葡萄君又阵亡了。
在没有看预告片之前,《挺进地牢(Enter the Gungeon)》听起来就像绝大多数热门的Rouguelike游戏那样,有丰富的内容组合与随机的探索事件。再加上Dungeon变为Gungeon这样刻意强调枪械的字眼,在游戏之前已经跃跃欲试了。
老实说,一局下来绝大多数的猜测都应验了,快节奏的战斗,华丽精致的细节特效,丰富的枪械组合以及随机迷宫,都令葡萄君玩得非常愉悦。但唯一的失策,是我怎么打都只能打到第二关。
完全不是预告片里那样酷炫的枪械和击杀特效。
也不是当时期待的能像《以撒的结合》那样,用疯狂的攻击肆虐敌人,比如这样的全屏秒杀:
在《挺进地牢》里,受伤的人总是葡萄君,翻滚失败、迷之撞墙、被小兵卡走位,血量耗尽最终被狙杀。这种挫败的经历其实是大多数玩家都会遇到的,简单来说,在这款游戏中获得通过教程成就的玩家接近有90%,然而打通第五关的玩家只有不到5%。
相比之下,《以撒的结合》第一关通过后的成就获得率接近80%,第一次通关的成就获得率也超过了60%。同为Rouguelike类游戏,两者的难度差距可见一斑。
然而尽管总是阵亡,葡萄君还是一次次的挑战,学习翻滚,学习躲子弹,学习怎么有效地击杀,渐渐的,打到第二关、第三关……越来越有意思。
这就跟Steam中一位数百小时的玩家说的那样:“你需要忽略超过一半的差评,这只不过是那些因为好运而被自己的枪Carry了的人,在那里无病呻吟罢了‘哇~我没有好枪带我赢!’。平均玩上5~20小时,比那些家伙多付出一点努力,你才会变得更走运。”
其实从整体评价上看,《挺进地牢》即便获得不少玩家抱怨太难,也获得了Steam玩家91%的好评率,IGN、Destructoid、EGM Now等诸多媒体也给出了一致的好评。从2016年4月上架以来,《挺进地牢》仅在Steam平台就卖出了67万份,并且霸占Steam畅销榜榜首达到一周的时间,至今营收额在6000万元左右,算上PS4平台的销量,真实收入还将更高。
为什么它这么难,还能深深吸引玩家?
《挺进地牢》的整个世界都充满了对枪弹的执迷,在某个植被丰饶的星球上,一颗从天而降的巨大子弹击中了城堡,冲击带来了不可思议的魔力与深不可测的能量,随之而来的是毁灭与缓慢的重生。
但是时间并不能抹平一切,随着时间被继承下来的还有一把神枪的传说:“它能杀死过去”。
被击中的城堡之下神秘的力量构建了新的地下城堡,酷似子弹的怪物布满其中,枪林弹雨的交火未曾停歇。而人们或许是因为想要抹去曾经不堪的经历,愿意拼上一切,寻求这件圣物。
慢慢的,枪弹成为了所有探险者崇拜的信物,只有子弹才能代表他们的身份。血红色的子弹就是生命的象征,散落的弹壳就是唯一的货币,人们信仰各种各样的枪械,并为了夺得怪物身上更多的枪械而疯狂。
当然,这份疯狂要求的代价是探险者的生命。
除了独特的世界观,《挺进地牢》的玩法也不是常规的Rouguelike游戏的套路,严格来说它融合了多种玩法,包括第三人称射击、弹幕射击、以及Rouguelike的随机元素。
操作上来看,除了传统的移动和射击外,这款游戏最独特的其实是换弹夹和翻滚(狗扑)。翻滚的滞空过程当中,角色处于无敌状态,撞到敌人不会受伤,子弹也不会击中。
而换弹夹的设定比较反人类,需要玩家点击操作以后才会进行,并不能自动填装。
尽管规则很简单,但实际操作起来的时候,玩家需要处理的信息非常多,敌人的走位、敌人的弹道、攻击预判,自己的弹道、走位、换弹空白期、命中率和输出效率,此外还有如何有效使用翻滚躲避致命攻击。特别是当敌人的数量、弹幕都变多时,这些信息都需要玩家迅速做出反应,难度门槛其实不低。
因此这款游戏引入了掩体的机制,角色遇到任何一张桌子,都可以翻起来当作自己的掩体,抵消一定数量的敌方弹幕。配合一些被动装备,还能在翻起桌子时触发不同的特效。
对比来看,基础属性的设计就显得非常简单,传统的体力值、钥匙与金币等基础资源,此外就是相对特色的弹药夹、护甲、特殊子弹。
特殊子弹的作用相当于弹幕游戏当中的大招,可以清除全屏幕的敌方子弹。
操作和基础属性的简洁设计,其实是凸显了装备的丰富程度,这也是Rouguelike游戏的最大特色之一。在《挺进地牢》当中装备道具分为被动装备、主动装备,以及枪械装备,变数最多的就是种类繁多的枪械。小到当今最常用的基础枪械,大到古往今来最著名的枪械,甚至还有来自各种幻想作品当中的创作产物。
比如常规的散弹、激光、火箭炮。
