专栏名称: CG世界
CG世界是CG领域自媒体。专注3D动画、影视特效后期制作、AR/VR几个领域的知识,前沿技术,资讯和行业教程分享。
目录
相关文章推荐
成都发布  ·  2025年成都市政府工作报告,极简版来了! ·  昨天  
成都本地宝  ·  2025成都新生儿医保办理流程!非成都户籍能 ... ·  2 天前  
成都本地宝  ·  免费预约!12000名额!成都人气景点免费开 ... ·  3 天前  
清廉蓉城  ·  濯锦风丨“光远”前行为人民 ·  5 天前  
51好读  ›  专栏  ›  CG世界

提问追光动画材质师

CG世界  · 公众号  ·  · 2019-05-05 09:00

正文

点击上方 蓝字 CG世界 关注CG我们

“ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国极具影响力CG领域自媒体


本文授权转自:悬挂鲤CG


悬挂鲤:追光动画有各种争议,最大的一个是一共做了四部电影,失败了三部(如果是用票房定义一部电影是否成功的话)。但要我说,它仍然是中国最强、最有潜力的动画电影公司。


不是自怨自艾,动画电影这个生意真的是不容易, 投入大、收益晚、风险高—— 放眼全世界,谈得上成功的动画电影公司用一只手数都浪费( 澳大利亚这边都没有动画电影公司 )。


我曾经是追光动画的第35名员工(在“ 小门神 ”做完后还没上映前离开的追光),我很清楚作为一个团队它是强大的:完备的流程、最尖端的软件、重技术支持、重制片管理。追光已经形成了一个强劲的生产机器,只要注入资金和创意,它就一定能按时保质生产出动画产品。这种稳定性是无人匹敌的。 现在每个人都在说“工业化”这个词,而追光内部确实实现了工业化。


今天请到一位追光的元老级员工, 杨馥溶,她是 唯一一位从头到尾参与了所有五部电影(包括正在制作中的 最新一部 )的材质师。请她聊聊追光,并分享一些卡通材质的制作经验。





追光 lookdev 流程是什么样的? 日常工作包括什么? 用什么软件?


杨:所谓的lookdev在追光叫做作surfacing,我们的主要工作是负责各种角色道具场景的贴图和shading。还有部分资产进入灯光后的,资产精度的返修工作。我们主要应用的工具有katanamarisubstance paintermaya 等。



Katana 好处?


杨:Katana对处理大场景有绝对的优势,可以承载maya不能承载的面数,从而节省时间,节约成本;


Katana 在生产中对各环节的版本迭代很便捷,比如 maya流程里模型每更新一次,材质球都要重新赋予一遍,在katana流程里则不需要,因为它是节点形式,且一切都走缓存,只要模型不改变层级名称,材质这边就不用跟着模型重新更新,大大节约工作量;


Katana基于节点图,能让艺术家在工作时自然地创建模板,之后可以轻松地与团队成员共享或在其它资产或者镜头上重复使用。这对建立资产库也有很大的帮助;


在制作镜头时 Katana 的节点网就像是一个菜谱,各个环节(模型、look file 材质包、动画缓存、毛发缓存、特效缓存、VDB等)的内容以节点包的形式输入进来,相当于一包一包的“原料”,最后经过灯光组的烹饪炒出一盘好菜。最重要的是它作为一个菜谱,被厨房掌勺的记录下来后可以交给别的初中级厨师用,大家照着菜谱一模一样来一遍,烹饪出来的菜味道都不会差。



悬挂鲤 略带偏激的 认为 Katana 是所有流程开发到最后的终极形态,比如我们公司内部围绕 Houdini 开发的大大小小各种工具、引入的各种流程理念,最后想来都是Katana 自带的。广告:我的一位华人朋友、在某世界一线公司供职的 材质 大神正在筹备一套全面的中文 Katana 教程,希望她的懒癌少点发作,早日完成教程......


如何看待Substance Painter VS. Mari?


