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2017年,这家中国厂商又推出了一款端游,还是魔幻题材的

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-02 23:59

正文


知道发挥自身优势而不盲目顺应时代“布局”的厂商已不多见。


2016年12月,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)发布了《2016中国游戏产业报告》,报告给出了这样一组数据:

 


这组数据意味着,经过几年突飞猛进地增长,到了2016年,手游在国内市场的份额首次超过了端游。

 

很多人看到这个结果,脑海中的浮现的可能是“怎么才超过?”这种错觉不难理解,毕竟从2014年开始,眼红《我叫MT》《刀塔传奇》的各家大厂就一致转身布局手游,端游产品线活力大减,甚至不再立项新的端游项目。2015年腾讯有两款重磅端游上线,分别是《天涯明月刀》和《怪物猎人Online》,都是数年前就在开发且测试了很久的,上线后均无法符合预期。腾讯尚且如此,更别说其他家,像是巨人这样的厂商,便是在公司在私有化之后,宣布将战略重心全面转向了手游业务。

 

2016年被称为游戏业的寒冬,蓝海消失,前几年小厂“抓住机遇做个爆款出来后跻身准巨头”的好事不再,行业转变为大厂资源的比拼。在更严酷的环境下,大厂的策略更加保守。除了暴雪和国内的合作方网易在端游项目上尚且活跃,以及西山居开始重制《剑网3》外,我们几乎听不到什么端游的声音了。

 

然而到了2017年,有一家老牌厂商却依然在大张旗鼓地推出端游,这家厂商就是多益,最新的作品是《超凡战纪》,采用了国内比较非主流的西方魔幻题材。

 

作为一家创办超过10年的游戏厂商,多益平时较为低调,但旗下的产品表现一直比较稳定,属于典型的闷声发财。与一些资本主导、高层不懂游戏的厂商所不同,多益网络的创始人徐宥箴自身就是资深游戏策划,曾担纲了《梦幻西游》的构架及大部分玩法的制作,所以旗下的主力作品也多为回合制,且有不错的市场成绩。

 

对于多益这样体量的厂商来说,在手游大潮来临之时,照常理应该快速而全面地转型手游,很多同类厂商正是这么做的。然而多益的特殊之处在于,他们坚持了自己的路线。在前两年自家主力手游产品《神武2》获取畅销榜高排名的前提下,并没有盲目跟进,产品线也没有进入高歌猛进式的“布局”与“迭代”。

 

下图是多益官网展示的产品列表,可以看出多益依然以端游为主,手游主推的只有3款,且都为端游的手游版,其中两个还在测试中。这个游戏数量,在国内厂商横向对比中,是比较少的。对比之下,国内有的厂商虽然前两年在手游用户红利期迅速膨胀,布局了非常多的产品,还上了市,然后进入2016年后市值大幅度缩水,只好大喊“游戏业的冬天到了”。

 

  

到这里有人可能会说了,多益手游布局不太多,难道不是他们后知后觉还没调过头吗?表面上看,的确会给人这种印象,但哪怕抛开2014年就上线运营的《神武》手游——当时距离所谓的“手游重度化是趋势”的论调还有将近一年的时间,之后各家端游大厂才陆续跟进将自家端游做成手游版——甚至早在2011年3月,多益就把旗下的一款游戏搬上了iPhone,成为最早一批横跨PC端和手机端的双端网游,而当时还是iPhone 4的时代。可以说多益对移动市场的嗅觉是敏锐的,之所以没有全面转向移动市场,只是选择了他们认为正确的路线。

 

在当前这个时代,做为一家游戏厂商,能将力气使到刀刃上,发挥自己的优势,是一种可贵的品质。一个企业的命运,当然要考虑到时代的进程,但也要靠自我奋斗。很多一时膨胀又逐渐消沉的企业,正是把“时代的进程”太当一回事了,觉得站在时代的风口上,多重的身躯也能飞起来,结果飞一半摔下去了,再也爬不上来。

 

2015年,多益旗下的所有产品线共创造了10亿元的净利润。在手游方面,这一年多益位列中国iOS游戏收入排行榜第4位,前三分别是腾讯、网易、supercell,而同年推出的《神武2》手游位列中国iOS游戏收入排行榜第6位。手游表现不错,端游也没落下,这两年多益一直采取端手游并举的策略,没有所谓的“彻底转型”,走得可以说稳重。

 

近期上线的《超凡战纪》是多益的重点端游项目,也是一个难度颇高的挑战。相比武侠、神话、三国等泛滥的题材,此前国产魔幻题材游戏难有大成。不过换种角度说,也尚有一定市场空间。而从24万平方公里的世界、动态副本以及自由定制的技能来看,也符合一款端游MMO该有的配置。


 

关于为什么会在这个时间段推出一款端游,制作团队给出的看法是这样的:“在现在手游崛起的大环境下,我们做端游看起来很反潮流而动,但实际上玩家依然还有中重度游戏的需求。”这么说也很符合现状——须知即便在手游份额领先的前提下,端游在国内依然有超过500亿元的市场。在行业的研发重点大多集中在手游、端游竞争品类疲软的当下,这款游戏应该能走得更顺畅一些。

 

多益之前的《神武》《神武2》和《梦想世界》系列均为回合制游戏,在回合制品类上有较强的话语权。这次的《超凡战纪》是即时战斗类MMO,制作团队认为此类游戏的社交性相对较弱,所以决定在社交方面加强。在大型副本的配合上,当玩家的好友想要挑战某个副本时,会在第一时间通知玩家,或者玩家“关注”的某人继续帮助时可以第一时间知晓。在副本结算时也增加了点赞功能以及点赞排行榜。同时副本并未强制一定要配置“坦克”与“治疗”,降低了副本进入门槛,方便玩家更容易组成队伍。

 

另外官方还承诺了经济系统上的平衡性,表示普通玩家也能玩得很好,不会被大R虐——这年头不少国内网游都把这个当卖点,类似的话都说过不少,至于能不能真的达到这种理想效果,就得看各家的设计和运营本事了。

 

2017年即将过半,手游行业早已成为红海,依然在红海里拼杀的厂商们,与其喊着“冬天来了”,不妨把目光调转,看看被自己忽视的平台,那里说不定又重新变成了蓝海。



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