这次不会复读寸步不让了
试玩结束后,我也受邀采访了《真三国无双:起源》制作人庄知彦先生,他曾负责《真三国无双》2~5部的开发,也是“无双组”ω-Force的负责人。一个月前,游研社在Chinajoy上已向他采访提问许多有关“新无双”的细节,而这次结合试玩内容,我们也提到了新的问题,更全面地补足了游戏的面貌。
OMEGA FORCE 品牌长,《真 三国无双 起源》制作人 庄知彦
以下为采访正文,为方便阅读进行了一定编辑与删减:
Q:试玩体验时,除了主角“无名氏”外,随行的知名武将只能通过“召唤”短暂操作一段时间?能否长时间使用?
A:不好意思可能让你失望了,随行武将不能长时间使用。我们的设计是想把有名的武将塑造成"救兵”,当玩家觉得战况困难,或者想突破僵局时,就会切换他们进行战斗。不过我们也会在游戏发售后,及时根据玩家的反馈,考虑是否添加“专门使用武将”的玩法模式。
Q:根据之前的情报,这一部的“杂兵战”难度会变高,请问制作组具体是如何实现的?
A:其实试玩版里我们还是刻意把杂兵战难度调低了(笑)。但相比系列之前作品,这次我们让小兵更加“斗志昂扬”,会频繁的攻击和追击玩家。我们也加入了“战意值“设定,”战意值“变高,小兵的战斗力也会明显提升,同时敌方将领也会和玩家一样,指挥小兵组团攻击。而且这一代战场上的士兵密度会有着显著提高,所以擅自冲进敌阵被小兵围攻,血量会有很明显的下降。
Q:本代的动作系统体验下来更加爽快,制作组做了哪些调整?
A:相比其他的“真三”作品,这一次玩家需要在攻击之外,考虑防御,闪避,乃至反击的动作,动作系统的比例我们也做了全面调整。我们也知道“无双”系列的爽快一直被玩家称为“割草”,但这次我们更希望玩家通过自己的操作,战胜强大的对手来获得“成就感”。习惯“割草”的玩家可能会觉得变难了,但其实各个系统的判定窗口我们还是设计的非常宽松,只是希望玩家可以通过自己的操作来感受“战胜敌人的爽快”。
Q:本作有一些RPG化的设计,角色是有很高的成长性吗?
A:因为本作是想让玩家从头到尾操作“无名氏”这一个角色体验故事,所以随着故事发展,角色可以使用的招式会越来越多,能够切换的武器也会变多,会体验到丰富的动作系统。
Q:主角“无名氏”是固定角色吗,可以选择性别吗?
A:“无名氏”的性格和长相有深厚的“意义”,有一系列原创的故事和背景,所以是一位固定角色,不可以更换性别。
Q:这次试玩体验版后,我感到中文配音的水平有明显提高,官方和本地化团队做出了哪些努力?
A:在《真三国无双8》后,我们根据反馈调查了解到中国玩家对中文配音的效果有不好的评价。所以这次我们对中文本地化也非常重视,和负责本地化的同事做了很多讨论,即便到今天,公司内部对中文本地化的讨论还在继续,希望能在用词上更加自然。如果上一部中配能打60分,这一次我希望做到80甚至是90分。不过因为我自己确实不懂中文,所以也希望能够多多得到大家的真实评价。
Q:这一次续作变化非常大,公司内部不会因为路线不同产生分歧吗?
A:没有,因为我是制作人,我说要这么做,大家就都同意了(笑)。当然我也考虑了很多,自从16年以来,无双系列就走在了“增加可用角色”的道路上。但从6代做到8代,我越来越觉得这样的道路没法继续走下去。标题里的《起源》也是代表我们要在玩法系统上回到系列的原点。玩家的反馈我也经常看,也有人批评可用角色变少。但总体上,我觉得新路线是正确的。
Q:制作人对中国游戏市场是怎么看待的,无双系列在中国销量符合预期吗?
A:“真三国无双”系列还可以,但其他无双作品的知名度在中国还未打开,所以销量未达预期。在《真三国无双8》我们确实有考虑中国市场做出很多努力,但因为游戏本身的质量问题,最终结果并不好。
因为《三国》的故事来自中国,我们是借用了这个题材,才做出了“无双”系列,所以在新作中,我也是抱着“让《三国演艺》的故乡满意”的决心去开发游戏,希望能让中国的玩家满意,从而愿意接触ωforce的其他游戏。