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国产游戏的好日子来了
文字:绯红之猪
校稿:辜汉膺 / 编辑:栗子
上线当天,打破Steam平台单机游戏在线玩家记录;3天,全平台销量突破千万;1个月,全平台销量破2千万……
《黑神话:悟空》
取得的成绩,只能用“奇迹”形容。
巷里酒熟巷外也香,根据Steam平台数据,约20%的玩家来自海外,
上线首周全球大部分地区销量登顶
;油管上几年前的《西游记》英文科普视频,也突然吃到了一波泼天流量。
这个九年前就发布的视频在黑神话热度冲击下
累计播放量达到了800多万
(图:youtube)▼
《黑神话:悟空》的巨大成功,在中国游戏市场却是
非典型
的存在。用一个词形容中国的游戏市场,那就是“
偏科
”。
根据《2023中国游戏产业报告》,23年国内游戏市场
销售总收入约3029.64亿元,
移动游戏(手游)占比达74.88%
(2268.6亿元)
。
客户端游戏收入约662.83亿,这还是算上网络游戏和电竞游戏的。至于
主机游戏市场,收入只有可怜的28.93亿元
。
23年全球游戏市场收入约1877亿美元
(约1.3万亿人民币)
,主机游戏与PC游戏的收入分别为561亿、371亿,两者相加还略高于移动游戏市场
(约926亿)
。
这并不意味着中国玩家不爱玩单机游戏,相
反
中国玩家是非常愿意
为高品质单机游戏付费的
,以Steam平台为例:
《荒野大镖客:救赎2》、《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》
三款千万级别大作
中国区销量占比分别达34.8%、29.3%和25.4%,全球排名第一。
说到底,还是过去
我们没有自己的单机游戏大作
,拿不出能与欧美日韩游戏大厂抗衡的东西。
00年一纸游戏禁令、泛滥的盗版游戏,让中国的游戏玩家与游戏公司
错过了世界主机与PC游戏大发展的机遇
。近二十年来诞生的中国手游公司,基因里更多的是互联网属性,通过后者变现的生态已与主机和PC游戏出现了“生殖隔离”。
相比手游,制作3A大作对制作组的
门槛显然高得多,
开发周期与成本也巨高
。“3A”游戏里面的3个A,即“A lot of
money
”、“A lot of
time
”和“A lot of
resources
”。
还是以《黑神话:悟空》为例:“黑吗喽”
用了六年多的时间制作
。至于成本,《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾表示,玩家每游玩一个小时,平均所需要的开发成本是1500万元~2000万元人民币。而《黑神话:悟空》的游戏时间可能在20~30小时左右,以此计算,
游戏开发成本在3亿元~6亿元
。没有成功案例的情况下,显然一般的手游公司是不愿意冒险的。
(图:zhejiang.chinatax.gov.cn)▼
《黑神话:悟空》的卖爆,首次向市场和资本证明
一旦中国游戏厂作出高品质单机游戏,中国的玩家是愿意拿出真金白银支持的
,首月2千万套的销量和超过9.61亿美元
(约合人民币超67.9亿元)
的总收入就是最好的定心丸。
“黑吗喽”的上线前后,
A股游戏板块的多只概念股强势上攻
。游戏ETF(516010)等相关基金也受到资本市场关注。
我们这一代玩家,曾奋勇攀登众神所处的奥林匹斯之巅,也曾纵马奔腾在孤烟大漠的西部世界,还曾孤身犯险于剑与魔法的地下城堡。
这些是外国的传说故事,是外国的游戏公司建构的虚幻世界。《黑神话:悟空》背后则是
中国玩家从小耳熟能详的文学经典
,是寒暑假守在电视机前的童年回忆。
这看了谁不说句“爷青回”啊
(图:bilibili)▼
从这个角度讲,《黑神话:悟空》就是“村里第一个大学生”。不过你不知道的是,村里正在修炼的第二、第三乃至第四个大学生,背后却可能会有
来自手游公司的暗中相助
。
不少人以为,做手游就跟开印钞机似的来钱。这话对,但也不对。移动游戏市场是一种“旱的旱死,涝的涝死”状态,即
头部厂商拿走收入大头,中腰部厂商面临不小生存压力
。
诚如业界老大的腾讯游戏,面对米哈游的强势崛起也深感压力山大。近年来,
腾讯游戏投资了一批国内外的3A游戏工作室
,想走“广撒网、多捞鱼”的路子。
2022年,腾讯游戏通过子公司收购From Software约16.25%的股份,成为后者第二大股东。From Software现任社长宫崎英高,正是创造了
“魂游戏”宇宙
的那个男人,
《艾尔登法环》
更是近年来不多的叫好又叫座的游戏大作。
游戏工作室成功
孵化IP
