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你掉进网络游戏道具收费大坑了吗?

中央广电总台中国之声  · 公众号  · 社会  · 2016-12-12 11:26

正文


近日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确了对网络游戏虚拟道具发行服务进行规范,重点对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以“随机抽取”方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范。《通知》将于2017年5月1日起施行。



道具收费是网游收费模式主流


国内网络游戏收费模式的发展主要经历了两个阶段:2005 年以前,网络游戏产品以按时长收费为主;2005年以后,以按虚拟道具收费为主,按时长收费为辅。部分网络游戏还采用按交易收费等方式作为补充。


道具收费模式又叫“免费模式”,即玩家进入游戏时不需要付费就能获得游戏时间,但游戏商城中会推出一些游戏时无法免费得到的装备或道具供玩家购买,这些道具会使游戏更加方便或者能显著增强游戏角色的属性。




道具收费模式可以算作中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,已经成为绝对的主流。20世纪初,在国外各大网游都还埋头于时间收费机制时,国内以《征途》为首的网游就刮起了一阵道具收费风,并迅速风靡整个市场。2008年,中国大陆MMOG(大型多人在线游戏)营收Top15的所有中大型休闲网络游戏均为按道具收费。到了手游时代,道具收费模式更是占据绝对市场优势。目前,国内采用虚拟道具收费模式的网络游戏已达97%,可见其火热程度。


道具收费模式为何如此火?


道具收费模式能够这么快就成为网络游戏收费的最主要方式,是有原因的:


降低了玩家进入网游的门槛

很多用户对互联网收费服务存在天然的抵触,时间免费道具收费的“先体验后付费”的形式使得玩家可以以零成本进入游戏,然后选择是否继续进行游戏或是购买道具。


迎合了玩家的游戏习惯和需求

按道具收费可以使玩家自主选择消费方式,有较高支付意愿的玩家可以大量购买游戏道具,付出高额的道具费用,而那些有较低支付意愿的玩家则能够少量或者不购买道具,仅付出较少的费用。这样就改变了单一收费途径和方式,每个玩家所付出的费用都是其所愿意付出的最大费用,运营商也可以充分的从不同类型的用户身上取得最高的可能收益。


增加了游戏玩家的沉没成本

游戏玩家在角色成长过程中不断的买入各种道具,这些道具通常买入价格很高而卖出价格很低,这样当玩家以后想要退出游戏时,就已经积累了很高的成本,这时退出游戏就会损失掉购买这些道具的成本,所以玩家不得不继续进行游戏。这样,游戏运营商就通过道具收费增加了玩家的沉没成本,锁定了用户,拥有了能够长期贡献价值的用户群。




这些优势使得道具收费模式成为网络游戏收费的主流,但是随着这种收费方式的游戏数量的增多,其带来的挑战也开始增大,并显示出一些弊端。


道具收费模式也有弊端


随着网络游戏的不断发展,道具收费模式逐渐失控,游戏的平衡性受到冲击。没有节制的虚拟道具赠送、玩家间两极分化、通货膨胀现象严重等问题,正在挑战着消费者的合法权益。




网游虚拟财富过剩

许多道具收费模式网游中的虚拟道具的产出机制并不合理,玩家没有生产道具的权利,所有道具都由运营商决定和提供,并且不会自动磨损消失,产出越来越多,而需求和用户增加幅度又无法预估,必然导致虚拟道具供给重复和过剩。


网游通货膨胀严重

道具收费模式下,通过打怪物掉落的道具供给有限,大部分性能优越的道具只能通过购买获得。玩家在短时间内急于增加自己在游戏内的竞争力,会选择通过充钱购买道具以节省游戏时间和精力。这样网络游戏内货币的增多就容易导致通货恶性膨胀。


道具收费还催生了一些专门从事游戏打金的工作室。打金工作室把在游戏中获得的金币和装备卖给那些玩家,并以此获得丰厚的利润。这种工作室的出现更是加剧了通货膨胀。


忽视玩家福利保障

道具模式下的“暴利销售”敛财过于疯狂,对于玩家的娱乐体验提升造成一定的阻碍。玩家进入游戏,主要是以娱乐为主,而道具收费的网络游戏在游戏中复制了现实社会的金钱主导逻辑,使游戏演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买人民币收费道具才能获得进一步比较好的游戏体验。



