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重磅数据:苹果大R下跌、安卓IAA增12%、一类素材获量30天留存达7.5%

DataEye  · 公众号  ·  · 2024-09-15 09:00

正文

近日,AppsFlyer发布了《2024年游戏应用市场报告》,其中提到混合变现模式在行业中被采用的比例上升至43%、当广告素材使用UGC时30天留存达到7.5%、安卓CPI上升48%而iOS下降17%等关键数据。

以下报告中提到的2024年的十大市场趋势,由DataEye研究院编译。

1、混合变现继续流行

2024年,手游市场继续向混合变现的模式迈进。超休闲游戏采用混合变现的比例在短短九个月内从19%上升到26%(+37%)。

中核游戏也紧随其后,采用该模式的RPG游戏的比例从41%上升到51%(+24%),策略游戏从59%上升到66%(+11%),射击游戏从66%上升到73%(+10%)。

总体而言, 整个行业采用这种双重收入模式的比例从36%上升到 43%。 RPG游戏的IAA增加,IAP下降,而安卓平台的超休闲游戏则出现了IAP下降、IAA上升的趋势。

是什么推动了这一变化?对超休闲游戏而言,苹果的ATT政策让这个利润微薄的游戏类型更难盈利,因为可用的数据更少了。在隐私时代,识别和激活大R用户变得更加困难,这导致了用户获取效率的普遍下降。

中核游戏也因多种原因向混合模式转变。过去两年半内,IAP的增长停滞不前,促使开发者多元化收入来源。此外,广告形式的改进减少了它们的侵扰性,并且更容易被玩家接受,不再对留存率构成重大影响。

采用不同变现模式的应用市场占比

2、休闲游戏领跑市场

首先,休闲游戏的NOI(非自然安装量)在大多数类别中都在上升。与此同时,超休闲和中核游戏NOI正在下降:2024年上半年超休闲游戏在安卓平台同比下降了5%,iOS平台下降了15%。RPG、策略和射击游戏在这两个平台上也面临显著的同比下降。

广告支出趋势也印证了这一点,休闲游戏所获的投入有所增加,在一些品类上实现了跨平台的增长:如消除游戏(安卓平台增长13%),动作游戏(iOS平台增长18%),模拟游戏(安卓平台上增长25%),桌面游戏(iOS平台上增长了29%)。

iOS特定类别(如体育和益智游戏)的广告支出也大幅增加。相比之下,超休闲和中核游戏的广告支出有所减少,尤其是在iOS平台上,超休闲游戏的广告支出同比下降了34%,中核游戏类别如RPG则大幅下降了35%。

超休闲游戏与休闲游戏相比表现滞后的现象表明, 游戏行业正在转向更加吸引人且复杂的休闲游戏体验。 这变化来自 一种新型混合休闲游戏的推动,这些游戏融合了休闲和中核游戏的元素,找到了“中间 地带”,通过将休闲游戏的简单性与中核游戏的深度相结合,吸引更广泛的受众。行业人士认为,这一趋势表明游戏分类正在细化,受多样化的游戏玩法和收入策略驱动。

3、IAP下降,IAA上升

整体来看,2024年Q2的IAA相比2023年Q2增长了4%。安卓平台的IAA增长了12%,而iOS平台则下降了10%。从年同比来看,整体增长了3%,其中Android增长7%,而iOS下降4%。

安卓平台的IAA增长主要由超休闲、益智和模拟类游戏带动。超休闲游戏在2024年Q2增长了5%(同比增长10%),但iOS平台则下降了21%(同比下降13%)。但有一些品类的IAA则整体下降,消除类游戏在2024年Q2的IAA在安卓平台下降了19%,在iOS平台下降了15%。

相比之下,IAP收入总体下降,Android平台下降了15%,而iOS平台则下降了更显著的35%。这一下降主要集中在RPG(安卓下降19%,iOS下降29%)、模拟类游戏(安卓下降57%,iOS下降19%)和iOS平台的博彩类游戏(下降38%)。

尽管如此,一些类别的IAP收入有所提升:消除类游戏(Android增长9%,iOS增长25%)、安卓平台的益智类游戏(增长80%),以及iOS平台的射击类游戏(增长67%)。

最后, 混合 变现 模式在 iOS平台的普及率增加了30% 这一趋势在 iOS平台的博彩类游戏中也有所体现,尽管它们的IAA和IAP都在下降,但 混合应用的比例仍然增加了 30%。

IAP和IAA趋势

4、对于IAP, 首周至关重要

第一周往往是IAP的关键时期,这再次凸显了早期用户参与度的重要性。尽管如此,转化率始终是一个挑战,因为大多数手游玩家并不愿意打开他们的数字钱包,通常只有不到5%的用户会进行消费。当然,像RPG这种IAP更为重要的游戏类型,往往拥有更高比例的付费用户。

这也是为什么时机很关键, 游戏上线的第一周往往会有很多动作 iOS平台上,消费狂潮开始得很快。第一次付费 在第 2天左右下降,占所有消费者的四分之一; 到第 3天,又有17%的用户加入这一行列 ,每天都有新的消费者加入——但速度在下降。 随着时间推移,购买速度继续放缓。第三次付费 通常发生在第 5天左右,成为购买热潮减退前的最后一波高潮。

对于某些类别来说,下降幅度甚至更大。以博彩类游戏为例,到了第2天,几乎三分之一(29%)的消费者已经下注,进行了首次购买。

5、在iOS挑战下获取大R用户越来越难

吸引大R用户——尤其是在iOS平台——变得越来越具有挑战性。在手游中那2-5%的高消费大R玩家是游戏收入主力,他们的贡献一般能超过游戏收入的50%。

然而,与 2023年相比, 上一季度来自 大R 用户的收入有所下降。这一趋势在 iOS平台上尤为显著, 北美地区来自 大R用户的收入份额从 2023年Q1 34%下降到2024年Q1 27%,减少了12%。相反,安卓平台的情况则较为稳定,甚至略有增长,北美地区 大R用户的收入份额从 34%上升到35%。

从地区来看,大R用户的行为差异很大——尽管发达市场与发展中市场之间通常没有太大区别。在非洲、东南亚和印度,最大消费群体(占总用户的2%至10%)贡献了更大比例的收入,东南亚的这一比例甚至高达38%。这些市场非常具有吸引力,是大R用户投资的热门区域。相比之下,东欧的大R用户只贡献了29%的收入。北美地区处于中间水平,大R用户贡献了该地区31%的收入。

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6、iOS安装量下降,安卓表现亮眼







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