文/游戏陀螺 猫与海
导读:
这是一款非常规状态下诞生的苹果全球推荐游戏。
苹果也觉得惊艳!18个美术+1个策划=全球首页推荐
——“从《十三煞》立项之初,我就想好了:第一是保证我们想做的;第二是我们擅长的;第三是在2016年底2017年初时间段上线的美术是能碾压其他游戏的。”
谷得游戏luck cat工作室负责人周觉先指出:“做《十三煞》目标很明确就只有一个,那就是:获得苹果推荐。我给大家的信心与最高荣耀,就是美术与画面。”
——《十三煞》的团队共有18位美术、1位策划组成,而制作人周觉先自己本身也是名美术。
“做《十三煞》过程中策划由秋果负责,我不过问,专门做美术”,周觉先回忆道,“开始秋果是不愿意加入这个团队,跟我说做三个月就走、打算过年后要去做VR。”作为一名美术来启动这个项目,周觉先说从立项之初就受到身边的人的许多怀疑,“以前很多人说我自我、不听别人劝告、太过理想化。”
“一开始没有人知道效果是怎么样的,整个项目组就等着我画、画、画、画,一直到第三、第四个月团队才慢慢知道我们是要做一个最终是怎么样的游戏。”
——结果只用了一个月他们就做出来了第一版的DEMO。而几个月后,苹果还给他们写信了。
2016年7月,《十三煞》研发了六个月做了个版本,给到苹果,而到了9月,不仅中国苹果反馈,欧美总部也第一次给谷得写信了,“这是从来没有过的——当时是一个小版本,我们想六月份做完,七月份上,但苹果认为这样的品质应该做成一个大游戏,苹果给我们一个月时间,希望我们做得‘庞大一点、复杂一点’。”
——“于是只有一个月时间,我们把内购版改成纯免费、一次性付费,加入策略性玩法,又加入新角色。”
经历了诸多曲折,2017年2月9日,《十三煞》终于在iOS上线,并且迅速获得了AppStore的全球首页推荐——虽然谷得已经多次获得苹果推荐,但第一次获全球首页推荐,这还是第一次。
——而在上线不久、获得苹果全球推荐后,《十三煞》作为一款付费下载18元的游戏,甚至还一度排到了中国区iOS畅销排行的前十。
被吐槽的“半成品”:需18块下载的《十三煞》究竟是怎样的一个故事?
——“那么多玩家打那么长的字来骂我们,说明是爱。”
作为一款须付费18块下载的手游,《十三煞》承载着更多的期待。而笔者发现玩家的评价也走向了两极分化:称赞美术、画质的自然大有人在,然而也有大篇幅的恶评吐槽,认为“这只是一款没有完成的半成品”、“缺乏诚意”。
周觉先提到:“《十三煞》是个引子、DEMO,18块的意义可能在于请我们开发者吃个盒饭,然后可以来吐槽……我们明白,我们的这款游戏从品质上来说,远远没达预期,所有意见我们愿意去听、去改。”
(笔者注,截止今日发稿前,AppStore上目前并未能搜索出《十三煞》这款游戏。游戏陀螺从身边一些玩家了解到,游戏暂时处于调整,已购买并下载的玩家还是能正常使用)
——“现在的《十三煞》剧情是迁就了现在的版本计划,它其实是这么一个故事……”
周觉先解析:“原来的设想是十二个主角最后都死了,十二条故事线,但他们自己不知道,老天爷给了这批死不瞑目的人再一次机会,回到可以令自己不死,去争夺十二个时辰位置的故事……但因为时间、经费等原因,没办法给很长周期,只能给六个月,现在只能出到四个角色,故事没办法讲齐,只好讲另外的故事去套现在的版本。”
“基于十二生肖,十二地支又分别和十二种动物组合起来,分别是:子鼠、丑牛、寅虎、卯兔等,比如深夜十一点到凌晨一点是子时,是老鼠,所以我把这个角色设计为盗贼,他会在这个时间段出来”,周觉先介绍,《十三煞》尽量把角色的性格、职业与之联系一起,增加代入感。
他提到,当时定去做12生肖的题材,也是有点任性,不想再做三国、西游,想做中国人甚至外国人都知道、但又没什么人做过的题材,“开始想做中国各城市甚至美食,后来想总不能做一个牛肉拉面的角色吧,这过于喜感了,后来想到十二生肖,难度很大,再加上我喜欢的猫,开始传统拟人化的动物,但慢慢又摒弃,受众不太广,还是做12个性格迥异、帅气的形象,让玩家接受,也做了欧美向的设计,希望能获得美国苹果的青睐。”
——“体验是有意义的,消耗时间的成本越来越被关注”
《十三煞》是一款偏动作向的游戏,游戏除了惊艳的画面,强调的是打斗的爽快感。
