专栏名称: 21世纪商业评论
《21世纪商业评论》敏感于一切商业新知、商业产品、商业模式和商业英雄,敏感于新公司的新玩意、老公司的新改造、旧话题的新表达、老商业的新颠覆,为您提供最新鲜实用的商业养分。
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  21世纪商业评论

左手精品战略、右手极光计划——腾讯手游的下半场阵型 | 资讯

21世纪商业评论  · 公众号  · 商业  · 2017-08-01 18:54

正文

请到「今天看啥」查看全文


在刚刚过去的腾讯移动游戏四周年活动上,腾讯以“经典·精品·极创”为主题向行业展示了其现有的业务布局和规划,发布了14款下半年的新品手游,并且将玩法驱动列为未来发展的重点。


过去四年,腾讯依靠精品战略在手游端在各个品类均取得了不错的成绩,并且和多家端游时代的游戏厂商达成了默契的合作,如果说过去的腾讯手游是围绕产品来做用户转化,现在的腾讯手游则更专注在链接和探索上发挥自身专业性与平台优势,成为手游行业的探索者,产业的扶持者。

而从此次发布的14款新品手游可以看出,腾讯除了进一步巩固自己在头部精品上的布局,更着力满足垂直用户的差异化需求,其中5款极光游戏不管是从玩法还是从品类上看,都在各自的用户圈层具有独特口碑。腾讯游戏副总裁吕鹏在发布现场也不断强调,极光计划的要点在于“垂直细分、玩法独特、高品质”。

此时腾讯手游的下半场阵型已经明晰,精品战略和极光计划两翼齐飞,精品战略负责满足大盘用户的娱乐需求,而极光计划则对手游的未来进行探索,这样的布局就像是腾讯在社交领域有微信与QQ,新闻领域有腾讯新闻客户端和天天快报一样,具有双轮驱动的功效。


优化精品矩阵

从2014年腾讯移动游戏平台推出精品战略以来,腾讯在多个品类领域形成了精品矩阵,在RPG品类,腾讯拥有《龙之谷》、《天龙八部》、《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《火影忍者》等多款经典手游;在中轻度休闲品类,腾讯今年推出的《弹弹堂》《魂斗罗》手游、以及一直活跃在休闲品类市场的天天系列、全民系列,都满足了用户更多的细分需求。



在此基础上,腾讯继续投入来优化品类布局,陆续推出了14款重磅作品,包括:自研产品(《欢乐球吃球》、《一人之下》、《最强NBA》、《华夏手游》、《消除者联盟》),代理产品(《石器时代手游》、《我叫MT4》、《万王之王3D》、《饭局狼人杀》)。

从产品布局上可以看出,除了在休闲品类、经典端游IP、二次元、体育运动类等当下比较热门的领域继续加强投入外,腾讯对品类的布局更加细分与垂直,而且在每个品类,腾讯都希望自己能够培育出一些明星产品。

这其中,RPG仍然是腾讯手游的重要优势品类,随着今年《天龙八部手游》的上线,去年UP发布会上公布的《剑侠情缘手游》《征途手游》《梦幻诛仙手游》《传奇世界手游》等产品都已陆续发布。


在这些经典IP移植到移动端过程中,腾讯移动游戏会针对不同游戏的特点,深挖其目标用户群,通过精准的触达以及精细化的运营,让不同IP的玩家,能够在核心玩法的基础上体验一些新的东西,包括社交强化、语音植入、实时同屏、多人PVP,都是以前不曾有过的崭新体验。

以《天龙八部手游》为例,其5月18日全平台上线,从榜单排名来看,已经长期稳定在苹果商店免费榜第一、畅销榜前三的位置。



在《天龙八部手游》身上,还能看到腾讯在试图建立这种复刻端游IP玩法的方法论,明显的感受到产品在传承与创新两条腿走路的战略,根据移动端的特点进行删减、修正和优化并针对原端游流失用户进行了内容调整,可以在手机这种小屏幕中呈现金庸的武侠观。


《天龙八部手游》完美移植了端游中诸多经典副本玩法:像老三环,反贼入侵,夺宝马贼,惩凶打图,燕子坞,四绝庄,飘渺峰等等一系列经典玩法都能在手游里重新体验。

但是,这些经典必须要进行移动化的革新,比如经典的老三环副本,手游版中便去除了繁琐的跑任务的形式,玩家无需再像端游版中来回奔波,只需击杀BOSS便可完成任务。

例如,珍珑棋局作为端游中玩家升级的主要副本,黑白棋子以及棋魂都让老玩家有了一定的情景记忆,如此的情怀副本自然也被继承到了手游中。从玩法上看,珍珑棋局在移动端进行了简化,将玩家参与等级降低到了20级,通过前期的新手任务可以很容易达到。

