最近,国产游戏在海外是真的怒刷了一波存在感。比如在最近的德国科隆游戏展上,《暗区突围:无限》
(Arena Breakout:Infinite)
展区就排起了老长的队伍。它在海外的热度一直不低,虽然还未上Steam,但一直位于Steam心愿单的Top 10。
放在两年前,可能没多少人相信,《暗区突围》能走到今天这个地步。四个月,全球5000万用户;一年,全球8000万用户;两年,全球1.5亿注册用户……游戏畅销榜上,它也时常稳定在前列,还进入过Top 5。种种成绩,还让它在腾讯财报中被多次点名表扬过。
综合来看,《暗区突围》可能是腾讯近年来典型的,另一种得到验证的成功路径——它并非天生的大众赛道,也没有背靠大IP,却在这么短的时间里,在一个外界眼中极度硬核的垂直赛道,发展出了颇大体量。再加上品质不低的端游,可以说它已经真正加入了全球化竞争中。
不过在另一面,这可能也是对魔方的一项挑战——在现场,我们也观察到,有一些海外玩家不理解这种产品的商业化结构。或许对魔方来说,上了顶尖射击游戏的牌桌还只是个开始,后面的路还很长。
借这个机会,在科隆游戏展上,我们与其他同行一道和魔方总裁张晗劲
(Enzo)
聊了聊。这次,他的很多观点看起来都有点惊人。
比如他提到,在立项之初,团队就认定《暗区突围》做大DAU有把握,所以选择了略过Demo验证,直接一把ALL IN;想把创新做好,抓住新方向的本质,是让自己变得一无所知;在游戏行业,创新的唯一共性,就是一群老炮花了很多代价,去解决了一个新问题;选择一个大概齐的方向,然后无以复加地投入,可能是游戏行业唯一的方法论。
以下是对话内容实录,为方便阅读,部分内容经过整理:
Q
:作为魔方的一号位,时隔多年重新做制作人,感觉怎么样?
Enzo:
没有时隔多年啊。我看过樱井政博之前的一篇文章,详细论述了所谓Director和Producer的定义和区别。类比一下,游戏制作人
(Producer)
就是电影行业中的制片人,按这个定义,我在《暗区突围》中早就是制作人的角色。
从最早做《QQ飞车》时的运营经理
开始
,到后来若干款
魔方的
产品,
我都一直在
做制作人,对这个角色不陌生。
现在只是
因为玩家有直接对话的需求,而
从幕后走到了台前。
习惯上
似乎日系制作人这样做的比较多,国内就少一些。
那
你问我
在一线
做,有什么不一样?
我直接做
肯定调动的资源更
多
,
决策
的
链条更短
。
但是相对来说,所承担的责任就更直接了
,
作为一个经营者,要考虑
的总是诸如
“鸡蛋不要放在一个篮子里”
之类的
问题
,
但是作为
制作人
,
就
没有这个选项,只有1和0的结果。
Q
:但这个责任,也不是谁都愿意承担的吧。
Enzo:
很多时候不是愿不愿意的问题,如果说
制作人
要负责一款产品,那整个工作室
群
就是我的产品。作为工作室群的负责人,
魔方产品本来就不多,
一款产品做废了,难道不是你的责任吗?你跑不掉的
;而理性之外,也愿意啊,毕竟验证自己认知的机会也挺难得的
。
Q
:那《暗区突围》突然决定从手游做到端游,是你担任制作人后的决策吗?
Enzo:
不是
。
我们没有所谓“手转端”的目标,甚至我们的端游开发
期
和手游测试
期都
是
重叠
的。我们的判断逻辑在于,
行业在十几年前开始的流量红利期是历史偶然,这个时期已经过去——你很难寄希望于,每隔几年就有一个乔布斯发明iPhone。
最终推动这个行业进步或市场变大的,一定是
技术进步。
随便举个例子:现在很多游戏的宣传中,光追都只是用几个特写镜头,放一片水中倒影,说“你看,我画面好厉害,都有光追了呢,快来玩吧”。虽然展示画面品质也很重要,构成了玩家来尝试的理由,但放在FPS端游上,实现了光追或者是全场景破坏这种新特性,会带来多少新的玩法?
