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VR这一年:从资本泡沫到回归理性 | 氪记2016

36氪  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-01-12 23:01

正文



资本方在供应链不稳定的上半年,投资意愿有可能比较疲软,但会选择变现逻辑比较直接,且估值性价比较高的公司投资。下半年的变化,可以预期有硬件出货量,可能存在有VR支付。



文 | 石亚琼 阿祖



关于VR的一些疑问

2016年VR行业最重要的一件事是什么? 2017年VR行业最期待的一件事是什么? 我们觉得,这两个我们很关心的问题,VR行业中应该有不少人也很关心,所以我们也咨询了行业中一些创业者和投资人,并做了梳理。

从我们得到的回复来看,业内人士普遍认为大厂头显的发布与发售具有重要的影响,不少业内人士认为索尼PS VR发售、Google Daydream VR发布、微软发布VR战略、HTC发售Vive头显对2016年行业产生了重要的影响。而几家大厂的新的进展与动向,也是业内人士普遍关注的热点。

当然,这些业内人士的回复也带有主观色彩,不过背后都反映了作为产业链中的一员,他们最关心的问题。

听听业内人士怎么说

华为VR负责人 张梦晗

如果我选的话我会把Google Daydream和Microsoft VR 的发布放在一起说,这代表着Mobile平台和PC平台的两大VR标准体系的出现。

2017年最期待的就是各大公司在VR领域的持续投入和动作,VR以及AR无疑是巨头们的游戏,我们要看主流,并且观察市场的实际反馈。另外Apple预计今年内会有关于ARVR的实质性信息放出,这个是最大的变数。

暴风魔镜CEO 黄晓杰

2016年最重要的事情是谷歌推出Daydream,定义了软硬件标准,而且会大大加入内容生态的进化。

HTC Viveport 负责人 葛云山

Vive在4月份的发货,给用户带来了能移动、最清晰的VR体验,给VR开发者带来了最便捷的VR开发设备,直接引爆了VR内容及线下店市场。

希望2017年带有无线解决方案的PC VR产品大卖,把好的VR体验与使用便捷性完美结合,延长用户的使用时长,使更大时长、更多商业模式的VR游戏成为可能。

不方便透露姓名的手机厂商移动VR项目参与者

微软公布creator's update, VR头盔2017年上市。因为我闻到了生态的味道,微软+oem的联盟极有可能借助win10平台将vr下沉到普通用户,这是vr从业者梦寐以求的一天。

同上,VR也好,AR也好,不下沉就没有强需求,只有Facebook和HTC 在中国撑不起VR行业。

元代码创始人 卢达烨

三星Note7的自燃事件。本来Note7能成为今年的年度旗舰,但自燃直接抵消了所有的利好。 保守估计整个VR行业的进程,至少被推迟一年以上。

摩象科技 CEO 李树欣

2016年VR行业最重要的一件事是Daydream平台的发布,VR产业急需统一的应用生态,缺少主流的应用平台将难以培育一个健康的生态。

2017年最期待的事情是下一代iPhone是否会支持VR,如果支持的话很可能带来VR应用在消费端的爆发。

AMD首席VR架构师 邓力

2016对vr来说最大的事非PS vr开售莫属。严格来说Vr市场一直处在低迷期,初期红利已经丧失,psvr无疑给内容开发商带来可以翻身的希望。是整个资本市场寒冬里一剂及时的鸡血

2017最期待的事情是新的无线标准(5g和wifi 802.ax)和slam inside out tracking芯片量产化。初级Vr硬件要跨入民用的第一步就是轻便化和无线化。完成这一步之后真正vr第一代c端产品就成型了。

Mana VR创始人 赵阳

2016年VR行业最重要的一件事是什么?  我认为是HTC VIVE发货。  推荐的理由狠简单啊,  我认为的VR的三个要素全都具备了:一个不错的头显,某种自然交互(虽然其实离自然交互差的还远),以及最重要的----定位(虽然只能很小面积)。

2017年最期待的事?  虽然不可能发生但仍然狠期待-------AMOLED能够大量供货。理由是这才能让手机屏都换成AMOLED的,才能让移动VR初步普及-----移动VR的普及才会带动VR的真正普及。至于更好的GPU啊更长久的电池啊这更可望而不可求了。

