“美43只雌猴逃出实验军或携带致命病毒!截至11.10日,仅有25只猴子被找回。”
“《每日邮报》12月10日报道,澳大利亚一家实验室丢失了数百份致命病毒样本,造成生物安全重大漏洞”
[ 美国某医学机构猴子逃逸的相关报道
(图源:CCTV国际时迅微博视频号) ]
去年下半年接连传出的两起意外事件,在互联网上掀起了一波生物污染恐惧的小高潮,让人感叹日本的核污水还没排干净,难道“生化危机”离我们越来越近了吗?
(2024年11月4日,日本福岛核电站第10次核污染水排放结束,东京电力公司计划在2025年2月至3月期间进行下一轮排放)
克服恐惧的最好办法就是面对恐惧。
处于一种后末日恐慌之中的年轻人如果在传统个人英雄主义和强制性社交的电子游戏里找不到“此心归处”,我们将提供一种新末日设定!
Hello玩家,请收下这份丧尸世界新指南——
一、后启示录——Zombie题材的诞生与兴起
二、后末日设定的用户心理需求剖析
三、如何创作服务于年轻用户群体的新·后末日作品
几乎所有的幻想生物都起源于民俗传统或宗教信仰:在茹毛饮血民智未开的时代,我们的祖先就已经把很多幻想生物编纂成故事或绘制成图画,流传至今,像《山海经》《神谱》(如三头地狱犬、美杜莎等均出自《神谱》)等都是很好的例子。对未知生物的恐惧是人类刻在遗传基因上的本能,这种恐惧
也激发了很多相关作品的创作。
而我们今天要讨论的幻想生物,
是“丧尸”(Zombie)
。
“丧尸”一词的起源可以追溯到海地的巫毒教文化。根据巫毒教信仰,巫师可以通过神秘的仪式将死者复活,使其成为丧尸。近代西方人类学家在海地发现这种离奇信仰后,用文字和影像的形式记录下来并传回欧美,这便是丧尸概念的最初起源。
这与中国民俗故事里的“僵尸”有异曲同工之处,但由于传播工具的水平差别和文化生产力的差距,我们没有先于西方人将这种民俗进行现代化的包装和创作,失去了先声夺人的机会。
最早的丧尸游戏可以追溯到1984年英国开发商在Commodore 64平台上推出的根据同名恐怖电影改编的《鬼玩人》(The Evil Dead),这款游戏堪称丧尸游戏的始祖。而真正让丧尸成为游戏明星的,是日本游戏厂商Capcom于1996年首次推出的单机游戏《生化危机》(Resident Evil),讲述主角在架空城市“浣熊市”与丧尸进行斗争的故事。
[ 游戏《生化危机6》海报
(图源:游戏《生化危机6》) ]
除了正传作品,近年推出的衍生作品和重制版销量表现和玩家人气依然不俗。截止目前,生化危机系列游戏的全球累计销量已经超过了1.5亿份。此外,游戏改编的系列影视作品也十分受欢迎,节奏强感的配乐、爽快的打戏、强视觉刺激,让其在商业上获得巨大成功,全系列斩获了超过12亿美元票房。
生化危机游戏和电影的成功大大增加了“生化危机”、“丧尸”等与生物污染相关词汇的传播范围,直至后来生化污染造成人体变异逐渐成为了一种重要的恐怖类别。
[ 丧尸题材影视作品
(图源:小红书@赖皮蛇的宝藏影视库) ]
2023年IGN曾盘点「史上最佳丧尸类游戏」TOP25,涵盖射击、生存恐怖、塔防、角色扮演等多个类别。其中以美术和剧情制胜的单机线性游戏《最后生还者》、以开放世界跑酷射击为亮点的《消逝的光芒》等在玩家群体中人气颇高,甚至即将发售的以历史题材设定为特点的《昭和米国物语》也是以“打丧尸”为核心玩法的。
不管你喜欢还是不喜欢,丧尸类游戏一直都在。为什么文娱厂商都执着于“丧尸”题材?为什么大家一边恐惧一边乐此不疲?创作新的“丧尸”题材游戏时,我们又能从哪些地方创新和突围呢?
在回答这些问题之前,让我们先来说一个最近出现的、和生化恐惧有关的新现象,这也是本次让笔者重拾“丧尸”这个老话题的主要原因。
近年来,
民众对生物病毒和末日威胁论的敏感度直线上升
,不断有人在社交媒体发布“梦到未来爆发丧尸病毒”、“梦到末日”等话题。
去年11月的美国生物实验室猴子出逃的新闻和新型流感病毒的传播,
进一步加剧了恐慌情绪的滋生和蔓延
。
[ 抖音平台关于“登革热”的探讨(图源:抖音@小丸冲浪中) ]
[ 抖音平台对于新传播疾病的关注热度较高(图源:抖音@Nana的龙门阵@第一财经) ]
与往常多为老年群体转发营销号威胁论的情况不同,
这次针对新病毒信息进行讨论和传播的不乏年轻人
,尤其是深受大型卫生安全事件影响的00后,各种诸如“重回2019”“00后吃尽时代黑利”“无所谓
世界毁灭吧”等消极化观点纷至沓来,占据热门。
我们这里不对新闻事件进行溯源,仅关注十分明显的用户情绪——
恐慌与沮丧
。
弗洛伊德提出了人类有两种本能,一种是爱欲或者性本能,另一种则是“死亡本能“,死亡本能是一种把有机的生命带回到无机物状态的力量,是一种深渊诱惑,这能够解释为何人类的很多流行文化中总是有一种对“末日”的隐形期待。
在《超越快乐原则》一文中弗洛伊德还详细解释了:人类作为群体,对久远“创伤”的集体性回应——这种回应带有一定的“强迫性重复”机制,就像战后的老兵总要不断地在心理咨询中回溯战场上的创伤事件。
惊魂甫定的我们对“末日”的叙事可能有一种欲罢不能的执迷。
假如简单回顾第一波末日丧尸题材作品流行的小高潮,我们将发现很多大作和时代背景密切相关:
美苏冷战时期,人们处于核战争刚结束的阴云中,于是创作者带来了《辐射》和《地铁》系列核威胁主题游戏。
9·11事件中,双子塔的倒塌和五角大楼的冲撞,将“好莱坞式”末世拉到楚门的另一面,打开“僵尸末日”时代的潘多拉魔盒:2002年根据游戏改编的《生化危机》上映,之后《活死人黎明》《我是传奇》等电影在银幕上大放异彩。
[ 游戏《辐射4》画面截图(图源:游戏《辐射4》) ]
现在我们不妨大胆预言,受多方事件影响且媒体、自媒体的有意引导,民众对新型末日威胁论和丧尸病毒的恐惧情绪,是否在等待一个新的、有关卫生用品囤积焦虑,科技负面新闻等设定的文娱作品,帮他们释放和解决焦虑情绪呢?新的“生存-受难-复活”的启示录式英雄故事是否已经蓄势待发?