想象一下在
《
暗区突围
》
中,地上有一滩水,
玩家
没听见声音,但
越过转角
看到倒映在水上的人影,
他
应该
知道那边有人
,可以判断打不打
——这就
属于一个特性
直接和Gameplay
发生
关系了。
当然,这只是一个例子。但
这种关联,
最先
只可能
在端游上出现,或者说,只可能在硬件限制最宽松的地方出现。所以我们一定要做
PC
端,这关系到我们
和新的、现在还不存在的
G
ameplay的距离,关系到
抓住下一次
机会的可能性
。
Q
:你们最新加入的AI功能,也是这个计划中的一部分吗?
Enzo:
这次的
F.A.C.U.L
是一个技术Demo,它有点像我们的“登月计划”。
“
登上
去
”
这件事
固然挑战和意义都
很大
,但
在
“
登
”
的过程中,产生的很多
分支
工程技术,也会
体现在
更
多
更广的
应用
场景
上
。
F.A.C.U.L分为两个部分,首先是“通过大语言模型的输入指令给AI队友”
,
然后
是
”AI队友更智能
地
执行指令”,
这很激动人心。但我相信在分步实装时,
AI
一定是
先落地
于离得最近的场景,比如
先
让游荡者或Boss更智能,更好地发挥他们
在游戏中
“撮合
战斗
”的作用
。
Q
:撮合战斗?
Enzo:
PVEVP的目的,
在
其他游戏中
往往是消灭E。但在我们游戏中,E的存在是为了更好地撮合两个P
端
的战斗。
玩家在路上碰到游荡者,这件事本身没那么重要,但是你放一枪打死他,枪声暴露的位置信息,才是危险,才是Gameplay。如果玩家在和NPC的战斗中,有更多的“缠斗”
(就像和真人玩家)
而不是一枪见输赢,快速结束战斗进行转场。那么这场和AI的遭遇战意义就会得到体现,就会吸引来其他玩家加入战局,从而让游戏有更多变化。
在这个案例中,F.A.C.U.L上尝试的一部分Feature可以发挥作用,更多地吸引真人玩家加入战斗。
Q
:你会期望端游和手游的人群重合度很高,还是更偏向于满足不同人群的需求?
Enzo:
游戏
行业目前的供应非常充分,玩家在同类型中的选择都很多,所以轮不到我来架构玩家的行为。
我能做的,就是你想吃干的、稀的,我都放在这里。你想同时玩端手游也可以,因为
玩家
的碎片时间不是由我控制的,我也不会试图去影响玩家。
Q
:对你们来说,做端游有挑战吗?
Enzo:
有挑战,但走过最初的积累阶段之后,这种挑战不是不可逾越的。相比技术研发,我们更多要做的是理解不同端的设计差异。
比如说在不同屏幕上看见目标后,你眼睛能分辨的极限是不同的,那么枪线的长短一定也不一样。可能在手机上是25米,看见的只有一个点,在电脑上就可以看到70米。
Q
:也有人会觉得,魔方第一次做端游,这资源砸得是不是有点狠……
Enzo:
这倒不会,因为总会有第一次的。
魔方敢这么做,我想也是因为我们的体量刚刚好;足够大,以至于拿得出足够的资源投入;同时又足够小,小到能看的上这个垂类,愿意先动手触碰边缘
。
Q
:触碰边缘,会让你紧张吗?你们毕竟要在射击这么大的一个全球市场竞争。
Enzo:
当然会,这是人之常情。但我也相信一句话:“未来颠覆你的,都在你看不见的地方”,所以想到竞争最激烈的主流品类、想到离技术进步最近的PC端,也想到市场最成熟的欧美地区,
这都是
为了让自己尽可能看的远一些。
但同时,我们也是有竞争力的。主动出击欧美FPS端游市场,你管它叫主动竞争也好,“卷”也好,无论如何,来自中国的游戏开发者在国内卷过这些年,已经卷出了竞争力,越来越多来自中国开发者的游戏产品在全世界受到广泛的欢迎。对这一点,我们应该有自信。
Q
:第一次玩到撤离这种玩法类型时,你就认为它是巨大的机会吗?