杨:从白蛇开始我们开始使用 Substance Painter 结合Mari ,SP是一个很好用的软件,简单直接可以在SP里直接观察到制作效果,且贴图值准确,不用在katana里做复杂的材质球设置,还有预设的材质球大大的减少了材质的工作时间。但个人角度看sp在笔刷方面比较mari方面没有mari 好用,所以在画细节较多角色上我一般选择mari。还有一些主角衣服需要高精度的贴图绘制我也会在Mari里制作。SP有个缺点是如果一个材质的物体为了提高精度必须分几个象限那么我就会有几个象限的工作量,每个想象都会建立同样的图层,这点mari 比较方便。



有什么黑科技?


杨:追光有很好的流程,有强大的的TD团队。在流程上和制作上都有很好用很方便的工具可以使用。黑科技是有的,但是大多数也都是保密的工具。说一个可以说的方便的工具吧,在我们打开maya的时候会有一个弹窗,是已经分好的UV,在很多时候可以不用分UV直接制作。


如何有效沟通及其重要性? (与上下游,与导演/视效总监)


杨:追光通过shoutgun来分配工作,然后在制作中有任何问题可以在shoutgun上给上下游指定的人发notes,production coordinators  也会根据note进行及时的跟进与沟通。在审核文件的时候导演或者总监直接和艺术家传达notes, 避免传达错意从而增加沟通成本。



角色和道具的 lookdev 往往是用几张选定好的HDR环境测试,但是对于大场景怎么测试?


杨:制作道具我们分别会在室外晴天、室外阴天、黎明和走廊等标准hdr环境下进行测试 。道具、场景分别在标准hdr下制作。最后根据场次把道具场景角色统一组装在一个asb里,再通过标准hdr测试整体平衡。对于室内场景hdr照不到的地方我们会手打一些灯光,但一定是要保证整体平衡的。角色则用的是另外一套角色灯光.。


会不会出现逐个镜头调整shader的情况? 如果调的话是返回lookdev调么还是灯光调? 如何尽量减少这种额外工作量的发生?


杨:在灯光的制作流程中,首先灯光组长会进行正常的灯光rig制作,在制作过程中如果shader需要调整,材质会进行一个整体的调整。如果个别镜头根据需要调整,那么灯光艺术家可以在灯光环节对材质某一个东西进行一个override。然后每天早上都有个cg晨会视效总监会根据灯光的渲染做一个整体的调配,如大多数镜头需要调整,那么材质艺术家来调。要是个别镜头则由灯光艺术家会进行调整。



如何保证大场景在局部特写镜头里贴图的精度?


杨:在制作资产之前会浏览下layout 镜头。按镜头远近考虑制作精度。也可以在mari中导入特写摄像机然后进行贴图制作,某些情况我们会用多套uvsets。如场景特别大而制作周期短,我们会选择可重复的贴图在katana进行三面投射(triplanar)制作,我们会通过houdini 的connectivity算出物体的属性,另做物连续物体的ID,或者范围属性,通过Arnold 的color jitter对材质进行随机校色,进行画面的调节。ao、curvature可直接在katana中算出,直接节点连接制作。


从某种角度上讲,做卡通比做写实的东西要麻烦一些: 很多时候,做写实的东西可以照搬现实世界的参考,把看到的每一种视觉元素完完全全重现在CG里——更别提各种3D扫描技术可以将现实中的人、道具和场景直接数据化成为模型和贴图。 而做卡通不可以,需要艺术家的归纳总结再简化。 请聊聊这个,有何经验和技巧? (比如对脏的把握、对细节的取舍)


杨:在项目初期,我们会有针对性的风格测试,艺术家会对收集到的各种信息加上自己的艺术处理制作不同版本的look给总监和导演审核,不停迭代修改出我们觉得需要的感觉。定下来主要基调后,我们才会开始正片的制作。在项目制作中我们每做一个重要的角色之前设计总监都会跟艺术家开一个小会,讲一下这个角色的背景、年龄、性格、生长环境等,根据设计加上角色背景从而把握角色的整体和细节的控制。场景每场开始前也都有个kick off 会,会讲下大致的风格。从我个人的制作经验角度来说,首先在做一个资产之前我要先考虑想要表达什么,然后想怎么去表达,通过什么去表达。这个资产在电影中或者在整个场景中是什么样的份量,怎么能表达的恰到好处。然后在艺术中我应该怎么做,在技术中怎么样辅助艺术。



