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在 VR 中购物是怎样的体验?淘宝 VR Buy+ 测评

极客公园  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-11-02 15:37

正文


 极客公园微信号:geekpark

VR 购物 

本文作者为指挥家 VR 创始人兼 CEO 曾子辕,极客公园授权转载。


有幸得淘宝 VR 团队邀请,在 2016 双十一 Buy+ 正式放出前进行内测。所见描述尽量客观,所感描述偏乐观。

我看到的

Buy+载入之后,跳出了全景和 VR 模式的选择界面,VR 创业 2 年半,当然是选 VR 模式(Cardboard)。

接着我进入了一个天地无边的虚拟世界,地上的光格随着加载进度逐渐点亮,终于,这个世界的马赛克网格如多米诺般崩解,现出了它的本来面目,VR 样板间。(=_=||)

带着莫名其妙的熟悉感,下意识的感受了一下这个起居室,3+1 的布艺沙发,冰箱和滚筒洗衣机,会动的照片墙和 47 寸壁挂电视……咦?会动的照片墙?

照片上有七个景点照片和一只偷瞄你的天猫,看来这些就是 Buy+的目的地了,有美国的 Macy's 梅西百货、COSTCO 好市多百货、Target 塔吉特百货、日本的 Supature 松本清药妆店、Tokyo Otaku Mode 周边专卖店和、澳洲的 Chemist Warehouse 药房和 Freedom Food 生态农场。

好吧,作为创业宅,以上店铺基本都不认识,不过我猜应该都是入驻了这次双十一的品牌,就从唯一眼熟的梅西百货开始吧!

盯着它看,2 秒钟后进度条到头,时空开始飞速扭曲,下一秒,我坐在了一辆敞篷老爷车的后座上,一个白西装黑辫子的黑人小哥一边开车一边给我介绍着纽约。

我一边装作听懂的样子回应小哥,一边四处看着纽约的街头,没多久就到了梅西百货。

美国梅西百货

这层主要是箱包和奢侈品,左手边有两个脚丫图标在招呼我,原来是男女款腕表,每款上都有一个标签图标,显示了我不认识的品牌和我不认识的型号。凝视它一会,详细信息就会在空间中跳出来。

中间是商品的三维动图,左边是名称价钱什么的信息,看了看价钱,我转向了右边的关闭按钮。如此往复四五次,终于确认了没有哪块表我买得起。系统仿佛知道我的尴尬,跳出提示「向下看,有更多操作」,果然出现了返回主页的按钮,我回到了刚才的 VR 样板间里。

逛完美国,决定去日本看看~在日本,当然是坐的是日本标志性交通工具轻轨,车厢里很干净,不过感觉比京沪高铁要慢一点。下了轻轨就是日本的街头。过了会,就到了松本清的药妆店。看到这两排货架,当时我就晕了,一排又一排的化妆品,还都是日文,不过还好信息标签是中文。远方的商品看不清?向下看,地上有个行动的箭头,盯着它就能够前进,走近了再看看......

日本松本清药妆店

按照这个流程,我在 10 分钟内几次穿梭美国、日本和澳洲。

在美国开过帆船

在澳洲搭过直升机

特别有意思的是在澳洲的 Freedom Food 生态农场,他家的店铺竟然是一片草地。中间有几只调皮的奶牛想过来偷吃零嘴,结果蹭掉了一个菠萝,被自己吓得退散开去。

十几分钟的四海穿越,心满意足。但脱下 Cardboard 后,看着购物车里唯一买的起的美国进口海飞丝,不禁陷入了沉思……

技术拆解

Buy+ 主要使用了交互式全景视频技术,应该是考虑到 VR 的第一波大量用户来自于现有手机的存量用户转化。在交互控制部分,通过注视点悬停来实现点击,通过控制视频帧位来实现场景中的前进后退,最难得的是通过视频帧位来确定商品交互信息应该显示的位置,工作量蛮大的。后台打通了淘宝账号信息以及商品数据库,实现了购物的基本功能,目前看满足最基本的商品选择及购物功能。

