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“吃鸡”游戏的狂潮令玩家如痴如醉,为何人们要在虚拟世界中体验“黑暗丛林”并乐此不疲?
作者:阿莫
在网络上,“吃鸡”这个乍一听莫名其妙的词已经红遍半边天。该说法来自于一款名叫《绝地求生》的游戏。这是一款玩法直白简洁的“大逃杀”类游戏,每局游戏100名玩家参与。玩家被飞机投放到孤岛上进行对抗,所有装备只能通过搜刮地图和劫杀其他玩家获得。玩家不分阵营地相互残杀至只剩一人存活为止,最后幸存者屏幕上会出现:“Winner Winner,Chicken Dinner”的胜利标语,翻译成中文就是“大吉大利,晚上吃鸡”,因此也被称作“吃鸡”游戏。
“吃鸡”的热潮迅速蔓延,不少游戏主播早已投入到的战斗中。除此之外不少名人,例如林更新、陈赫、王思聪等也经常组队玩《绝地求生》。各大网吧里,“吃鸡”成了最受欢迎的选择。截至10月17日,《绝地求生》总玩家人数达到1645万人,购买账户人数达到1656万人。其中中国玩家占了近乎“半壁江山”,占总数的41.62%。据估算,中国用户仅购买游戏便花费近6.7亿元人民币。毫无疑问,《绝地求生》已经成为了继《王者荣耀》之后的又一大现象级的游戏,到底这款射击游戏是为何能够风靡全球,让人们如此着迷?
全民吃鸡时代:“大逃杀”如何在游戏界崛起
“吃鸡”游戏的狂潮令玩家如痴如醉。在没有国服版本的情况下,大部分中国玩家就算花高价且只能依靠不稳定的加速器,也要玩上一局。面对超强的吸金能力和国内市场的空白,嗅觉敏锐的国产游戏厂商纷纷入局,推出了类似的游戏产品。国内大逃杀游戏的大网已经铺开,并且即将迎来新一轮高潮。
今年10月18日,《小米枪战》开始安卓端单排内测,内测中单日最高活跃用户就达到了100万。紧接着,网易出品的《荒野行动》安卓版开测。网易的另一部类似作品《终结者2:审判日》11月4日登陆全平台,预约人数超300万。不遑多让,腾讯也相继开放《光荣使命》和《CF荒岛特训》两款“吃鸡”手游,《光荣使命》预约人数超过400万,《CF荒岛特训》预约人数则超过了1000万。
国内的疯狂现象并不是例外,其实早在此前,大逃杀类游戏就已经在国外爆红,引起关注。最早的起源可追溯到2013年,游戏平台steam上的设计师Brendan Greene在知名步行模拟游戏《arma2》中上传了一款与2000年的日本电影《大逃杀》同名的自制游戏模型——Battle Royale模组。由此,大逃杀游戏初现雏形。接着,2015年,游戏制作商SOE推出《H1Z1:杀戮之王》,充分发展了末世环境下人类互相残杀的模式。极端的游戏形式配合直播行业的发展,一时间人气斐然。在此之前,射击游戏已经多年没有改进,正陷入雷同的低潮,而这种让玩家没有组队意识的新设定,恰好带来了一场翻天覆地的进化。
传统的FPS游戏(First-person shooting game,第一人称射击游戏)中,规则设定多为执行任务、杀怪物等,往往需要团队合作共同取得胜利。只要队伍中有一个队员最终战胜了对方,就算作整个队伍胜利。而大逃杀游戏设定是纯粹的暴力和杀戮,不存在配合与牺牲。赤裸的强弱法则和直接、自由的游戏体验给予玩家更直观的刺激。同时,大逃杀类游戏的地图非常广袤,玩家人数远多于其他类型游戏,战斗强度大。安全区、轰炸区、空降补给和物资的不规律分布等不确定因素也让其兼具了极强的娱乐性。
一年后,Brendan Greene和蓝洞公司合作发布了更加完善的《绝地求生》,精简了《H1Z1:杀戮之王》中的任务要素,更进一步强调战斗性,终于引爆大逃杀游戏的狂潮。《绝地求生》发售后连续十五周登顶steam销售榜第一。2017年9月中旬,其同时在线人数超过130万,刷新了Steam平台历史上在线人数的纪录。
之后,大逃杀类游戏几乎逢出必火。就连碌碌无名的小厂商 Xaviant 开发的大逃杀类游戏 《淘汰》上线1个月也收获了57万玩家,销售额超过1400万美元。、只要这种类型继续火热下去,未来还会有更多的同类型游戏陆续推出。
不难注意到,大逃杀游戏在传统游戏上做了“减法”后,才从众多的 PVP(player versus player,意为玩家互相对抗)型网游中异军突起,获得胜利。布局谋划、合作协力、联合战术等等以往常见的规则都被去除,剩下的只有PVP游戏最核心的要素——对抗和获胜。在大逃杀游戏的“进化过程”中,这个核心要素更是愈发突出。《绝地求生》去掉了《H1Z1:杀戮之王》中采集、合成、获取水分和饱食等等任务,消灭了一切“无冲突性生存”的可能性:要生存就要杀戮和抢夺,要存活就要击杀、躲过敌人,同时战胜毒气和陷阱。没有任何人值得信赖,没有任何方式可以和平共处。正是这种纯粹的对立感和猎杀感在吸引广大受众——高强度和快节奏对抗中,大部分玩家甚至不能撑过开场的五分钟,极大加强了幸存者的成就感。每一个玩家都渴望打败其他99人,成为唯一还能站立吃鸡的胜者。
大逃杀概念的产生与发展
独自为战,战胜同类的对抗性可以说是“大逃杀”这一概念的本质。“大逃杀”(Battle Royale)概念最早来自日本作家高见广春的畅销小说,描述了一群中学生被独裁政府强迫投入一场淘汰赛自相残杀,直至只剩1人存活。后来这部作品被改编成电影,其充满“暴力美学”的镜头和极致的情节大为出名。此后,这种互相砍杀,战至最后一人的模式就被称为“大逃杀”。
大逃杀起源的小说背景原本和日本没有关系,但是其反映的不少现象确实体现了社会问题,例如当代社会的压力以及成年人和未成年人之间的矛盾。在电影中,孩子们被迫参与大逃杀的缘起是日本经济崩溃,少年犯罪率上升,成年人用大逃杀来教育孩子们——大逃杀是一次淘汰赛,是逼迫年轻人成长的机会也是为社会做删选的基本考试,将不适应生活的弱者淘汰掉,留下真正有用的人。
在日本,整个社会的压力非常大,但几乎没有针对老年人与小孩的。可以说,日本的社会压力基本呈现“n字”形——少年和老年时压力小,中年时压力和管束最大,无论是法律还是舆论对青少年都很宽容。也许正因如此,日本有很多校园暴力、青少年犯罪、街头小混混、少女援交等未成年人问题。这些张狂又不用为自己的行为付出代价的未成年人很容易引起成人的不满和恨铁不成钢的情绪,希望能够有一种方式快速有效地“教训”一番。于是,影片预设了一种极端的情况,就是把不知世事的孩子们投入残酷的社会规则中,使用极致的暴力,以一种夸张的形态模拟了成人世界的厮杀,例如有限又随机的资源、友情和利益的抉择、信任与反目……只有斩除天真,获得胜利的人才有成为“社会人”的资格,《大逃杀》看似荒诞离奇的血腥内容,实则是对现实社会的隐喻。