛盾冲突,有神经大条就有吐槽役、写天才情报员却得是笨蛋人设——仅仅是以
角色设计
为中心,直白得吓人。
在《绯染天空》里,角色就是世界的中心,从付费模式开始便奠定了这一点。
从
战斗和养成系统
来说,HBR打造了
以“核爆流”为核心体验的回合制战斗
,即在怪物的强力攻击中生存下来,破盾、积攒boss破坏率、积攒od条,并为输出位叠加buff、为怪物叠加debuff,最终对boss一击必杀。
(为什么说核爆流是核心体验呢,因为小技能几乎打不出伤害,大多数boss又是血牛…)
这样被简化了的核心体验,在茫茫多讲求一招一式策略性的回合制战斗中,显得简单和轻量级。对小攻击技能的弱化和对大招的强调,使堆积数值的漫长回合变得可以忍耐,
也让使出最后一击时玩家如释重负、乐于观赏角色大招细腻的三维动画表现。
(假如大招和普攻的功能性、数值 都相差不大,则可能出现《重返未来》中大片玩家提议加入跳过大招动画功能的情况,这也与二游希望玩家喜爱角色的初衷相悖)
同时从这套战斗体系散发开的养成体系中,HBR让同一角色不同卡面的小技能全部通用、原皮的大招通用,从游戏设计的角度平衡了角色的使用率,也可以通过后续更迭新卡平衡角色综合强度,
这有利于HBR的48位角色群像,最终表现在游戏体验上,玩家也会通过战斗的过程记住每一个角色。
而HBR也保留了一定的主线战斗难度,随着章节逐渐上升,假如不进行配队的考虑、各种增益和输出型角色间的配合,必然无法通过主线boss。
柿沼洋平
(WFS商业发展部部长、HBR的制作人)
对于测试中玩家的负面战斗反馈谈到:
“单纯地让敌人变弱是最简单的解决方法,但是那样的话就没有了游戏的价值了”。
笔者认为,HBR对战斗难度的保留不算败笔,
特别是最终战中boss难度带来一定压迫感、穿插文字叙事、配合音乐,符合HBR对“角色们协力应对强大敌人”的叙事体验。
【剧透】第四章后篇day14震撼BOSS战!!【炽焰天穹】【绯染天空】【红烧天堂】_哔哩哔哩bilibili
而HBR战斗部分的笨重感主要来源于日常推图。
重复的小怪出现频繁、且无法用任何方式跳过,再加上低耗费的小技能无法造成足以快速击杀的伤害,重视数值反馈的HBR在关卡本身的设计方面又几乎投入为零,于是boss战之前的清图变得极其“坐牢”,
反馈到叙事体验中,战斗中穿插的平淡对白也更显冗余,无法让人提起兴趣。
WFS应该考虑优化推图体验。优秀的jrpg先例,诸如《p5r》的迷宫为玩家提供了两种推图的捷径,一方面可以通过“隐蔽”在建筑物后潜行躲开小怪,另一方面可以通过龙司的“瞬杀”直接清理低级小怪
(即避免了重复小怪的无意义堆叠)
。“隐蔽”的机制贴合了主角团们“窃贼”的身份,龙司专有的“瞬杀”某种程度上也表现了人物个性,p5r的迷宫推图将战斗与叙事体验完美结合了起来。
沿着这条思路,炽天使学园的角色们的战斗风格又是什么样的呢?