还有魔法向的火球。
以及有点娱乐气息的水枪、照相机。
甚至还有电疗枪。
多种玩法特色的糅合,给这款游戏带来了非常强烈的新鲜感,除了对单独每个类别要求极高的核心玩家而言,可能会有一些不足之外,绝大多数玩家在这款游戏中,应该都能获得此前鲜有的体验。
尽管枪械当中有非常强力的神器,但相对而言,《挺进地牢》的敌人难度也远比同类游戏高。
首先是大量的敌人弹幕,在关卡后期,很多普通敌人的弹幕量都是自己角色的数倍,前期的魔法书和重剑士也有相当量的弹幕。同时,敌方的弹幕大小也偏大,这使得连发弹幕或者密集弹幕的躲避非常困难。
其次,游戏中几乎除了Boss外,绝大多数敌人的弹幕都是追踪型弹幕,这意味着在通常的地图中,玩家随时都需要躲避追踪而来的弹幕,而不能以一定的套路、背面板、固定打法,来快速解决场景内的敌人。这一设计与主打弹幕射击的游戏,有不少区别。
在实际的游戏当中,基础资源的产出其实非常少,这也导致了依靠购买装备来提升战斗力是比较难实现的。所以最直接的加强战斗力的方法,是开宝箱搞到一把神器,或者打boss爆出一把好的装备。但最终,提升自己的技术才是最有效的通关技巧。
事实上,只有当玩家开始尝试不依赖装备以后,熟悉操作带来的门槛才会逐渐降低,在掌握正确的躲避子弹、翻滚走位的方法之后,才能体会到后续Rouguelike带来的更多随机体验。
这直接导致了刚接触这款游戏的玩家,如果本身有一些动作射击游戏、弹幕射击游戏的经验,就会很快渡过新手期,体会到游戏中后期的爽快体验,但不习惯受挫体验或是对射击类游戏不擅长的玩家,就很容易陷入反复受挫的循环。
再加上这款游戏的节奏设计非常快速,每个地图都有数个传送点以供探索地图,加速了战斗与战斗之间的空白跑路期,而一次战斗中每时每刻都需要玩家绷紧神经来应对紧追不舍的敌人,一张地图从进入到击败Boss的过程十分紧凑。
于是在初期,接触这款游戏的玩家很容易产生两极化的体验,这些设计在葡萄君看来更像是作者有意为之,以体现地牢本身的难度,并映照世界观下这种狂信者的竞争之激烈。
难归难,但这并不影响《挺进地牢》本身的出色,不论是像素风格的艺术表现,枪械设定的还原、特效的表现,还是场景细节、玩梗,游戏音乐的衬托,以及各式各样的隐藏要素,都具有较高的品质。
比如各种枪械的攻击特效,以及击中敌人的特效,还有敌人因为不同武器而死亡的粒子特效,都有大不相同的表现。
而地图场景中,也有大量细节的设定,来丰富玩家与场景本身的互动,比如所有的书籍、桌面的餐盘、路边的木桶罐子、墙上的挂灯、散落在地上的骨头木板,都可以被破坏或是踩扁。
还有在商店里开枪,第一次老板会警告你别搞这些不安稳的事儿,再继续开枪就会加倍商品售价并拿枪指着你,如果继续开枪,老板就会毫不犹豫地给你露两手。
游戏里的怪物设计也非常有趣,所有怪物身上都有枪械的元素,初级的小兵甚至就是一颗会移动的子弹。
更有趣的是,作者在各种枪械上玩出了大量的梗,来自比如《洛克人》《异形》等大量具有枪械、射击元素的作品。同时作为Rouguelike的传统,隐藏要素也是这款游戏中必不可少的部分,葡萄君了解到的就有隐藏地图,隐藏关卡的解锁要素,隐藏人物的解锁要素,以及这个要素的解锁方式。
隐藏角色子弹人非常逆天
还值得一提的是,《挺进地牢》的每个初始人物都有自己的结局剧情,他们这里寻找圣物并不是没有理由的,都怀揣着各自希望斩断的过去。
可以看到,《挺进地牢》不仅有快节奏的战斗,还有战斗背后需要玩家挖掘和理解的故事,为了烘托着一切,恰到好处的配乐也是必不可少的。
在这方面,这款游戏的配乐除了8bit的像素游戏传统配乐元素,还融合进了类似神乐的咏唱,体现冲突与激烈战斗的说唱,以及体现地牢幽深可怖的管弦乐,最后又用电子乐的迷乱贯穿始终,映照整个世界观下,枪械信徒的疯狂。
老实说,葡萄君最好的成绩目前还只是打到第三关,离那些60小时全成就的大神还有一万年的距离,很多要素还没能体验到,这也是在写这篇文章时最大的遗憾。
但很多时候,游戏中也需要面对很多过不去的坎,反复试错之后才能看到攻克的希望。《挺进地牢》的世界观就是这样,游戏本身的设计给人的那种挫败感或许也是如此。
更何况,在枪林弹雨当中面对死亡的时候,没人能祈求全身而退,只能依靠自己的改变,而不是神明,更不是神话。
PS:最后附上一段葡萄君的体验视频吧,手残勿喷。
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