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《黑神话:悟空》的爆火会带来国产好游戏在未来几年井喷吗?

知乎日报  · 公众号  · 问答  · 2024-11-28 21:00

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《黑神话:悟空》的爆火,似乎给中国游戏行业点亮了一盏灯。

更多人才从手游向单机回流?更多的热钱正在流入中国游戏行业?中国游戏工业化建设正在进一步提速?更多国产好游戏会在明年井喷?
……

做游戏,我们究竟在做什么?

文化表达、精神内核、艺术理念……通过技术和美术来实现,通过策划和设计而具有玩家交互和沉浸……
当我们开始重新思考「一款游戏诞生」的初衷,这是否就是「匠心」?

围绕「一款匠心游戏的诞生」,知乎游戏 X 音数协游戏博物馆 @游戏博物馆GMC 联合发起线上圆桌,邀请近 100 位「游戏行内人」参与讨论,他们以各自的视角,从游戏立项、制作、宣发等多个环节入手讨论游戏制作背后的问题,希望带动更多行业人之间的讨论交流,催生更多的「匠心游戏」涌现~


圆桌活动邀请了《去月球》制作人 @高瞰、《太吾绘卷》制作人 @AU茄子、《隐形守护者》制作人 @Demi、《山河旅探》制作人 @徐奥林、《动物迷城》制作人 @天天、曾为《原神》、《天涯明月刀》等游戏作曲的音乐人 @陈致逸、《黑神话:悟空》章节动画导演 @费脑子、独立游戏发行商 Gamera Games 联合创始人 @叶千落、游戏纪录片导演 @导演BK、大学生游戏开发联盟 & Hit Academy 创始人 @方言 等游戏上下游从业人员,他们将以各自的视角,从游戏立项、制作、宣发等多个环节入手讨论游戏制作背后的问题。



一款匠心游戏的背后,或许可以从这里⬇️开始探索……


《黑神话:悟空》的庞大外包团队都展现了不凡实力,这是一种中国式游戏工业的「成功方法论」吗?

答主 @Denzel 在谈到《黑神话:悟空》的庞大外包团队都展现了不凡实力,这是一种中国式游戏工业的「成功方法论」吗?的问题时,提出了否定意见:
这还是一种「手搓」,中国不缺技术和系统性的流水线生产,黑神话的成功很难复制。
他以 15 年的大圣归来之于动画电影举例,表示黑神话以及类似游戏的成功靠的是匠心打磨:「回顾大圣和哪吒,你就会发现本质上这两部作品还是是导演和他的核心创作团队,苦心筹备,『手搓』出来的——穷逼主创花上数年时间筹备,资金也不多,一人身兼多职,翻来覆去打磨。」


从暴雪到育碧,感觉这些大厂都已不复往日光彩,欧美游戏行业近几年到底怎么了?

答主 @浅色回忆 在另一个问题底下也表达了类似的态度:这几年欧美大游戏公司如暴雪和育碧都在走下坡路,就是因为这些欧美公司太「工业化」了。
「有很多网友在那狂吹游戏工业化,甚至觉得游戏工业化才是唯一的出路,但我必须得说,这完全是一条死路。」
真正的「匠心游戏」,靠的是:
「项目拥有——自身能力强的制作人,且带着一帮审美一致,执行力强的核心伙伴。」
「工业化是个好制度,但制度执行的是人,最终决策的依旧是人。过于重视工业化而忽略了人的价值,舍本逐末了。」


想要开发一款「匠心游戏」,有什么大道至简的道理?

《去月球》制作人、答主 @高瞰 则以自身的游戏制作经验,总结了游戏人制作一款「匠心游戏」大道至简的道理:
在精神层面,我认为制作「匠心游戏」的核心在于创造出一个可以指着它说「这代表了我的一部分」的作品。
实际操作上,这通常源于固执地去做一款自己真心想玩的游戏,同时运气好到它的核心理念恰好与大众的需求产生共鸣。
但他也承认:「现实往往是灰色的,尤其是在更大团队和公司中,实践中会涉及大量的官僚主义」,这也是很多还身处行业中的游戏答主苦恼和挣扎的痛点。在本次圆桌的讨论中,有很多答主都在谈论「如何与现实搏斗」。
所以,高瞰老师还是给予大家一点希望:「如果我们能以这样的方式去做事,即便只是在我们能够掌控的小范围内,我们就不仅能创造出「真实」的东西,还能让自己在这个过程中真正感到「活着」。



当然,除了对匠心游戏「道」的探讨,圆桌中还涌现了很多游戏制作中更落地实务的讨论。


为什么老头环等游戏中会频繁使用「门不能从这一侧打开」的设计?

答主 @法师猫不凡 在谈到艾尔登法环等游戏中为什么会频繁使用「门不能从这一侧打开」的设计时,就引经据典给出了大量游戏策划学的专业内容,如:「单向门的存在是为了控制玩家探索行为、形成环状关卡结构等」,而这么做的根本原因是「开放世界、箱庭关卡等关卡设计模式,和线性关卡的设计逻辑截然不同」


如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?

在职游戏策划、答主 @伯卿丶游吟 也是从游戏案例出发,极其专业地描述了「更好的游戏寻路引导如何实现」:从设计者的角度为大家解释游戏「兴趣点(POI)」、「统一的视觉语言」、「兴趣点与核心目标摆放关系」的重要性,更有趣的一点是,建立清晰的规则、以及建立玩家和设计师的信任也很重要!可不能轻易把玩家们坑了哦~


想问问游戏动画是如何在成为游戏表达一部分的同时,保持一个艺术作品完整性的?

在游戏策划以外,游戏行业的上下游话题也吸引了从业者的讨论,动画导演,答主 @费脑子 在为《黑神话:悟空》制作了让无数人夸赞的游戏章节动画以后,阐述了自己有关动画和游戏相互成就的心得:
俗话说,当 IP 还没成为 IP 时,只是屁。
而当 IP 成为 IP 时,无论影像还是游戏,或者任何形式,都是 IP 的一部分,彼此都可以实现独立的表达预期,彼此又都建立在其他形式积累的表达之上。
其中的核心必然是吸收各种旧媒介的优势,又承载商业价值的新媒介。
通过费老师的观点,可以看出游戏是第九艺术,也是站在前人成果之上的、兼容并包的艺术形式。这种包容会吸引更多的创作者参与进来,一起完成美妙的「匠心游戏」作品。



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