此外,副本BOSS“棋魂”出现的限定条件也降低了门槛,从端游需要击杀200个棋子变为100个棋子。门槛的降低也让玩家能够在初期就能体验到游戏核心玩法,并一定程度的扩宽了玩家的升级渠道,加快游戏的进程。

这些不光给游戏玩法带来了新模式,也适应了移动端更加碎片化的趋势。同时,游戏中还融入了更多创新玩法,包括英雄谱、英雄试炼、野外BOSS等全新玩法。为玩家打造了一个更为真实的江湖的同时,也使游戏更具代入感。


玩法驱动——手游发展的新路径

如果说精品战略思路为腾讯手游拿下了上半场,那伴随着人口红利逐步结束与玩家群体的成熟,在内容为王和创意为王的下半场,腾讯的极光计划则是腾讯手游双轮驱动的另一个强力支撑。


根据Newzoo预测,中国手游市场在2017年将增长30.4%,2018年增速将放缓为17.8%,这意味着手游过去的复制端游之路已不可持续,且会面临更加激烈的市场竞争。过去几年,手游市场的核心玩法基本都是延续端游时代的,多数游戏公司将精力更多放在争夺ip、开发存量市场上,对于增量市场、手游核心玩法研发以及未来的战略储备极少涉及。

而且,市场上真正具备市场号召力的IP本身就不太充裕,能够被复刻到手游的资源可以说是用完一个就少一个,若想持续保证在手游方面的竞争力,必须要开启游戏玩法驱动的模式。

因此,腾讯开始业务调整应对市场发展新阶段,启动了“极光计划”。一方面,业务思路将从关注大众用户转向更聚焦垂直细分群体,从沿用成熟模式转向更鼓励探索创新,核心是更关注玩家体验更加重视游戏玩法。

另一方面,腾讯还将专门成立平行于精品游戏的业务部门;配备专门的产品孵化和运营团队;联动商务、渠道、数据和营销专家。同时采用开放性的孵化上线流程;更具包容性的评估体系;全面灵活的资源扶持。



落实到具体就是,“极光计划”提出将会配置极光游戏专有流量池,提供游戏全生命周期的用户资源支持、基于社交画像的整合营销方案,还会提供拥抱腾讯全平台用户的机会。此外,“极光计划”还将提供中小团队专项扶持基金、灵活的代理分成方案以及产品融资支持和公司融资支持。

在这里,腾讯不仅自己布局优质产品,同时也在行业中寻找优秀的产品,补充旗下产品线,开拓全新的市场。这样一来,极光计划更像是一个基于行业现状及趋势推出的面向产业链的连接平台。


腾讯能给手游创新带来什么?

从游戏行业纵向发展史来说,从端游网游到竞技类网游到手游,腾讯曾靠着CF等产品拉低了用户的进入门槛,迅速做大了自身用户和整体市场的用户池,这些产品和方法论在当时都是极具创新性的。

那么在手游红利期已过的今天,腾讯要从驱动游戏产品的内生性来着手,意图集合全行业的力量来建立一套通过玩法驱动产业的发展路径,从而摆脱掉对于IP等资源的依赖。

在这期间,腾讯扮演的是一个行业发动机的角色,毕竟腾讯专业的游戏研发、运营、推广实力,以及海量的用户基础,确实是孵化创新项目的最佳土壤。

而且,精品矩阵的布局也会助力腾讯进行创新与探索,并不是与“极光计划”隔离的,多年积累下来的用户数据、运营经验、推广资源等都是极为稀缺的资源。

腾讯希望合作伙伴进来后是能够看到一片肥沃的土壤,所以是抱着一种开放态度来迎接,这也就出现了“极光计划”提供了包括金融服务在内的全套解决方案。而且,基于腾讯在游戏方面的积累,对于行业趋势的判断也会对一些游戏创新团队具备指导意义,会让开发的过程不再盲从与固执。

实际上,腾讯也希望通过极光计划能聚焦游戏市场新机遇,抓住和培育能创造未来趋势的产品,毕竟,谁也不想错过下一轮游戏业涨潮的船票。


*本文不代表本刊观点

点击“ 阅读原文 ”↓↓↓,即可订阅最新杂志







请到「今天看啥」查看全文