正文
最近写了几篇其他的随笔与正文。好久没干正事儿了。
今天我们回归主题,在上一篇文章《
简单聊聊游戏任务的基本设计流程
》中,介绍了游戏中设计到的任务类型以及作用,那么这次就拿任务类型种最简单的【打怪任务】,来告诉大家一个游戏任务是怎么做出来的。
一、任务系统与任务
在了解任务是如何制作的之前,要先了解任务系统。
任务系统就是给用户使用的接受、执行、完成任务的一套应用界面。
这个界面里可以了解到任务的所有信息,通过这套系统,用户可以方便的管理自己的任务。任务系统如图
来自百度
而所有的任务,都要依托任务系统呈现,所以在设计任务之前,要先设计任务系统。
不过本文不过多说明,在下一篇文章中,或着重说明任务系统。
二、任务实现的几种方式
任务的实现是一套体系化的实现方式,单纯的放在技术实现上,可以通过下面几种方法:
1、脚本
脚本是一种通过程序语言编写的执行程序,编写完成后,直接放入游戏中即可实现任务的功能。而脚本又分不同的语言编写方式,最常用的几种为:
Lua
Xml
Python
现在主流的,应该就是Lua与Python了
2、配置表
所谓配置表,是通过Excel制作成一张可配置的表格,通过程序的解析来读取表格内的内容。这相对来说比lua的学习成本低一些,也容易对其进行维护。
通过配置表的方式配置任务,需要与技术人员进行“字段”的约定。最后配置表将会转成
jison文件
,用于程序读取。
一般这种方式在网页游戏中比较常见
3、编辑器
任务编辑器,是游戏引擎配套的一种工具,一般为引擎自带,如unity 3D等都有配套的任务编辑器工具。
或者是某些大型公司自主研发的一整套完整的游戏引擎中带的。
一般通过软件录入相关信息,即可转换为脚本语言,此方法主要是学习成本低,录入效率高。
最后转换成的脚本语言,根据引擎需要会转换为xml、lua等不同的脚本语言。
任务编辑器
三、设计一个任务
在从实现角度来做任务之前,要先规划出任务的相关要素,而这些要素及细节就要依靠策划平时玩的游戏数量以及个人的归纳总结为基础了。
3.1 任务的关键数据设计
那么,对于任务来说,有以下几点关进要素: