正文
文/托马斯之颅&迪亚菠萝包
12月25日上线的《使命召唤手游》
(下文简称CODM)
应该是腾讯天美工作室群今年最重磅的新品。
超过6000万的预约量足以反映玩家的期待。截止目前,CODM稳定位列免费榜第一,畅销榜Top 5,在TapTap、好游快爆等平台保持在8分以上,算得上既叫好又叫座。
这款游戏在海外也获得了主流游戏媒体和玩家的高度认可:号称「游戏界奥斯卡」的TGA去年将其评为最佳移动游戏,今年再次提名;动视暴雪两个月前宣布,CODM全球下载量已经超过3亿次。
这款游戏是如何研发的?在游戏葡萄的专访中,天美J3工作室总经理姚远复盘了CODM的开发历程,以及他们对工业化、全球游戏市场发展趋势的最新理解。
以下为采访实录。
葡萄君:你们是从什么时候开始做CODM的?
姚远:
2016年。2015年CFM
(《穿越火线手游》)
市场反响挺好,动视看到之后,问腾讯有没有兴趣合作研发使命召唤IP
(的手游)
。我们说那当然要做啊,就花了一个多月做了Demo,飞到LA竞标。
当时我们做的是实时PvP射击,另一个工作室做的是单人战役,最后动视选了天美。
葡萄君:研发过程中,你们是和动视共同决策吗?
姚远:
算是共研吧。大家一起开会讨论相关设计,以前我大概两个月飞一次LA,现在每周都会开远程视频会议。
动视对CODM非常重视,因为决定要做一款和端游体验差不多的手游,而且2018年我们在澳洲测试的时候,几天内新进超过了30万,他们没想到能这么吸量,感觉市场潜力非常大。
葡萄君:之前看你们2018年有一次比较大的调整,具体改了哪些地方?
姚远:
CODM最初的品质标准是按17年、18年发布的时间点定的,后来我们觉得不够,升级了引擎和整套生产管线。
葡萄君:引擎一直用的Unity?
姚远:
对,因为16、17年大家对UE4都没有底。2018年,我们把引擎底层全部改了一遍,要求全PBR,引入了高端的渲染和烘焙技术。
葡萄君:这个改动对你们开发流程影响有多大?
姚远:
游戏整体美术理念发生了很大转变:
以前光照等各方面信息都需要美术手绘,某个美术效果不好,可以直接换贴图;改成PBR和真实物理之后,真实世界是啥样就得是啥样。升级总是伴有阵痛,很多美术一开始都不适应新的工作流程。
葡萄君:你们跑通新流程花了多久?
姚远:
小半年,得亏有引擎中台的支持。我们2018年初成立引擎中台,确实让游戏整体效果提升了很多,同时也在针对各种机型优化性能,现在很多低端机运行CODM都不会发热,能跑出很好的效果。
葡萄君:品质升级的过程有多难?
姚远:
很难,我们当时引擎组招聘了很多专家,Unity官方也提供了很多人力和技术支持,尤其是尝试把一些主机的技术移植到手游的时候,比如一个人从室内走出室外的瞬间,瞳孔会突然收缩,就要自动调节镜头的曝光值,这点很小但很关键,几乎已经成为3A的标准。我们会考虑类似这样的效果能不能在手机上实现。
再就是要不断填充细节,上个月CODM刚刚实现了开枪之后弹壳掉在不同材质的地面,特效和声音都不一样。
葡萄君:你怎么判断哪些细节要加?
姚远:
在性能允许的范围内,不断尝试增加我们觉得主机游戏做得好的地方,
CODM主要参照了COD 15和COD 16,比如今年我们花了很大代价加了COD 16里的枪匠系统,用大概3、4个月把全部枪械拆了重做。它确实满足了玩家对枪的所有想象,反馈特别好。
枪匠系统
还有一个例子,很多军迷很关心我们的游戏有没有空仓挂机。空仓挂机的意思就是,如果弹仓子弹打光,你的换弹动作、拉栓都很不一样。这里会有一个战术换弹的技巧,剩一颗子弹的时候换弹,所需时间比弹夹全部打完再换弹要快。这个细节很小,但对军迷来说,有和没有是天与地的差别。
类似这样的例子非常多,产品做到最后,你会发现就是小细节在慢慢向上堆。COD 16口碑之所以这么好,确实是把细节基本上做到了极致。
葡萄君:但这样游戏会不会太硬核了,你们怎么定义目标用户?
姚远:
我们想做一款标准的大DAU工业产品,面向所有对射击竞技有追求的玩家,包括喜欢COD系列的人。
葡萄君:希望大众FPS用户都能进来?
姚远:
对,所以我们针对小白用户做了很多功能选项,降低操作门槛,比如全自动开火......
葡萄君:会怎么平衡小白用户和核心用户的体验?
姚远:
根据实际情况不断调整细节。比如转向,有人觉得每次滑屏应该匀速转动相同距离,有人希望操作速度越快、转向就越快,还有人认为滑屏距离越长、转向越快......至少分3种情况,我们相应做了不同的滑屏体验,虽然可能只有1%的玩家用得到。
转向模式的选择
葡萄君:那你们会怎么处理枪械手感和后坐力?
姚远:
保证该有的反馈都存在。COD比较特别,单纯腰射会很不准、得开镜,创新做一键开镜开火。我们调了有一两年,现在还在不断加东西。毕竟3C
(Camera镜头、Control操作、Character角色)
是枪战游戏的魂嘛,必须搞好才行。
葡萄君:你对枪战游戏的发展怎么看?
姚远:
FPS发展这么多年,感觉只有两个子品类真正具备长期可玩性,一个是精准射击+爆破模式,一个是战术竞技,它们组成了T1
(第一梯队)
。很多产品基于T1的玩法做各种变形,比如《堡垒之夜》、《瓦罗兰特》,都获得了成功。
T2
(第二梯队)
就非常多了,PvE、PvPvE等等,这些赛道也有可能跑出来一些产品。现在我们正在对T2做整体布局。
葡萄君:新的T1有可能从T2里面产生?
姚远:
嗯,现在很多大中型厂商都在布局T2,CQB、Looter Shooter、Escape from Tarkov......都在找下一个战术竞技,但我觉得T1玩法几十年一遇。未来CODM可能T1、T2的玩法都会试一试。
葡萄君:让它成为一个玩法平台?
姚远:
希望能做成吧。CODM的直观特色是节奏更爽快,更写实,竞技感更强,内容上可以做更多东西,当然品质高也是一个加分项。
葡萄君:聊聊你们生产管线的变化。该怎么理解这件事的难点和价值?
姚远:
之前游戏葡萄有篇讨论工业化的文章说得蛮好。我们从1、2年前就开始筹备这个事,建立了比较强大的中台能力,也一直在梳理项目管理,相信现在CODM的工业化水平在FPS品类应该走在最前头。
举个例子,
我们和一年前相比,同样是两三百人的规模,产能却翻了3~4倍。
通过和近300人的外包团队协作,现在一个月能做若干玩法和地图,上百把武器和几十个角色。虽然有些内容总体所需的生产周期比较长,比如一个人物从概念设计到监修要3个月,但生产流程、管线都非常强大和成熟。
葡萄君:你怎么理解游戏的工业化?
姚远:
按照我的理解,工业化可能分这么三种:
第一种是游戏研发内容的工业化
,比如我们生产的枪、人物、玩法、地图等等。工业化所代表的能力还是挺多的,至少引擎、生成管线的标准要非常统一,让所有人、包括外包团队都能按照标准生产。
葡萄君:也就是说外包不用返工。
姚远:
基本不用返工,而且标准建立之后,你可以快速在版本里看到产出情况。像CODM一直面临严格的监修,每个月还是能产出这么多新内容。
葡萄君:在你看来,产能提升是因为大家更熟练了,还是因为新流程加快了效率?
姚远:
主要是整体项目管理和工艺的标准化。毕竟一个人物的设计流程非常复杂,概念设计、高模、绑定、动作,最后放到游戏里,如果一个环节出问题,整体进度就会延期,所以团队各方面都要运转非常流畅。
这个过程需要强大的项目管理工具支持,再就是各领域要有大量T字头的专家,比如技术策划、TA
(技术美术)
,帮助各个环节运转、融合顺利。
葡萄君:明白,那第二种工业化是什么?
姚远:
第二种是数据验证的工业化。
研发过程中会面临大量选择。这个功能好不好?道具定价是一块还是两块?活跃应该投放什么奖励?现在会用比以往更大量的A/B Test做验证。
葡萄君:遇到什么问题可以用A/B Test?
姚远:
万物不决都可以测一测。
葡萄君:万物不决......那是不是要组建专门的团队?
姚远:
对,我们有个很强的数据分析团队,策划和运营团队也会大量用到数据验证。
最后一种是游戏外部内容的工业化。
游戏推广对平台和渠道的依赖一定程度在减弱,大家都开始重视长短视频等广告素材的制作。
为此,CODM建立了专门的团队,一个月能推出
几十条高品质的CG内容和几百条原生买量内容
,未来这应该会成为每个团队的标配。