Rock VR创始人 胡韬, 前Oculus 员工

2016年最重要是的Oculus原CEO退居二线,主管PC部门。原因:2014年,Facebook以20亿美金收购OculusVR,掀起新一波的VR浪潮。作为行业领头羊,Oculus的战略规划对行业走势影响深远。从这次的人事变动以及组织架构的调整,可以看出,移动VR以及一体机在Oculus的战略地位得到显著提升,这两块的技术和产品在未来2年内有望得到巨大进展。

2017年最重要的是Oculus的VR一体机。原因:这里的一体机有别于国内的一体机,是指带有Inside-Out Tracking的VR无线一体机,可以实现不带外置传感器的位置追踪。一体机可以大大提升用户体验和扩大使用场景,有利于VR真正进入大众级消费市场。

冰立方VR创始人 石瑞,前Google Daydream 员工

2016VR行业最重要的事是Daydream发布。 推荐理由:移动端承载了VR最具想象力的市场,Daydream的发布正式启动了Android VR化的步伐。   

2017最值得期待的事:Daydream走进千家万户。 原因:一次次的元年泡沫最终被少得可怜的用户量戳破,行业需要真正的活跃用户带来良性循环,Daydream任重道远。

天舍文化传媒 陈晟

2016VR行业最重要的事我觉得是现阶段体验最好的消费者级VR头盔的第一代正式产品都发售了:Oculus CV1+Touch, HTC Vive, PSVR, GearVR, Daydream。从我VR游戏从业者的角度来说,第一批VR游戏消费者正式“上市”了。产品们都正式发售了,我们开发者也就听到了第一批玩家的真实感受和反馈。而且,这些第一代的硬件产品也卖了一段时间,销量范围也都基本有数了,对未来的增长和计划也可以有一个客观的分析,不像2015年底那会儿,对未来的愿景基本是空中楼阁。

2017对VR行业最期待的事情是希望苹果发布自己的VR硬件计划。VR现在阶段非刚需,渗透率会有限,唯有大平台的加入可以带动用户基数的倍数增长。所以很期待苹果发布,至少是公布自己的VR眼镜计划,这样智能手机的人群至少绝大多数能被高质量的VR设备(GearVR/Daydream等级的,不算Cardboard)覆盖。然后再随着硬件质量、屏幕质量、移动处理器性能等等的提高,移动VR平台会进入稳定的发展期。

兰亭CEO 庄继顺

最重要的一件事可能是三星爆炸,给移动VR狠狠地来了一刀,至少让行业发展延后了半年到一年的时间,间接拖死了一大堆创业公司;如果指积极的方向,我推荐Daydream,抱团定标准是现阶段VR发展非常重要的事情,再各立山头乱战下去,都没好结果。

对2017年没什么大的期待,2016该死的都死的差不多了,瞎吹牛逼被打脸的也打肿了,稳步前进是2017年的主题,非常看好各行业应用与VR的结合,比如营销、医疗、教育、直播。

指挥家VR创始人 曾子辕

2016年VR行业最重要的是突如其来的资本寒冬。它让大家认清VR目前真实的发展阶段以及大量丞待解决的问题,同时也挤出了大量浮躁的从业者,为这个行业留下了专注于产品、踏实解决问题、生存能力强的坚定的创业者,为接下来真正的爆发积蓄力量并净化了环境。

2017年最期待移动端VR的爆发。目前符合Daydream标准的手机已经能够提供非常好的移动端VR体验,这为大量手机用户转化为VR用户奠定了基础,也为VR的用户端爆发提供了引信。

奥秘游戏创始人 陈振

2016年VR行业最重要的一件事是什么?HTC Vive开始发货,C端用户终于看到好的VR硬件应该是什么样子的了,终于有稳定、可运营的VR设备,为基于PC端的VR内容开发提供了基础。

对2017年VR行业最期待的一件事是什么?爆款游戏的出现,游戏内容具有多人社交性,游戏深度支持较好的重复性体验。

北影 王春水

2016年VR行业最重要的一件事是什么? 《比利林恩的中场战事》上映。虽然这不是一部VR作品,但是《比利林恩》是第一部由好莱坞一线专业团队来对未来影像呈现技术包括立体感、沉浸感等进行探索的电影。它表明了传统电影必将走向变革的发展方向,也在叙事创作方面留下了很多的宝贵经验——而这些艺术创作手法的探索才是目前对于VR行业最为重要的挑战:没有叙事艺术的与科技的联动,光靠技术发展是不可能创造出一个庞大的VR行业的。