后,手游大厂便可以利用这些IP,发挥自己的特长
开发手游产品
,譬如现在玩家玩到的《使命召唤》、《和平精英》等手游。
据游戏科学创始人冯骥的说法,2020年8月20日《黑神话:悟空》首个宣传片在B站一经上线,流量立刻爆炸。
投资人纷纷踏破门槛而来
,其中就有腾讯游戏。
投资游戏科学这样有潜力的游戏工作室,即将成为
中腰部手游公司破局
的新方向。以
游戏ETF(516010)重仓股游戏公司
为例:
早在2021年,完美世界就开展了名为“群星计划”的
游戏孵化行动
,
为独立游戏开发者提供资金、技术等方面的支持
。21年当年,群星计划就
孵化和发行了超过20款游戏
。
恺英网络近两年
投资了盛和游戏、指点世纪两家游戏工作室
。虽然这两家目前还以手游为主,但游戏科学在制作《黑神话》之前,也是先做了两款手游攒下第一桶金的。
另一家重仓股吉比特除了投资了一批工作室外,还连续6年
举办“未来游戏制作人大赛”活动
。今年8月,第六届“未来游戏制作人大赛”落幕,累计共有2千多名全球高校学生参赛,共收到3百多份参赛作品,参赛学生覆盖了全球近6百多所高校。
参赛学生选手中,不乏有毕业后成为游戏制作人、组建游戏工作室、
走上制作游戏道路
的例子。
中国游戏未来可期
(图:gameproducer.g-bits.com)▼
《黑神话:悟空》对于中国玩家来说是“村里第一个大学生”,对
中国手游公司投资游戏工作室
,更是一个
重要的成功案例
,未来这条路也会更顺畅。
《黑神话:悟空》能够取得巨大成功,背后还与一个重要因素密不可分:
在短时间内,《黑神话:悟空》就通过了有关部门的审核
,取得了自己的“真经”——版号。
近两年,有关部门
对游戏版号的发放采取了更为宽松的态度
。不难猜测,相关主管部门对待电子游戏的态度,逐渐从过去的“电子海洛因”、“洪水猛兽”,转变为
在全球抢占话语权高地
的重要武器。
游戏版号从慢慢放开,到2017年前后的“版号狂潮”
再到现在,进入了稳步回升的阶段▼
玩家沉浸在“第九艺术”的虚拟世界时,自然会
被其文化内涵所影响
。《黑神话:悟空》在海外社交平台爆红,很多国外玩家才知道原来日本漫画《七龙珠》中主角孙悟空、筋斗云与如意棒,
原型其实是来自《西游记》
。
游戏中的重要角色——被黄风大圣砍掉脑袋的灵吉菩萨出场时,除了“魔性”的
陕北说书
让国外玩家瞬间“上头”,更影射了现实中大英博物馆把偷盗的各国文物当自己的展品这事。
欧美日韩游戏公司
早就把电子游戏当做抢占话语权的重要工具
,影响全世界的玩家。三国,不仅是我国历史上一段波澜壮阔的历史,衍生的《三国演义》更是灿烂的文化瑰宝。
海外玩家了解三国的历史与文化,竟然是通过日本光荣特库摩制作的《三国志》、《真·三国无双》、《卧龙:苍天陨落》等游戏大作,
话语权自然也不在我们中国人手中
,想想就痛心。
《卧龙:苍天陨落》于去年3月发售,销量喜人
而剩下两部分别将于今年和明年发布
接连面世的作品将三国这个IP牢牢抓在自己手里
(图:koeitecmo)▼
《黑神话:悟空》的成功,
还增强了中国人的文化自信,推动了文旅产业的发展
。制作组精细还原了国内近36处古建筑,其中多达27处位于山西省。
佛光寺、玉皇庙、小西天、云冈石窟、悬空寺……众多
山西古建筑胜地
,因《黑神话:悟空》迎来了摩肩接踵的游客潮。
中国悠久的历史、灿烂的文化
犹如取之不尽用之不竭的宝库
,《黑神话:悟空》其实也是挖掘了小小一瓢。这两年,更多开发中的单机游戏大作,纷纷引起玩家的期待:
与《黑神话:悟空》同为虚幻5引擎开发,带有
浓郁武侠风与精细古建筑建模的动作游戏大作《影之刃零》
,也许正是那个“村里第二个大学生”。
喜欢武侠朋克的朋友可以期待一波
(图:cruelmanstudio)▼
同为动作角色扮演类的
《燕云十六声》
,其故事背景被设定为
战乱动荡的五代十国末期
,玩家可以在广袤的开放世界中探索、战斗与解谜。
《昭和米国物语》
讲述了一个架空世界中昭和时代的日本“文化殖民”下的美国,爆发末日丧尸危机的冒险故事。游戏中随处可见制作组
对70~80年代日本文化的玩梗
,看着实在“荒诞”。
《昭和米国物语》
(图:showaamericanstory)▼
这些村里的练习生们,也许不见得都能“考上大学”,但他们当中一定会有成功的“取经人”。
除了文化话语权外,
技术话语权
同样很重要。23年资本市场上,以OpenAI的ChatGPT为代表的AIGC
(生成式人工智能
)掀起了一股热潮。
光微软一家,就累计向OpenAI投资高达130亿美元。投资者这种疯狂砸钱的行为,表现出对AIGC技术的未来有着强烈信心。