周觉先讲述了《十三煞》玩法设置的一些理念:“两年前玩家只要付费就可以扫荡、扫荡,可以跳过这个过程,这个模式一是过时了,二是我们的特长是做过程,而不是以结果为导向,擅长做核心体验向的东西,一定要以这个作为卖点,让玩家玩的过程很开心。”
秋果认为:“大家越来越关注玩游戏的过程:玩游戏快不快乐、有没有意义?消耗时间的成本越来越值得关注——而体验是有意义的。”周觉先也认为:“消费升级,玩家会为一段优质的体验去付钱。时间成本越来越高——现在受众愿意付钱,比如看电影甚至宁愿花几百块就要看IMAX,但不接受看完烂片的感觉。而游戏也是如此。”
不是创业的创业——《十三煞》有点奇葩的诞生模式
1、开端:没公司、没DEMO、没投资,甚至没想好什么是《十三煞》
《十三煞》的团队曾经长期在上一家游戏公司工作磨合过,周觉先是当时的美术总监,而他决定做出来做《十三煞》时,并没有拉投资,更没有成立公司,“其实当时大家,包括我甚至都不够了解《十三煞》是什么东西,也许是类似某款游戏,但又不尽然。”
“我先要明白自己为什么要做这么一个事情,要夺定地明白,才好意思叫其他人一起过来,转了一圈、也见了一些投资人,想清楚了:想做一款也许不赚钱,但一定能上苹果推荐、一定能赚名气的游戏。”
“我对团队说:你们给我一年时间一起做这款游戏,我起码会把所有名字都写到制作人员表里面,最不济的结果是不后悔。”周觉先回忆描述,“我最后说,有兴趣就留下,没兴趣就早走,因为半路走对双方都麻烦,然后走了两个。”
2、不想拿投资、不想创业,只想做出《十三煞》
“有人愿意投钱给我们,但钱不想拿——因为拿了之后别人是不关心你做什么,更关心一千万什么时候变成一亿还给我,每次谈的时候第一句话都是问这个。”
周觉先描述:“那样做是在浪费人生,意义不大,我觉得做游戏总是想着创业,已经没有什么前途了,还不如去一家公司拿着高薪来浪。”
团队后来与谷得对接上,“谷得愿意给钱做,一开始预算也比较少,双方都作了些让步”,2016年,他们加入并成为了谷得的一个工作室,“跟谷得一切走最简单,讲好第二天来上班,活先干,一周之内才慢慢签合同,走流程……我们并不不纠缠团队位置与形式,核心还是基于游戏,一切以结果为导向。”
3、18个美术的管理之术:修好跑道,不用管理
多达18个美术、只有1个策划、没有程序,这样团队构成的管理之道,周觉先的答案有些出人意料:“18个美术,不需要管理,最好的管理是把跑道修得明确,不一定快、舒服,大厂的路道是用钱砸得舒服安逸,我们虽然会有颠簸,但是目标明确:就是要上苹果推荐,要做到怎样的美术效果……有外包就无法把控了,3D美术等很多都跟我很久了——18个美术都是平行,我来把控。”
从美术到制作人的身份转变,“最大感受就是不适合当制作人……我去当《十三煞》的制作人,只不过是为了让我更好地去做美术,这也许是我潜意识中的一点自私。当你又想做美术,又要当制作人无法全身心投入,至少现在我还放不开,下一款游戏可以让秋果做,我去当美术……当把团队定在以结果为导向,就不会太在意自己。这也是自己通过这款游戏的成长。”
4、不加班
“我们团队实行双休,不提倡加班,因为我没办法接受单休。加班是对于管理员的最大污辱:用了一个最Low的方法去面对工作上的困难。”
周觉先提到:“加班并非不可以,但加班要带来一个有高度的结果。加班中形成的低效率惰性惯了,真正要加班就提不起精神来了。所谓‘由俭入奢易,由奢入俭难’是类似的道理,要让团队保持一个亢奋状态,保持高度集中力:所有人不加班,你加班了就瞧不起你——这样的情况个别时间段有需求再要求加班,这才是真正的赚到了。”
《十三煞》在苹果推荐期获取用户惊人,达到了几十万下载,换而言之也带来了几百万营收,“很多独立游戏特别苦,但我们薪资不低,项目也赚钱,如果自己是苦大仇深的状态,也会把情感体现在作品里——许多人本有更好机会去把游戏做出来,只是不愿意屈服,把自己的自尊放在了游戏产品之上。”
5、赖活不如早超生
周觉先说,他目睹着身边另一家中小团队的一款游戏,从原本的自身目标变成了发行目标:各种数据成为了硬指标与追求,“这是去年的状态,今年的状态,只要能上就行了……这样会磨灭一个团队对做游戏的热情,我处于这样的情况可能做得更不如他们,唯一可以避免的是就是不要去做这样的游戏。”
