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《夺宝奇兵:古老之圈》发售纪念访谈:再现真实的凡人印第安纳琼斯

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2024-12-05 20:00

正文

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MachineGames 是曾经参与开发过 FPS 冒险游戏《德军总部》系列的游戏工作室。他们目前正与 LucasFilm Games 一起携手制作《夺宝奇兵:古老之圈》。作为一款由高人气影视作品改编而成的游戏,《夺宝奇兵:古老之圈》究竟是怎样诞生的?开发者又是如何看待《夺宝奇兵》这一 IP 的呢?怀揣着这些问题,《Fami 通》编辑部特别采访到了 MachineGames 旗下的首席游戏设计师 Ezekiel Virant。

MachineGames  首席游戏设计师 Ezekiel Virant(下文简称为 Ezekiel)

想要制作一款独具《夺宝奇兵》风味的游戏

—— 实际体验下来,印第安纳琼斯的一举一动都更像是一介凡人,这给我留下了相当深刻的印象,甚至能感觉到他的呼吸……

Ezekiel :印第安纳琼斯是一位考古学家,同时也是一名探险家或者说冒险者。他并不是什么超级英雄,更不是万能的。他既不能以超快的速度连续奔跑数公里,也没办法轻轻一跳就翻越 2 米高的障碍。我们尤其注重这一点,希望能在充分尊重印第安纳琼斯这名角色的基础上进行制作。

—— 正因如此,玩家才能够带入印第安纳琼斯这名角色。此外,突出耐力管理的重要性也是印第安纳琼斯身上凡人感的一大来源。

Ezekiel :在战斗或是透支身体进行高速移动时都需要消耗耐力,因此玩家必须适当管理角色的耐力,以备不时之需。之所以这样设计,也是为了让玩家能够和印第安纳琼斯融为一体。在本作中,这些颇具人情味的举动正是角色代入感的重要来源。比如取出刀前必须先收伞,在被枪指着的时候拔腿就跑等等。我们非常注重这些对于印第安纳琼斯个人特色的还原。

—— 游戏中还出现了印第安纳琼斯讨厌蛇的场景,非常有他的个人特色。虽然仅仅是靠影子的形式进行展现,但还是希望读者们届时能在游戏中亲自去体验一下。作品中充斥着电影般的幽默桥段,能让人充分感受到「啊啊,这款游戏肯定是由《夺宝奇兵》的粉丝制作而成的」。

Ezekiel :很高兴听到你这么说。或许是因为 MachineGames 的开发团队内部也有讨厌蛇的人,所以才能设计得如此逼真吧(笑)。

—— MachineGames 给人的印象,更多是 FPS 领域的专家。你们是如何将此前的开发经验运用到本作中来的呢?

Ezekiel :我们确实比较擅长开发 FPS 游戏,但实际上 MachineGames 最看重的是通过游戏的形式为玩家讲述一个什么样的故事,以及如何进行讲述。在本作的开发当中,我们摆在首要位置的,也是通过构建《夺宝奇兵》独有的丰富角色和世界观,让玩家能够充分享受游戏的剧情。

为了开发本作,我们必须尝试和探索此前从未有过的开发方针,并重新构思和设计潜行动作的玩法。虽然也不乏持枪进行射击的桥段,但设计第一人称视角下的角色动作无疑是我们要面临的全新挑战。这对于我们来说也是一个很棒的课题,是展现工作室实力的一次绝佳机会。

—— 本作比我想象中的还要更加重视潜行动作玩法啊。

Ezekiel :潜行动作玩法可以说是本作一切的原点。想尽办法掩人耳目,活用自己的头脑展开行动可以说是印第安纳琼斯的最大魅力所在。不过,不管三七二十一直接打晕对手倒也很像是印第安纳琼斯的作风(笑)。

—— 尽管游戏中的所有要素都非常经典,但潜行玩法与探索、解谜等内容的结合与平衡可谓恰到好处,等回过神来才发现已经玩了好长一段时间了。







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