对2017年VR行业最期待的一件事是什么? 微软HoloLens设备的正式销售以及Holographic平台的启动。在2017年,微软将正式发售HoloLens设备,同时Windows 10将迎来Holographic的重磅更新,当VR和Windows系统结合在一起的时候,将会有更多的应用场景与需求,无论是在设备端还是在内容端都将成为VR产业中一股不可忽视的力量。

逍遥光影CEO 鹍鹏

2016年VR行业最重要的是消费级(虽然价格还没有足够“消费级”)头戴现实设备终于陆续登场

2017年,好的硬件支持是行业启动的基石,但爆款内容是点燃行业的发动机。硬件公司已经做了能做的(虽然还有很多可提升空间),接下来该优质内容公司接力了。

经纬投资人 黎竹岩

2016年最重要的事可能是索尼发布,在出货量上给低迷的市场提振了一把。

2017年最期待的事是Day Dream及其衍生版本的普及,还有就是Valve和更多硬件厂商的合作,因为这将最终打开VR设备普及的大门。

九合创投 谢振亮

2016年VR行业最重要的一件事是Daydream vr平台 发布;标准统一,快速推动移动 VR的发展。

2017年VR行业最期待的一件事是苹果在 VR 上的动作,移动 VR少不了苹果参与。

华岩资本 王禹晗

2016年VR行业最重要的一件事是什么?主要是真的是year 0,很多硬件厂商都有发货,对于C端用户来说都拥有了可以解除体验VR的机会。

 对2017年VR行业最期待的一件事是什么?期待硬件可以更user friendly一点。因为全民教育还需要一段时间。

黑盾董事长陈坤

2016年最重要的事情应该是在VR无线技术方面的尝试。目前VR在游戏方面使用得比较多的是属于valve的光塔技术。但目前不管是微软、俄罗斯的Interactive Lab还是facebook、google都在尝试进行解决VR的无线技术以及头显定位问题。以微软的inside-out技术为例,微软官方宣称他们的inside-out方案无需追踪标记。这种技术往小了说,是无线头显自由度更好,不需要受到线材的行动限制。你的游戏空间范围大小随你,不再强制要求大房子和空旷的区域。往大了说,这是VR设备能够在哪些地方使用的问题。光塔技术的VR设备,你永远只能在光塔的范围内移动。而一旦inside-out技术得到突破,追踪标记和定位只需要在VR头显甚至VR眼镜上实现。VR就不再是一个只能在指定的室内空间才能完成的体验,而是具有室外、海上、空中等等无限可能。那么这个问题就上升到了使用场景的高度。能使用的场景越多,设备的易用性就越强,普及程度就越高,就越容易收割人口红利。这是里程碑式的、战略级的进化。尽管目前无线技术还没有发展到刚才我说的程度,但是无线发展是必然的,前景也非常值得肯定。

2017年个人比较期待的是力反馈手套之类的VR外设的发展和推出。目前的VR游戏方面大多还是通过手柄来体验。这和VR自身的高沉浸感和代入感是违背的。而且手柄给人的反馈也是不够真实的。力反馈能更真实的链接行为和受体,这点更大的意义是在科教、医学等方面。

KAT WALK CEO 庞晨

2017年最期待VR体验的进阶和完善。2016年是VR的元年,来自各个头显厂商的消费级VR头显打开了VR市场,打下了VR体验最重要的基础。而在2017年初的CES上,我们看到了各种VR外设,这些包括VR万向行动平台在内的诸多外设从各种角度切入,着手解决使用者的移动、物理空间、力反馈等问题。他们的目的是一致的:为了实现VR体验的进阶和完善。VR的体验目前还处在初级阶段,只有通过硬件不断的改进,内容不断的丰富,体验不断的升级,才能让大众接受和认可。期待2017年VR体验的升级和完善,从而进一步打开VR消费者市场。

