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《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-02-20 23:00

正文

你的美名从科科特村到新大陆无人不知,无人不晓


随着《怪物猎人荒野》的最后一次Open Beta测试落下帷幕,这款聚集了全体新老猎人目光的游戏,进入了发售前最后的等待,不论是“无缝”概念的首次完全引入,还是怪物设计理念的微妙转变,又或是动作系统上的变革,都注定了这部作品中包含的“未知”,将是系列史上的最多——两次线上测试和数次线下闭门试玩,也只是为我们揭开了这些“未知”的冰山一角,距离发售日仅剩不到十天,我们和无数玩家们一样急不可耐。
幸运的是,在这个急到恨不得把自己打晕直到发售日的窗口,我们获得了一个“抢跑”的机会。我们采访到了《怪物猎人 荒野》的制作团队,与本作的制作人辻本良三、总监德田优也,聊了不少东西——用“怪物猎人”配装的方式来说,在结束采访后,我原本的“焦急3”升级成“焦急7”了。

《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

辻本良三

如果你也和我一样期待这款时隔多年的“怪物猎人”续作,以下的内容绝对不容错过。

《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

德田优也
Q:“怪物猎人”系列起初是个面向主机和掌机的作品,而现在我们也有了《怪物猎人 崛起》《怪物猎人 荒野》这样登录PC的作品,在这个过程中,是否有什么制作理念和方式上的变化?
A: 因为本次《怪物猎人 荒野》也会登录PC,而PC玩家更多会使用键盘鼠标进行游戏,制作团队会在操作的方面有所注意,会考虑到他们的需求,对瞄准、灵敏度、使用投射器的方式等细节进行调整,在开发集中模式的时候也会对此有所注意。但与此同时,我们也会考虑到主机用户的需求。
在美术重心或制作理念上,同时发布PC版并不会对我们的设计产生太大影响。
Q:《怪物猎人 荒野》经历两次公开测试后,画面与性能的优化升级可能是玩家们最关注的问题,正式版会对此做出怎样的优化呢?
A: 之前我们也有提到过,正式版将会实装的优化内容其实并没有实装到Open Beta测试中,关于这部分内容,如果尝试过此前的PlayStation 5线下试玩,就会发现帧数其实有了很大的提升。
我们在正式版中,也提供了针对玩家的配置进行优化的工具,需求的配置也有了很大的下调,玩家可以使用自己设备所支持的设置来进行游玩。

《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

Q:本次《怪物猎人 荒野》中的怪物设计相当超出常规,封面怪锁刃龙的设计非常大胆,还登场了以沼喷龙为首的,诸多不同于常规“龙型”的怪物,章鱼型怪物“黑炎”更是前所未见。是否可以分享一下,为什么会在设计思路或理念上,做出这样的改变?
A: 章鱼型的怪物“黑炎”是我们在此前在《怪物猎人3 Tri》时就想要挑战去设计的怪物,它始终在地面上活动,却有许多的触手,造成了技术上的很大困难,以当时的技术限制很难做到。如今的技术终于满足了设计的需求,于是就完成了相应的设计。
关于其他的怪物,我们本次的舞台设定是在“禁忌之地”,我们是首先以这些怪物会出现在“禁忌之地”为前提来进行设计的,而我们的理念是让玩家们体会到身临其境的沉浸感与满足感,因此呈现了这样的设计——我们不是想把怪物设计得奇怪,而是认为“禁忌之地”中会出现这样的怪物,从而自然而然地设计出了这样的怪物。
Q:本作的世界观和生态设定与以往的作品相比,有哪些独特的地方?
A: 本次的新作将“人”包含在了生态圈中,着重探讨人与生态的关系、人与怪物的关系。本作的生态圈对人们而言有贫瘠严酷的一面,但同时也有丰饶的一面,我们希望描绘这样的画面,能让玩家在游玩的时候思索“这个生态圈为什么会变成这样的形态”——虽然有关这方面的故事还未公开,但也想让玩家能够一边游玩,一边思考。

《怪物猎人 荒野》制作人访谈:更具沉浸感

Q:本作的开发策略是怎样的,是PlayStation、Xbox、PC各一个组,还是针对同一个包体进行开发?
A: 其实我们的多平台策略从之前的《怪物猎人:世界》开始,就始终保持着一致,但当时的PC版上线还是会晚一些。本次在《怪物猎人 荒野》上,我们希望做到全平台同步发售。
关于具体的开发策略,我们并不会针对某个平台做开发,在游戏有了一定完成度后,才会针对性去做优化和适配。
Q:有不少玩家已经拿到了最新的PlayStation 5 Pro,《怪物猎人 荒野》能在PlayStation 5 Pro上达到什么样的效果,又会如何去充分利用PlayStation 5 Pro的硬件性能?






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