“我知道自己会死,但又不想现在死,所以就去拉钱,死又死不掉,我很讨厌这种感觉。所以我会选择比较激进的方式,一切以结果为导向,不行就早死早超生,该干吗就干吗。我们很多是从腾讯等大厂出来,折腾不起。”
在项目初期,周觉先每天都在楼上晒晒太阳,“每天上班想做什么呢?不能拖太久……为什么我们要一个月做出第一个版本,因为要让团队每个人知道他们要干吗,否则我也受不了,这样压力太大了。”
6、抓住核心,静默上线
“《十三煞》一分钱广告费没花,静默上线”,周觉先叙述,“我自己以及团队中的不少成员之前在大厂工作过,很早就明白到一套逻辑:玩家其实并不明确自己想要什么东西,我们要做的是打动他们,这才是最关键。”
周觉先说,基于强烈的目的性,团队执行起来特别夺定、特别快:“发行提的意见转为玩家诉求;非玩家诉求,我们一概不考虑——所以做的时候就非常的简单,先做一个初版本,出来再看能不能继续做,只能花不到一年不到、六七个月的时间去做它,不行就散……我们不纠结太多,选择静默上线,不要发行,赌苹果推荐。成了再把这个数据拿给发行,它们就会听你的,就会做得更快。”
做完《十三煞》的几点思考以及最大感受:终于可以骂中国策划了
这是周觉先与秋果第一款经历完整从立项到上线的产品,这款产品也给予他们一些思考。
1、越是想要达到的目标,越是要学会屈服
周觉先认为:“《十三煞》美术占的份额太大,好的游戏定义应该是好玩、好看、程序没有BUG,策划应该站在美术之上,我们来为他们服务。希望自己的一套美术逻辑,会成为未来我们做游戏的护城河,目前我们的策划、程序不够强,需要给时间发展。”
他提到,自己做有了9年美术,目前的团队已经合作两年,对于美术与产品他有着自己的一套筛选逻辑。
“团队才是核心,把东西放在合理的位置才能产生更大效果——我跟团队说:你们要做的事情不是要达成我的目标,当这么设定时,最多只能达到目标,且80%是达不到的;要做的是要站在我的肩膀上考虑问题,我希望你们最少是可以达到我的需求,然后再把自己的能力加载在上面,这样的结果是他们也离不开你,而且做出来也是好的。如果离开了我,只能做出60分。只要稍微有点追求的人,都不会离开这个团队。”
“越是想达到想要的目标,越是要学会屈服。屈服不是去做自己不愿意做的事情,你的逻辑、根是不能变,可以走慢一点。”
2、人不能妥协,否则坑会扩大数倍
“《做十三煞》原本作了最坏打算,我跟秋果得到的最大经验:人不能妥协,对自己做的事情存在一丁点犹豫或疑惑时,做出来的决定一定会让你吃亏。若存侥幸心理,心想不会被发现,后来一定是坑原本这么大,最后这个坑会扩大数倍,最后必须你去面对解决,每次都是这样。”
周觉先认为:“通过《十三煞》,我们做事情更夺定,这是最关键,就一个字:做——除非不可控因素,船到桥头自然直,小困难终究会过去。”
3、谁才是奇葩?终于可以骂中国策划了
《十三煞》对你们改变大吗?——“地位倒没什么,但再没有人说我固执了。如果说有什么变化,那就是以后可以名正言顺地吐糟策划了”,周觉先笑说以往对游戏会有一些想法与建议,但身边的一些策划会认为自己是局外人、不懂行而不愿意聆听,然而游戏陀螺也感受到,因为成为了制作人,周觉先自己也要习惯被更多的人吐槽了。
“以前有人说我是奇葩,后来发现还有几十万人下载了我们的游戏,和我一起是奇葩,那就坚定下去服务好这一群玩家。当大数据没办法证明你是对的,也就成了异类。”
5、游戏品类与份额的界定,需要有更高高度与想象
“我们验证的不是一套方法,而是逻辑。自己的团队做《十三煞》这种类型游戏的可谓是第一家,我们会通过版本更新不断以及新游戏不断去验证一些东西”,而目前他们团队已经在开发新游戏,“做新游戏是为了把自己心目中最终的那个十三煞做出来。”
“现在流传腾讯网易占80%,其他人分20%,只不过是中国处于这样的阶段:大数据出来其实看到的是这个门类里面所有公司都往这边挤,而这种门类腾讯网易占80%,其实还代表着还有未知的门类还没有人去占。这其实是一个很大的市场,只是我们这些傻叉才愿意去碰,因为这是一些大厂完全放弃的死项目……如同绘画、电影,我一直认为创意是不可能被垄断的。”
这就是这款非常规状态下获得苹果全球推荐游戏的诞生全过程。
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