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医药行业的《黑神话》何在?

药通社  · 公众号  · 药品  · 2024-08-21 14:43

正文

这两天,《黑神话:悟空》的热度可谓是铺天盖地,就算正在 《黑公司:打工》、《黑行业:挨刀》 的医药同仁们,也忍不住放下手中繁琐的工作,来围观这个炙手可热的话题,哪怕是很少玩游戏的朋友,也会选择看看直播,了解内容。

同时也有不少医药行业的博主对游戏与医药进行了对比评价,但是单从收益、媒体评价、政策、上层态度等来讲, 有失偏颇、过于简单生硬 ,让我觉得两者相似之处的,还是一些似曾相识的描述。

在公众号“首席商业评论”8月20号发布的文章里 ,我看到了以下的描述。
国产、开发成本高、开发周期藏、消耗资源多,这些字眼是不是特别眼熟?

别着急,往下看。
出海、打破欧美垄断、高端……

好家伙,这些词单独拎出来,用在某一个创新药身上,好像也没什么毛病。

“3A类游戏由于投入研发时间、成本太长,以前只有国外做,国内没一个公司可以做出来,因为国内游戏公司普遍更愿意做氪金手游,成本更低也更赚钱,很长时间,人们玩3A,只能体验国外的文化场景和角色。”

代入到医药行业,早年的环境是不是也是如此? 创新药由于投入研发时间、成本太长,以前只有国外做,国内没一个公司可以做出来,因为国内医药公司普遍更愿意做仿制药,成本更低也更赚钱。

联想到游戏需要版号才能在国内发行,之前因为机构改革,游戏版号曾经暂停审批了大半年,有些游戏因此一再拖延上市,最后错失了先发优势, 这跟某些药品的命运,是不是也很相似?

再看游戏行业的舆论环境,这几年也并没有比医药好多少,大家只看到了近年官媒对于游戏的肯定与发展,和轰轰烈烈的医药反腐,但自21世纪初,“电子鸦片”的论调不绝于耳,专家呼吁封杀,戒网瘾学校大肆敛财,这样的新闻至今还能搜出许多,喷子和恶评就更多。

2000 年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(国办发〔2000〕44号)。开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

此后,很快就引发了中国主机游戏市场的长期萎靡,以至于很长一段时间,当时能买到的“GBA”、“PSP”、“PS2”以及相应的游戏卡带都是水货、盗版、破解版,同时也让中国玩家的消费习惯变差,让黑暗岁月中想做好主机游戏的厂商得不到信心和回报。

一个通知引领一个行业的大地震,是不是又似曾相识了? 两个行业确实存在一定的相似之处,严重受到政策的影响。

因此很长一段时间,国产粗制滥造的游戏和氪金网游满天飞,像极了7.22之前的遍地仿制药神药,有这些低成本高利润的品种,谁还愿意沉下心踏踏实实研发?

同时也有很多网游是由国内公司代理,外国研发,中国代理,像极了“license in”模式,客观来说这也是让一个自研落后的领域里,“消费者”能够和国际前沿接轨的最佳手段了。

总结一下相似之处:

①都曾在一定时间内受到舆论猛烈批评

②都收到政策监管的强烈影响

③游戏需要版号审批,与药品的文号审批相似

④国外领先,国产追赶,原创难

⑤都在谋求出海

不同之处也很多,但是我只想提两点。

游戏能作为一个载体输出文化,也能提供给广大群体情绪价值。

药品虽然救命,但是并不能承载这些,在这个严重强调IP与情绪价值的社会舆论里,太过于逆版本而行了。

奶茶品牌也很卷很多,但是奶茶可以请明星代言,跟游戏动漫联名,会有相应的粉丝群体买单;药品行吗?首先处方药打广告就违法了,也不可能说让粉丝为了支持,没病也吃药,没病也去打一针吧。

至于承载文化,更是为难药品了。

但是也不用太过于悲观了,舆论风向会变、人们的需求也会变,当初主流媒体对游戏有多嗤之以鼻,现在就有多视若珍宝。

而且,至少有个巧合。

这个巧合便是“44号”,同样的44号文,不同的命运走向。 2000年,《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(国办发〔2000〕44号),一纸禁令让游戏行业萧条;15年之后的2015年,《关于改革药品医疗器械审评审批制度的意见》(国发〔2015〕44号),解决审评挤压让医药行业短暂起飞。

如今,游戏行业已经熬出头了,能够被官媒正大光明的报道,挂在热搜榜上出圈,作为中国文化输出走向世界,医药行业的神话,还在哪里呢?






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