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在打通关《狙击精英:抵抗》之后的几天,我接连打开了 V2 至 5 代这四款作品,挨个重新打了几关来回顾系列这些年来的进化。之所以这么做,是在玩「抵抗」时,我一直有种比较模糊的感觉,当看到一个不熟悉的元素时,我总是默认它是本作新加入的设计,这种状态一直持续到通关本作,直到我把 5 代打开,照着外网的攻略完整做了次全收集探索,这才反应过来 ——
《狙击精英:抵抗》完全就没变化啊!
注:应官方要求,本评测以游戏前三章为主。
平行时间,新的主角,不变的玩法
变化其实是有的,而且可以说是巨变。「狙击精英」系列正作第一次换了主角,不再是硬汉卡尔·费尔伯恩,换成了从外貌上就不怎么讨喜的哈里·霍克,这两个人在能力上没有任何区别,硬要说为什么会换主角,估计就是因为剧情上本作和 5 代是并行关系。
也就是说,《狙击精英:抵抗》的故事舞台还是法国,5 代中卡尔要去挫败纳粹抵抗盟军登陆的阴谋,而本作中则是哈里深入法国腹地摧毁纳粹研发的新型杀伤性武器。
《狙击精英:抵抗》的关卡依旧由大型沙盒地图构成,被大量可收集品,以及吸引玩家注意的支线任务填满。和前作不同,本作固定在每关中塞入了一个击杀德军目标的任务,以及零散的支线目标。前作的支线有时会需要玩家在地图中获取情报后才会解锁,「抵抗」则变为了固定条目,而击杀任务则复刻了前几作击杀元首关卡中,对目标不同击杀方法的需求,即有部分特殊武器,需要玩家在关卡中运用某种意外击杀(比如下药、制造跌落意外等等)指定目标来解锁。
或许从这儿你已经闻出一丝不妙的味道,那可能你的感觉是对的,从风景上来说,本作和 5 代基本没有什么差别,你大可以在前作中找到类似的建筑和景观设计,包括红花漫山遍野开放的美景,也都充满了既视感。
基础设计上,「抵抗」依旧延续了 5 代在纵向内容上的内容堆积设计,尤其是中期关卡的纳粹城堡,错综复杂的路线与前作有过之而无不及,从细节上来说,「抵抗」改善了前作中莫名其妙挡路的篱笆设定,使得我能够更自由选择前进路线,而不是被都没过膝盖高度的土坡拦住去路。
但从 5 代以来最大的问题也依旧保留在本作中,那就是对「狙击」的淡化。由于对建筑的刻画到了走火入魔的程度,导致本作和 5 代一样,有着大量的城市地图,充斥着各种巷战设计,以及深入地下基地和敌人正面交锋的环节,依旧缺少 4 代以前那种在几个狙击点位就可以清理掉大部分敌人的设计。
其实 4 代在引入沙盒地图后就有类似的问题出现,但意大利平坦开阔的关卡显著冲淡了矛盾,到了 5 代各种宏伟的建筑出现后,问题就愈发明显,结果到了「抵抗」还是一样,只有第一关教学内容的开场位置能让玩家以开阔的视野观察战场,但这一关内容量又极少。
这种将狙击玩法弃之次席的做法,使得「抵抗」在一周目游玩时依旧对玩家的玩法进行了极大的限制,如果不购买消音武器 DLC,那么游戏中想要解锁各种消音器、亚音速子弹,基本都需要完成后期关卡、额外奖励关卡,又或者是在关卡中找到隐藏的工作台,这使得想要完成潜入作战的玩家不得不在反复试错 SL 中完成前几关,而敌人一如既往千里眼的 AI 设计,成为了潜入的阻碍。