VRStar CEO 吴瑕

我认为16年最重要的一件事是PSVR正式发售,毋庸置疑过去的一年被称为VR元年,然而目前大家也看得到VR在ToB 领域房产等已经取得了不错的收入和成功,但是在ToC消费者层级由于 硬件普及率的问题,一直没有特别快速的成长。由于sony自身ps4已经有近5000万的出货量,基于这个基础psvr的销售结果将很好的说明在toC市场 目前VR内容的市场接受度到底有多少,根据目前的销量统计来看,应该在100万套左右,算是16年比较重要的一个里程碑。

2017年比较期待出现一款C端的内容爆款。目前的市场由于提前的过度曝光和消费,很容易让消费者错误认为VR就是现在的效果,开发商也目前没有在C端太赚到钱,市场处于摸索和收缩阶段,而在这个层面没有什么比出现一款高质量同时吸金的内容产品更能提振市场给大家带来信心了。

AMD 中国开发合作与解决方案中心总监 楚含进

2016年无疑是VR发展的重要的一年,要我说2016年最重大的VR事件,我们应该感谢HTC对VR产业的贡献,以及HTC对开发者的积极的支持。尽管HTC的策略好像从年初的VIVE头盔,到VIVEPORT的入口,又到VIVEX的加速器。无论是HTC早布局,还是HTC在自己VR战略的摇摆不定,作为2016 VR元年的定义者,国内的开发者在Oculus RIFT无法进入中国和PSVR迟迟不发货的情况下,HTC应该受到大家尤其国内产业的支持。也是这一年,HTC将开发者的热情调动起来。但是我们也要看到消费级市场的迟迟没有反应也是让大家着急不已。也许有人会定义2016是线下体验店之年,虽然线下体验店着实很火,但我并不认为这是行业的大事件,线下体验的模式并没有带来真正的客户流量,还需要2017年的检验。这一年,用一句话概括为:春江水暖鸭先知。

笔者认为

2017年,有以下几点参考

  1. 头盔会进入中国创造模式,以微软SLAM方式的头盔进入OEM制造周期,预示着VR头盔在高中低三个档位全面进入开发者考虑行列,考虑到PSVR在2017会大范围铺货。国内头盔经过一年的技术积累期,也一定会提高一个档次。笔者预测头盔质量的提高会明显加速内容的成长,开发者会有更多的选择权利。头盔在2017年会进入标准化一年 – 这可是咱中国最喜欢做的事,无规矩不方圆。

  2. 移动VR,实话说,移动是方向,但笔者有这样的认知观点:手机形态的VR笔者一直并不看好,Google对Daydream的走走看看的态度和苹果的本推半就一直很难让人预测移动VR的趋势尽管长远,这是个方向。我一直怀疑让手机来承载VR这个技术是不是太勉为其难了。游戏和看片尽管是大家的认为移动VR的两大内容法宝,但是我认为手机的生态和对人类养成的习惯和VR的使用初衷似乎是个悖论,技术上我在另外文章会论述。如果我们把手机VR定义为在某个短暂时刻(我们不会去长时间使用手机去做VR的事,大家似乎不会有意见吧,不会在打游戏又要接电话和看微信)去体验VR的内容,那末又如何让VR成为我们的强需求和日常必备品呢,开发者又怎么能在手机上真正开发出VR的忠诚用户内容呢?我个人认为大家对手机VR意愿就像你买了个轿车又希望当越野车用的感觉,澄清一点,移动VR并不只是手机,我认为移动VR一定是方向,但手机加盒子的形态,我并不看好。也许一体机,也许PCVR无线化,也许眼镜形式的无线VR。手机已经很累了,还要让它从口袋里走到眼镜前,不容易。我个人2017年是PCVR发展和成熟的一年,各类相关技术在这一年会得到标志的发展,真正的无线PCVR今年会出现,不排除PC直接启动进入头盔模式。这不我以前文章写到,该进场的大咖都到场了,劲都合在一起了,众人拾柴火焰才高。 

  3. 变现与机会:游戏是否是2017年的变现机会拐点,我不敢妄加评论,但基于Community如家庭、影院、聚会、教室等的场景的使用猜测会是VR的一个机会包括移动VR,还有就是基于特定应用的形式如特定广告会是一个不错的机会,这些场所,大家可以看到VR具有初步粘滞客户的属性。体验店,我持保留态度。行业外人士会更加积极和深刻去思考VR带来的价值。