Enzo:
不是。其实
即使现在看
《暗区突围》的短期留存
也
并不好,
而留存数据通常在业内被用作判断一款游戏的质量好坏。
但我们为什么还有信心
?
原因很简单:相信自己的体验。我第一次被人介绍体验“搜打撤”类游戏的时候以为它是一种很新的BR
(Battle Royale,即战术竞技)
,但很显然,它不是。我也很快流失了,玩不懂,带着以往的游戏经验来体验,完全玩不懂,到处都是找麻烦的设计和难以建立的目标感,
毫无头绪
。是我的同事们把我拉了回来,像当年在宿舍打局域网游戏一样,手把手
地
教,一局一局
地
带。在强制自己付出学习成本之后,我留了下来。
而
我想我能代表一部分人,于是我们开始针对这个命题,尝试给出自己的解法
,
希望基于自己的理解做出一个新的体验循环。
Q
:射击玩法那么多,凭什么撤离玩法成了那个颠覆者?
Enzo:
因为它和“硬核”完全相反,是在非常硬的外壳中,有一颗柔软的心。
昨天还有个主播朋友问我:“你们为什么会盯上一个这么硬核的东西?”我说很简单,这虽然是个射击游戏,但你可以从开局到结束一枪都不放——射击只是实现游戏循环的3C手段而已,撤离玩法的核心,是重新定义了“输赢”这件事。
在以往所有游戏中,生死都很关键。但在这种游戏里,你可能每一把都活着,却没“赢”;也有可能死了一把,却很值得。而没有了强制的“胜、负、生、死”,游戏烈度就可以由玩家自己控制;
现在这个核心,主流大厂都看懂了,所以大家会有各种不同的解法。我觉得挺好的,热闹。
Q
:做撤离的游戏这么多,你觉得《暗区突围》最核心的优势在哪?
Enzo:
我们的解法,目前
看上去是
最简单的——短TTK+高随机性+装备可带入,构成一个完整的循环。所以在目前这个阶段,我们提供的体验比较纯粹、单一。
这个行业中的供应非常充分,玩家的选择非常多。
我想
我们
坚持纯粹的体验,
把长板做得足够长就可以了。
Q
:那你们会融合一些其他人的优秀解法吗?
Enzo:
这个问题策划跟我聊过很多次
,我们也确实在尝试
。我
现在
的看法是:不管
方向
是提高爽感还是降低门槛,有别的好解法非常正常。但你很难把某一项调整,
很平缓
地
融入已经成型的体验并达到
自洽
。不是不行,是很难,需要付出非常多的尝试成本,并且需要一定的纪律性,以大版本为周期,持续去试、持续去迭代。
比如说你想要节奏更快、爽感更强,那配套玩法是不是也要变,是不是要加入Team Deathmatch
(团队死斗)
,让爽感带来的高死亡率有一个补偿?你想降低门槛,做自动捡拾的功能,是不是也要有别的设计来补上由于快捷功能缩小的信息差?这样那样都会变成另外一套循环,不是说一定不好,但是它会形成新的体验,需要重新判断。
所以,当我们看好一个新玩法时,拿进来需要花很多时间。可能经历两三年,才能迭代出适应我们的变种,真正作为一个常驻模式存在。
我们更需要作出判断——这种解法与我们是否相容?如果相容,去做没问题。但我比较反对的是,看见一个东西,觉得很时髦,就无脑抄过来,即使它与游戏本身核心不那么匹配。然后过了半年,热点变了,再来一遍。
Q
:现在有不少射击游戏,都在往平台化、多玩法的方向走,你们会考虑走这条路么?
Enzo:
还是那个判断,这个行业中的供应非常充分,
每一种好玩法,都有一款
或多款产品
来供应,那为什么玩家非要在我这里玩?
