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米哈游又碰到新问题了?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-11-05 23:05

正文


当内容困境升至赛道头部。

文/秋秋

《崩坏3》似乎陷入了阶段性的低谷。

从游戏第一部故事结束开始,其畅销榜排名从去年9月的TOP 10高点,下滑至最新卡池的第45名;B站官方账号的视频播放量,也代表游戏这两年少有高热度内容……加上想起跟《崩坏3》同年上线的《少女前线》已宣布停运,不禁让人担心:内容型游戏做长线,怎么这么难?


别误会,葡萄君不是要给《崩坏3》盖棺定论,它已经是长线运营的佼佼者——“上线即巅峰”、几个月就在畅销榜上不见踪影的产品可是不计其数;何况这不是《崩坏3》第一次经历低谷,之前它也有过“第二年春节DAU掉到了一半”的时刻。


在之前,超越预期的策略也曾帮助《崩坏3》取得大量成功。上线8年来,它多次进入畅销榜TOP 5,一度时隔6年DAU再创新高,还在员工大会上获得过蔡浩宇的表扬。只是如今的状态,或许证明内容型游戏吃力不讨好的局面,已经延伸到赛道头部了。


01

叫好不叫座的第二部


说实话,葡萄君还挺期待《崩坏3》能在最新版本逆袭。毕竟这是游戏上线8年来第三次大型联动(前两次是EVA和《原神》),联动的对象也是同属崩坏IP的《崩坏:星穹铁道》(下称崩铁),可以说要噱头有噱头、要影响力有影响力。


而且《崩坏3》这个版本也做出了不少吸引人的内容。比如预告联动时拍摄的悬疑真人短片,在B站获得了超400万的播放量,是官方今年来播放量最高的游戏视频;


再比如联动角色花火呼应了她在崩铁里的设定,尤其是其必杀技可以将《崩坏3》的界面整成崩铁的回合制;更别提项目组还为这次联动创作一部高燃的机甲动画短片。

花火必杀动画

联动概念PV「对手戏」

但从结果来看,这些内容没有取得很好的商业化效果,一些视频的热度也稍逊过往(当然,不排除后面还有大活)


这种情况不止蔓延了一个版本。自第二部上线后,《崩坏3》似乎也陷入了内容困境,明明推出了从零开始的故事、全新的角色、场景、战斗机制、演出……可这些「超越预期」的更新,效果怎么不如从前了?

比如松雀是好几个版本主推的角色,强度、美术、人设、剧情演出在线,但还是没帮游戏在畅销榜上逆袭。



02

到底什么是超越预期?


过去,《崩坏3》实现超越预期的策略相对集中,主要是叙事、演出、角色、场景和战斗。比如游戏大型箱庭副本「樱色轮回」「天命总部」「后崩坏书」等内容给玩家带来了全新体验,保住了游戏体验的下限;《女王降临》《最后一课》《薪炎永燃》等动画短片则引爆了玩家情绪,拔高了IP的上限。


游戏第二部受到不少玩家好评的,正好也是上述内容:大型箱庭地图瓯夏与琅丘、更高策略和操作上线的角色、更精彩的剧情演出……也就是说,导致第二部曾受到争议的,或许不是「做新内容」,而是「动了老内容」。

被不少玩家好评的文戏演出


很多玩家曾反馈,游戏第二部影响体验的地方主要有两点:

一是改变了玩家过去的体验习惯。这其中最具代表性的,是第二部游戏修改了键位位置,这种调整看似细微,却影响了玩家6年来形成的肌肉记忆和连招体验——而且连体验细节都改动了,《崩坏3》其他内容的修改幅度自然不言而喻。

后面官方迅速将旧的键位做了回来,优化了体验

玩家对新旧UI的吐槽

二是没给玩家足够的安全感。《崩坏3》第二部做出了很多改动的同时,也推翻了老玩家对游戏过往的印象。

比如第二部的剧情并非单纯的线性叙事,玩家一会从瓯夏醒来、一会在数据之海、一会陪着希娜狄雅跳舞、一会探索琅丘……前期的故事理解成本过高,难免会让玩家无所适从,进而影响其跟游戏角色建立情感,为后者付费。

当时不少玩家表示“为什么突然要跳舞”

相比故事较高的理解门槛,玩家在玩法层面更多是无奈:游戏中最重要的玩法「记忆战场」和「无尽深渊」,已经被第二部的新角色占据得七七八八,老角色的生存空间被挤压……大家知道新旧交替是二游长线的重要策略,但当情感链接更深的角色退环境,还是不同程度地影响到了老玩家的体验。

比如我过去两期深渊的阵容中
只有1位角色来自第一部

平心而论,为了这些更新,《崩坏3》的团队一定付出了巨大的心血。但或许,超越预期并不只是带给玩家更多、更新、更出彩的内容,为了新而新,而是满足玩家需求后的更进一步——玩家的需求,始终才是更重要的东西


03

内容型游戏,

需要更有性价比的突围方式


而在玩家需求之外,还有一个趋势值得思考:用优质内容来超越预期,维持长线运营,恐怕越来越难了。

事实上,今年的很多内容型游戏新品,都在做看似超越预期,但实际上性价比不如以往的东西:卷美术、卷品相、比拼精品内容……但用户热度,和畅销榜排名却一款不如一款。

这种情况下,我们是不是可以换个思路,用更具差异化的内容实现突围?就像前段时间爆火的《沙威玛传奇》,它的歌曲由AI填词、演唱,成本几乎忽略不计,虽然有巨大的运气成分,但依然靠魔性在全网爆火。

这种差异化,由与内容型游戏过去重视题材、美术、玩法「老三样」的差异化不太一样,它更有目的性、能更直观地让玩家感受到内容的冲击力

前段时间崩铁的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」
也是类似内容

在我看来,这或许是缓解内容型游戏挑战的一种方向:当听到有人说内容型游戏的吸引力、爽感不如短视频、短剧和小游戏时,内容型游戏为什么不能也做成前面这些短平快的形态?

或许,把创意和差异化深入到情绪引导、价值共鸣、精神需求的层面,才能更大程度发挥这种策略的价值。也相信《崩坏3》终能找到更好的突围之道,迎接未来的高点。


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