  4. 2017年,内容上应该是个分水岭,吹牛的、糊弄的基本会被边缘化,大家的认知能力会提高。资本应该可以重新培养一些有实力的公司了。电影和游戏的融合会有进一步发展。游戏去涉足电影,电影人开发游戏应该不奇怪,这种情况下,一些好的IP会开始出现、形成,培养一些初级的观众。一批高质量的作品会在2017年下半年出现,当然他们后面会有资本的力量。

  5. BAT嘛...他们的资本会先行吧。在VR内容制作上,他们一定会比startup有实力,主要原因是中国的游戏公司目前是手游思维太严重,他们提高质量的方式是人多加用户迭代快。但是现在VR用户还是不足以支撑,何况,这些大公司还在为如何抢VR端口而思考呢。他们不会轻易为头盔公司做的。但是如果OEM头盔自己做,他们又会考虑市场前景很多。我猜测他们内容会开始试水一些。但华为小米这些有硬件的公司,还是一如既往互联网模式邀请CP公司为其开发内容,我个人不觉得这会是CP公司主要变现方式,而且,长期做手机VR,您的VR内容质量如何提高呢?还有一点,国家鼓励创业,多少在BAT的年轻人看到风口不想出来试试?

  6. 360全景。全景相机在中国会有长足的提高,一批中国相机会出来,引擎公司会进入Film领域,全景相机会进入community为主的生活,直播开始注意质量和形式。4k应该在2017年下半年真正开始。

总结

2016年的VR行业从年初三大头显发布,资本热捧,创业公司林立。走到年底,各种裁员、欠薪、倒闭的消息曝出。如此巨大的反差,身处其中的创业者着实生存不易。年头年尾反差巨大,其实一个原因是由于VR在这一年内的发展并没有达到人们原本的预期。身处不同产业链环节,每个人都感到了这一年自己趟过的那些坑。而资本泡沫的破裂,也让整个行业更加趋于理性,让更具价值的创业公司凸显出来。

事实上,在VR这一新兴科技趋势中,围绕它已经生长出了非常庞大的产业链体系。同时,作为公认的下一代计算平台,移动互联网时代的巨头公司们一方面在布局,另一方面也在寻求迁移进去的入口。

我们希望一层层的还原这个行业的真实状况。而贯穿2017全年始终的一个词,似乎是“时机”。围绕“时机”这个词,展开了行业参与者需要常驻的几个状态,等待,造血,准备,复苏……

1.作为整个行业发展的土壤,硬件需要正面回答的问题叫“规模”。

随着CES期间索尼明确表示,PSVR的销量数据无可奉告。VR元年里诞生的三大头显在出货量上也就越发显得底气不足了。关于以HTC、Oculus和索尼为代表的主机类头显在2016年全年的出货数据,总体而言说法不一,数字大约在200万台左右浮动。尽管如此,但机构预测方面的一个共识是,PSVR是这个品类中的销量之冠,数字大概在100万台上下。且由于黑色星期五和圣诞季的销量数据现阶段只能依靠预测,所以PSVR的预测数据也为主机类头显的总量带来了最多的不确定性。HTC Vive全年销量在40万-50万台之间,Oculus Rift全年销量也在40万-60万台之间。而在机构预测中,其他各品牌主机类VR产品的总和,最乐观估计约在30万台。而这一品类在2017年的成长空间,相关机构的预测会增长为超过500万台的全年总销量。无论如何,三大头显的主机类VR产品体现了2016年消费端所能提供的最好VR体验。

移动端VR产品从简单的手机盒子到一体机设备,价格差异较大,白牌厂商众多,总体的出货量较难预测,但总体而言,2016年全球的移动VR出货量可能已经达到千万级。此前三星方面也表示Gear VR历年总销量已经超过500万台。而深圳的很多白牌厂商很可能是在以每月百万级的供货速度向全球输送各类手机盒子。有机构预测仅中国市场,2016年全年购买的各类VR头盔设备总和接近500万台,所以哪怕是相对低端的手机盒子,也有一多半消化在海外市场。HTC Vive中国区总裁汪丛青此前还曾在亚洲 Unity Vision 峰会上预测,2017年移动VR销量突破5000万台。