那些好的

最大的亮点来自于 Buy+ 的理念,希望通过 VR 技术实现场景体验式购物的感觉。传统的线下购物乐趣在于体验,在货架间巡视那些触手可及的商品的那种满足感最能刺激消费欲望,体验效果好,但效率并不高。

而线上购物最大的特点在于效率,足不出户,就可以选购全球上亿种商品,只有想不到没有买不到,但购物体验上是看图和评论,更像是论坛而不是逛街。

虽然两者的消费场景完全不同,但如果能够将逛街的体验和网购的效率结合在一起就完美了。两者结合的第一次尝试是通过移动互联网—随时随地可以下单。逛的开心的同时,扫一扫二维码就可以把商品带回家或者寄回家,在旅游纪念品销售上尤显成效。

但本质上,移动购物是互联网效率的延伸,提升了线下场景的购物效率,但线上场景的购物体验本身并没有太大的变化。Buy+ 希望从 VR 这个层面,增强线上购物的体验感。通过过场的全景视频,带你环游世界,通过目的地的全景场景,给你逛街的感觉,通过整体环境氛围的渲染,提升购物的乐趣。这无疑是一次创新性的尝试,尝试构造一个全新的购物场景,在线上融合体验的乐趣以及网购的效率。

那些不够好的

VR 技术尚在早期,Buy+ 团队再努力,也无法避免技术发展阶段本身的问题。

1. 首先是晕动症

在没有定位系统的辅助下,仅靠全景视频是无法解决晕动症问题的,Buy+ 也不例外,体验过程只能转头,一旦你下意识的想凑近看看,就会发现场景跟着头移动,就会立刻脱离沉浸感并眩晕。而且,在其中一个过场视频中,还有镜头视角的转动,虽然缓慢,但依然眩晕。

2. 其次是交互方式匮乏

目前的头瞄凝视是唯一不需要外部设备的输入方式,但它的缺点也显而易见,体验中需要尽量避免看向不想选中的商品,卡顿时容易误操作,并且输入效率极低,目前购物时只能选择默认联系信息,也很难查看和输入评论。

3. 还有流量和发热

当前 4G 带宽下,全景场景无法即时打开,加载过程比较久,流量消耗也大。用的 iPhone 6 体验,不足 10 分钟时,手机已发烫,继续体验就会出现自动降频导致的卡顿,影响体验流程。这些都是当前 VR 技术发展阶段的局限。在体验设计层面,Buy+ 团队更多的采用了卖场货架展示的购物场景,体验中容易出现千篇一律的感觉。

仅有一开始的 VR 样板间(=_=||)以及生态农场中,体现了更多种类的体验式消费场景。当前的体验式消费场景很多,货架和逛街仅仅只是偏目的式消费的一种,更多的体验式消费场景包括我憧憬的生活(网红电商、美妆等)、我设计的生活(宜家)等等还需要更多的尝试和开发。包括我们团队,也在探索在 VR 场景体验式购物的行业应用方向。

未来

HMD 将是人类的最后一块屏幕,而 VR 是它的初级形态。所有交互方式的改变都意味着人类生活方式的一次变革,从 PC、智能手机到 HMD 不外如是。作为 VR 创业者,我们眼中的未来是信息的立体化,是交互的直觉化,是虚拟与现实的融合,成为现实空间的第四个维度。VR 才刚刚开始,创新者的使命就是拓展它的场景,弥补拓展中的问题,循环往复直到它发展成熟。

Buy+ 团队带给我们的是一个不那么远的未来的雏形,是足不出户的体验式购物场景,目前虽然还谈不上好用,用户还可以再等等,等到明年符合 Google Daydream 的手机推出和普及,等到后年 VR 设备大规模普及,等到交互方式普及。

但,创新者不能等。

题图源视觉中国

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