以这个衣服为例,拿到资产看完layout镜头,我猜测导演想要的肯定是白蛇出水芙蓉,旋目披上白纱,挽起发髻。所以这个资产我必须要做出衣服似透非透的柔美与性感且它是干净的。透到什么程度是一个很难把控的事情,怎么让它看起来似透非透,既看不到肉,又隐约有肉。不是说给一个布纹,然后Opacity给个数值。我认为一定要有布的纹理与纹理之间的对比,丝与丝之间的差别才好看。在艺术上整体的美才是美,整体一定要有协调性和好的衬托。这离不开色彩和质感。色彩方面:颜色是要靠对比的,校色的时候不能单独校一个物体的颜色,一定要和这个物体周围的东西一起校色,这样颜色才会准确。颜色搭配上一个物体几乎遵循同类色协调原则,然后控制明度对比,不同物体有色彩对比的时候一定要考虑面积位置和边界。然后要注意明度的高低,长短调与冷暖色以及色彩面积的搭配。质感方面:要注重细节但是不是细节越多越好,场景元素越丰富越好。这样会有细节上的冲突。一定要会做减法。要有主次和对比简单明了。


我感觉“白蛇: 缘起”技术上的一个大飞跃是植被,小到特写镜头里的苔藓、小草、小花,大到漫山遍野的红枫,这需要有方便的instancing工具(或叫scattering工具)和流程。 我知道在迪士尼,这部分工作是lookdev部门用xGen做的。 那么追光呢,是哪个部门用什么工具做? 如果不是lookdev做的话,怎么衔接这个流程? (比如谁来绘制贴图控制植被散布范围,是先做instancing还是先做lookdev等等)


杨:追光从猫与桃花源项目开始 单独把植被从CFX分离出来单独成立一个组。流程上首先模型会给我们一类植物的单体,我们进行材质的制作然后再给到植被组。植被组会拿着带材质的东西去分布这个植被,然后植被组会利用一些工具打破重复和调整颜色,最后渲染给总监导演审核。然后给到set组装。植被生长用的是xgen,主要用instance技术。在大量渲染计算差值的时候则用了很多的优化方法。


我感觉“白蛇: 缘起”画面上的一个大进步是: 整体气氛和色彩比前几部都好很多,不再“清汤挂面”。 而且大量运用了“留白”等中国美学元素,比如辽阔江面上的一叶孤舟。 聊聊这个?


杨:关于你说的留白,cg做的东西会有很多细节,很真实。我们在这基础上做减法,用光影和气氛等手段把许多细节简化,更强化虚实对比,营造出水墨画留白的感觉。



聊聊心路历程,给学生和新人们一些建议——你是如何进入这一行的,如何成长的。 是否满意当下的自己。


杨:我上学的时候学的这个专业,在懵懵懂懂的年纪里误打误撞做了材质,自从做了材质工作后还挺喜欢的,就一直做了下去。建议的话就是一定要有好的审美,没有好的审美是做不出来好的作品的。对于我来说制作材质的历程还很长,要学习的东西还很多。我希望我制作的不单单只是一部部的电影,最后的最后这些电影都会是我人生作品集。


中国动画需要什么?


杨:首先我觉得中国动画需要更多的人去关注,大多数人的心理有着根深蒂固的想法就是,动画是是给小朋友看的,就像我父母打心眼里排斥看动画。如果我不是做动画电影我的亲戚朋友根本就不回去影院观看动画电影。我们不缺制作的专业人才,我们也不缺牛逼的设计师,我们缺懂观众需求的人,如果头脑风暴加上我们的技术,我相信看动画电影的人会越来越多。之后会引来更多的投资,这个行业都会好起来,大家生活水平也会有所提高。


最后可否透露有无白蛇2? 白蛇缘起3D版怎么样了?







请到「今天看啥」查看全文