2.产能控制总是绊脚,屏幕可能要在今年扯住全行业的后腿。

无论如何,硬件厂商们还是会逐渐迭代产品的体验,带领VR行业向前走,除了技术发展,2017年的更关键的因素可能在于产能管理和供应链控制。Oculus在2016年发货时,总是被产能问题绊脚,索尼方面也表示今年春季就会提高产能,扩大PSVR的出货量。而在供应链环节中,拖住整个行业后腿的关键点,基本上就是AMOLED屏幕,而屏幕分辨率一代一代提升又是2017年VR硬件更新的重要趋势。目前全球在提供相关屏幕的供应商包括三星、LG、夏普、京东方等,其中三星是最主要的屏幕供应商。但2017上半年,整个行业都会面临缺屏的困境,下半年开始环境会逐步变的宽松起来。据相关预测表示,整个供应链体系起码要在2018年初,才能相对稳定的提供屏幕资源,产能爬坡这件事,全行业都需要耐心等待。

当然,除了屏幕,在芯片方面,高通推出的骁龙835系列也会整体提高VR设备的计算力和体验。高通方面除了和歌尔股份在VR头盔的制造上达成了较为牢固的合作,此前36氪也预测,2017第一款搭载骁龙835的VR设备很可能是Oculus将会推出的一体机产品。而在其他传感器方面,与交互性能的紧密结合其实为更多创业公司提供了一定的机会。总体而言,硬件厂商在这类的性能方面也都是小团队在做,其研发基础也还需要继续积累。创业公司做出的优秀交互方案,无论是收购、投资还是合作,都会显著地加快硬件厂商的开发进度。那么除了方案本身的技术之外,选择恰当的时间点进行接触也十分重要。

3.推动VR行业下一波爆发的关键是手机厂商运起洪荒之力?

业界有观点认为,供应链产能一定的条件下,目前还是会优先满足手机厂商的需求,而当主流手机厂商开始为VR设备下大规模订单,也就是供应链资源被充分激活的时刻。而这个能力是现阶段市场参与者都不具备的。手机厂商推出VR设备的一大动力是希望能够促进手机本身的销量,将至视为一个不能错过的增长因素。那么一旦有人开始动作,并明显地获得销量利好,就会启动竞争刺激,进而带动诸多玩家加速入局。

原本三星率先推出Gear VR,是可以承担这个角色的。但是被寄予厚望的旗舰机Note 7由于爆炸事件的影响彻底炸沉了三星利用其销量狠狠推一把VR的进度。尽管如此,2016下半年,华为、小米和vivo还是相应推出了各自的VR眼镜产品,同时也在研发之余进一步观察整个VR行业的进展。2017年初,华为就被曝出挖来了前Oculus VR科学家负责华为的VR相关业务,业内也普遍认为华为在VR方面的进展是国内主流手机厂商中最快的。小米方面在VR硬件和内容上也一直都有布局,但在人力和财力投入上都暂时不会是重点。苹果方面,关于其在AR上布局人力和专利的消息一直层出不穷,近期又传出下一代iPhone可能还会配备深度摄像头,以及苹果正在加速其AR设备开发的进度。考虑到2017是iPhone推出的10周年,届时苹果会拿出业界公认的下一代计算平台的VR/AR相关产品吗?势头已经燥起来了,后发的苹果竟然又摸到了历史性的机会。无论从研发进度,还是品牌推新策略,似乎各大手机厂商发力的时间点,最快都会是下半年,等待依然不可避免。

4.软件和内容或许是资本收割的方向,但要先做好造血能力。

在前面所描述的整个行业土壤上,VR软件的营收尽管会在2017年增长,但未来1-2年,行业可能都还没有成熟到软件盈利超过硬件的地步。但硬件方面,恐怕也不是资本入局的合适时机了。而Google DayDream与微软Windows Holographic两个系统的建立,各自引导了移动端和PC端硬件厂商的抱团,同时也为内容方的开发做好了基础。在这样的条件下,优质的内容标的,会成为资本收割的方向。

VR游戏被业内认为是C端变现路径最清晰的商业模式。国内外的游戏大厂在2017可能都会有所动作,而且似乎会比硬件领域的复苏来的更早。大量游戏公司无法打造头部内容可能面临生存困局。体验较好,且拥有持续创作能力的游戏公司正在成为资本捡漏的标的。