除开给网络游戏本身和用户体验带来的负面影响之外,网游里的道具收费模式带来的社会影响也不容小觑。


道具收费背后是无底深渊


网络游戏市场实际销售收入指游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费金额的总和,包括时间和虚拟道具等的花费(不包括游戏用户上网、电话、购买相关软件和资料的费用)。《2016年1-6月中国游戏产业报告》显示,2016年1-6月,中国游戏( 包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。




而在对我国网络游戏用户关于网游收费模式的调查中发现,二分之一的用户都偏向于道具收费。这就意味着,大部分网游玩家的钱,都花费在了购买道具上。




道具收费模式下,时间免费了,玩家进入网游的门槛降低了,但是背后却是消费的无底深渊,甚至还由此引发了许多悲剧。


山东的汪女士因为信用卡上莫名其妙消费掉的4147元而找到银行,经核查后,原来是她6岁的女儿下载游戏《时尚娃娃》后花钱购买虚拟道具所致。


海南一个11岁的男孩,用父亲的手机玩游戏,背着家人用微信支付的方式,买游戏道具。短短三个月时间,他居然花掉了10万多元……


关于因为玩网游买装备道具而花费巨额现金和做出越轨之举的报道屡见不鲜:





文化部文化市场司副司长庹祖海曾说,整个行业应当充分认识虚拟物品收费模式面临的风险。


政策监管有点难

道具收费模式的网络游戏主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证等问题越来越显著。




由于按道具收费降低了网络游戏的进入门槛,大批无收入或低收入的青少年可以自由进入游戏。也正是因为收入原因,他们难以花钱购买虚拟道具,要么投入大量时间升级打装备,要么铤而走险做出越轨行为。


价值观一不小心就扭曲

道具消费对玩家产生的最根本影响就是:以直接消费人民币的形式,从游戏运营商处购买个人在游戏内的荣耀,道具消费刺激着网络游戏用户的虚荣心、满足感、英雄主义等虚拟成功人生与成就。




基本上所有的道具收费制度游戏都贯穿着一种“花钱就是大爷”的理念体系。这些道具就像毒品,在获得之后的兴奋感,使用这些道具时的满足感,还有炫耀这些道具时的成就感,会让玩家觉得为之付出的努力是值得的,而且为了更大的满足感还会追求更多更强大的道具。在这个过程中,欲望被逐步地扩大,大到可以影响玩家的价值观,以上这些社会悲剧的出现就是典型的例证。


规范网游道具收费势在必行


早在2009年,文化部联合商务部等有关部门就对网络游戏虚拟货币发行和交易服务进行了严格的限定和管理。但随着行业发展,越来越多的网络游戏运营企业采取将网络游戏虚拟货币转换为虚拟道具的方式规避管理,个别企业甚至提供虚拟道具回兑,涉嫌宣扬赌博,损害了玩家权益也扰乱了游戏市场的秩序。




鉴于此,文化部新发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定将虚拟道具分为两类进行管理:

一类是具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具。对此类与法定货币直接发生联系或者由网络游戏虚拟货币一次转换、具备代币功能的虚拟道具,参照之前对网游虚拟货币管理方法进行监管。


另一类是不具有网络游戏虚拟货币属性的其他虚拟道具,包括网络游戏运营企业提供用户购买的、以随机抽取方式提供的、完成各类游戏任务获得的、其他虚拟道具合成或洗练后生成的虚拟道具等。《通知》对此类虚拟道具的发行、随机抽取玩法以及兑换等进行了规范。


随着问题的严重和监管能力提高,关于游戏内虚拟道具的规则监管和法律约束势在必行。




编辑:徐啸

参考资料:文化部网站、网易、中国产业信息、CGWR新浪中国游戏排行榜、《2016年1-6月中国游戏产业报告》、中文互联网数据资讯中心、易观智库、爱玩网、知网