在进行新的作品脑洞创作之前,我们不妨先剖析市面上常见关于后末日背景文娱作品的设定,看看它们是如何通过人造灾难传递各种情绪体验的。
游戏通过设计一个与现实具有强烈反差感的世界,首先给玩家带来视觉上的刺激,如《地铁系列》《潜行者》系列经典的废土后现代朋克风格的建筑和道具:生锈的机械、长满苔藓植物的办公大楼、柜子里的腐尸、过期罐头等。在社会生产力相对发达的今天,
温饱对大多数人来说并不是问题,人们开始在文娱作品中寻找远离生活的刺激和新鲜。
这种虚拟与现实之间强烈的
割裂感
,就是电子游戏最不可替代的情绪价值属性,能够做到让玩家“抛下”在现实世界中的一切烦恼,在一个完全不同的世界中,以新身份重新生活。
[ 游戏中的废土场景美术(图源:游戏《地铁:离去》) ]
而这类游戏中最常出现的怪物——丧尸,与玩家生活里见到的“令人感到负面情绪的社会角色”可以说大相径庭,不需要社交成本,仅仅通过暴力射击的方式解决。脱离了繁杂的社会秩序控制,用现代法律规范下不被允许的攻击性武器解决你目光之内的一切生物。随心所欲,就是最好的解压方式。
[ 游戏《消逝的光芒》中的怪物和玩家攻击样例(图源:游戏《消逝的光芒》) ]
在所有的生物污染题材的游戏和电影里,世界都会陷入由于秩序被破坏而产生的资源劫掠、暴力争斗、极差的卫生条件以及恐怖的未知生物,和因为感染某种病毒或真菌而面目全非的人类——而这些人可能是你的邻居,你的爱人,甚至你的父母。而你作为拥有热武器和独立生存能力的主角,会如何决定这个悲惨世界的走向呢?
[ 游戏《最后生还者2》画面截图(图源:游戏《最后生还者2》) ]
丧尸末日题材作品往往会给玩家出
道德难题
,比如面对互相争夺自相残杀的人类(如《DayZ》里玩家需要避开其他幸存者)、被杀害或牺牲的亲人(如《最后生还者》男主乔尔被射杀的女儿)等。玩家是游戏中唯一拥有主动性的角色,拥有全部剧情给予的上帝视角体验和现代教育下的高道德水平,
因此会产生对游戏世界中失落世界的批判和自己作为理中客的天命所归感
。
在心理学上有一种心理需求被称为弥赛亚情结(Messiah Complex)
,指的是个人产生一种自视甚高、相信自己具有特殊使命或超凡能力的心理状态。这种情结常见于某些人,他们相信自己被命运选中来拯救他人或解决重大问题。
因此,通过给予玩家角色更大的意识自主性,展现游戏世界“洞穴奇案”般的荒诞与人性残酷,并让其参与和决定那些可以改变游戏剧情走向的重大事件,是符合玩家英雄主义需求的优秀设计。
[ 游戏《往日不再》海报(图源:游戏《往日不再》) ]
很多核背景的作品喜欢刻画植物在核污染地区茂密生长,与人类现实居住的水泥森林迥异的画面,如《切尔诺贝利》;或是描绘人类数量降低后,一个生态逐渐恢复的绿色星球景观,如《最后生还者》。
这依然有其心理背书:后田园主义认为
田园诗依赖于对社会矛盾的调和和忽略
,创造出一幅伊甸园式的和谐场景,而后田园主义则试图揭示和处理这些矛盾,通过借助生态批评所带来的对于传统田园元素的不同理解,超越了传统田园和反田园思想,尤其是人类中心主义的局限。
受《寂静的春天》等科技反思作品的影响,后田园主义思想开始成为现代高科技病症缓释的布洛芬胶囊,人们逐渐将视线从文艺复兴的人本主义转移到受污染的环境客体身上,
借文娱作品传递对自然的关怀
。
[ 游戏中出现在结局的长颈鹿(图源:游戏《最后生还者1》) ]
在游戏和影视作品中很多生化灾难的源头都被设定为一家庞大且充满野心的大公司,比如在《生化危机》游戏里,丧尸病毒的传播就是保护伞公司秘密进行非法实验造成的。
又例如在道德方面颇具争议性的策略类游戏《瘟疫公司》,就是完全让玩家成为邪恶生物科技公司的操盘手,以
反派视角
感受如何制造一场席卷全球的灾难性疾病。
[ 游戏中玩家可选择的病毒传播媒介(图源:游戏《瘟疫公司》) ]