1)人都倾向于认同周围的同类。伙伴上这是孩子的第一选择。如果说父母亲真的能去玩游戏,变成孩子的同类的话,他们便能获得孩子更多的认同,使彼此在沟通中成为同一个群体。这样的话,孩子也许就没必要再去网络上寻找虚拟的认同。因此,我赞同胡泳老师的观点,父母真的能够与孩子一起玩游戏,那真的是很理想的一个状态。
2)从教育理念上看,其实我们社会的教育体制是高度缺少自主学习的,孩子不能凭兴趣探索和走出自己的路。我们往往很早就被社会功利性目标锚定,进入了被限制轨道。其实每个人身上都充满着各种可能性,这种可能性的实现本来是推动社会进步的重要力量和资源。遗憾的是,我们现在各自都差不多在既定轨道中运行,家庭也为每个孩子规定了特定功能,被期待光宗耀祖。实际上,我们给他设定的轨道反而让他很难真正的光宗耀祖。这是一个更深层次的文化问题,而且在可见的将来,变数应该不会特别大,不信大家会看得到,再过50年我们坐下来讨论的,会依然是同样的问题。
3)网络的世界是虚拟的,感觉是真实的。当然这个真实的感觉,能不能挪到现实世界里,并且有同步的心智成长?这是需要研究和解决的问题,网络游戏的相关研究应该重点研究这一点。真实的世界是复杂多变的,在我看来网络游戏不管设计多复杂,其模拟的模式都很难真正覆盖现实生活。
4)我们自己有一个理论,叫
自我价值定向理论
。不管什么样的需求,其实最关键的一个追求,就是孩子们感到自己有价值。人没有了自我价值,就只能有一个归属,自杀。
亲子关系属于人的自我价值的核心维度。
研究发现,父母亲与孩子的冲突和家庭教养方式都会影响孩子的自我价值定向,父母冲突和负面的家庭教养方式,都可能增加孩子到网上寻求自我的可能性,成瘾风险也更大。青少年在亲子关系上的情感得不到满足,网瘾倾向会加强,此时成瘾性的网络使用实际上成为了青少年自我价值支持缺失的一种病理性补偿。
5)在家长的网络关联度(网络对家长的重要性和家长对网络的依赖程度)与青少年网瘾之间存在有两种机制,一个是主动的,需要家长主动干预,去正确引导青少年在一定程度上合理使用网络;一个是被动的,家长本身使用网络时间较长,青少年有可能模仿,从而增加超时上网风险。