VR的纯影视内容仍然处于非常早期的阶段,可能需要这一代的内容创作者,甚至其中的先锋人物,从摸索表达模式,探索各种类型片,逐步做长时长,积累拍摄经验。其中,相对经验丰富,且最踏实的公司有机会做出极早期的头部内容,赢得口碑,但距离盈利仍然很远。短平快的做法是从VR向现实看,现实自带超高流量,按一定比例在VR中可能会获得较好的观影数据。这个逻辑和普通视频内容的评判标准是趋同的,VR本身并不会成为加分项。另外,VR广告营销的市场空间会初露端倪。最早嵌入的支付体系可能还是来自阿里,时间点可能就在1季度。

VR内容发行的相关逻辑,在2017年似乎还能吃到一部分线下体验店渠道的红利,毕竟这是一条容易变现的路径。但体验店模式可能会随着移动VR设备的大量出货以及主机VR设备的价格下降而终将成为过渡。所以未来不仅发行方、渠道方和内容制作方都会逐渐开始探索VR APP的收费模式究竟怎么样会更易于被消费者接受。然而,走到这一步需要等的时间还要更长一点。

To B 服务中的旅游、地产、教育继续会成为To B领域的热门方向,其中教育可能空间更大一点。旅游和地产方向已经比较红海了。而医疗方向可能还相当不成熟。To B领域可能会迎来移动互联网时代的巨头们向VR转移的一部分红利。2017可能是瓜分大厂客户资源的BD之战。当然这背后支持的基础是方案的效果。

5.AR:爆款与爆冷并发的2016年,上浮与下沉分化的2017年。

AR在这里不得不提,2016年,它一点都不消停。其实AR是一个很有魅力的技术,它的魔性完全可以类比系列魔幻电影《哈利波特》制作团队对魔法的理解,越是和现实世界相近似,越能体现魔法的出人意料。比如,办公桌上蹦出的皮卡丘啊,比如体育馆里跃起的大鲸鱼啊。没错,爆款就是年中突然就风靡了全球的Pocketmon Go,它身上的爆款特质其中一点就是IP,当然VRAR行业内对于目前阶段创业公司是否需要借IP制造爆款还存在不同的观点。另外,支付宝也在年底推出了AR红包,借助熟悉的设备,引入新鲜的玩法,似乎是获得更广泛用户认可的便捷手段,在这一逻辑上衍生出的AR创业公司也在逐步涌现。

当然,爆冷就是惹了一身争议的Magic Leap。而它的爆冷其实更是反映了整个AR行业在核心的光学引擎技术上朝着上浮和下沉的两个方向进行分化。这也是2017的趋势。所谓下沉指的是Magic Leap将原有的光场方案列为长期研究方向,而实际上,微软方面似乎也在潜心研发激光方案的下一代AR显示技术。这样的趋势似乎都不是2017能够冒泡的方案,但大厂有实力,也有耐心将这些研究沉下去进行储备。

而AR技术在2017还会呈现出一些上浮起来的更轻量的形式,市场上将会有一部分体验较为完整的C端AR眼镜出现。所谓的上浮,就是他们选择了开发起来不至于太过难以实现的光学引擎方案,总体能够以高端智能手机的价位推向用户。这类产品推出市场的时间可能也要在夏季,目前还面临着内容相当匮乏的局面。总体上AR硬件部分的发力大概还需要在C端市场上砸出更多响声,才有可能启动手机厂商相关尝试的开关。当然,这么看来苹果又称为这一领域进度最快的了。

受此影响,全球能够提供微型显示芯片的供应链公司可能会得到大厂的青睐。光学、定位、交互方案公司也有被大厂布局的价值。在AR眼镜方面一直有所布局的联想近日就合作了美国相关公司Kopin。

总体而言,资本方在供应链不稳定的上半年,投资意愿比较疲软。但会选择变现逻辑比较直接,且估值性价比较高的公司投资。下半年的变化,可以预期有硬件出货量,可能存在有VR支付,那么预计利好的仍然是游戏,流量做的好的内容,以及竞争边界清晰且竞品格局明显的B端公司。

整个VR行业生长出如此庞大的产业链体系,而其基础仍然是现阶段市场空间远远没有铺到位的硬件。所以一环扣一环,无论市场参与者处于产业链的哪个部位,都需要耐心等待转机的到来。



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