也许
真正的平台
级产品
可以这么干
,
但至少现在,
暗区
还没大到那种程度。
当然,玩法融合一定可行。像CS like的
游戏在
GaaS
化运营过程中
就
都
加过很多模式,但这种游戏最能站住的核心还是埋包,
其他
玩法只是作为次
级
存在。
要说
暗区的
运营,
想在
一两年
里
无缝融入三五个好模式
,
还让用户
都
能接受
,
并觉得好玩
?
我觉得我们
没那么
厉害
。所以我认为,尝试新模式不应该由创新的勇气驱动,而更应该是纪律性驱动。
Q
:强调纪律性,会不会反过来压制玩法创新?说大一点,大厂的创新力相对低,是不是就因为纪律性太强?
Enzo:
我解释一下“纪律性”的本意:
第一,在一个
新模式
没做好之前,我们要谨慎地把它推给
老
玩家
,尤其不要拿游戏中的核心资源来拉动新玩法的参与率
;
第二,一旦我们决定做一个
新东西
,那么在迭代时,我们不能很快去追求下一个热点,而是要先把一个方向吃透。
像200
2
年,中国刚开始有网游,
我
觉得什么都是新的。但现在,你拿出来的东西都要基于深刻的理解。
类似
“我有一个点子,你不
给钱
让我实现,就是不创新”,我们不太接受。
我还是那个观点
:“
是不是
从0到1
才是创新”这个话题
,
更
适合
“
聪明”的外行
。
创新不是灵光一闪,热血上头,
而
是在一个领域研究十
年、数十
年,
基于深厚的专业积累,
最后在
经验和技术进步
的
碰撞下
,
在专业研究对象与其他品类的结合处,
找到了
新
机会
。
而即使找到了,它往往也不是一次成型的
。
这也是为什么我们的文化中格外推崇“极致”、“专精”的原因;
Q
:你觉得有什么因为纪律性做出的典型创新案例?
Enzo:
我转述一个Steven
(腾讯高级副总裁马晓轶)
提过的案例,印象很深:COD系列每一代都会尝试一些新东西,但经过将近二十年,它迭代出的常驻模式一共有几个?可能就只有剧情模式、Team Deathmatch和最新的BR。
过去这二十年,他们在每一个看好的领域都尝试过,有些内容不太成功一两代之后就去掉了。而他们强大的开发能力和纪律性,保证了紧跟时代潮流的同时
,
每次尝试都不是浅尝辄止,这
就
是匠人的创新方式。
Q
:但找到一个值得深耕的新方向,这本身就很难吧。
Enzo:
是的,魔方也不是每一款产品都能
成功
,我们付出过代价。只是回头看看
,归根到底,
对一
个
事情
本质
的认知
才是
核心
。
Q
:那获取这个本质的能力,又要怎么去锻炼?
Enzo:
“不会玩”很重要——你不要把自己当成制作人或设计者,甚至不要把自己当成一个FPS老玩家。
任何一个“老玩家”都会带着以往的认知惯性来玩游戏,而人这种生物,最惯常的新信息获取方式其实是“类比”,看这个新事物比较像以前哪个老朋友。不可否认这是一个很好的方式,它可以显著降低认知成本,节省时间和大脑计算量,但也确实有可能在面对新事物的时候,短时间就下了错误结论。
有的时候,真想认知就先
得承认自己一无所知,纯粹靠本能去感受在游戏里会对什么样的
体验产生心流
?
又讨厌
什么事情发生,
它们是可以分割替代的吗?
加在一起
能给你带来多强烈的刺激
?
分开解耦后能自洽吗?是更强了还是变弱了
?
还是拿暗区举例,
如果把自己当成有能力改变游戏方向的人,你会在上子弹、搜物资或包扎时,刚觉得紧张又刺激,就开始思考屏幕要是没那么黑,玩家是不是能更安心点?这样安心的体验,会不会让普通人更好接受?——
那
这
就有意思了,
改着改着
也
不是同一种体验了。
不见得不好,但那是另外一个解法,也是另外一个话题;
所以,如果老觉得自己可以很容易地
优化掉
一些
品类
设计短板,
而这些短板又如此的显而易见,那么
可能
会
有点
危险。
谈研发:在第一分钟就ALL IN,
从哪来的底气?
Q
:你是从什么时候开始,认为《暗区突围》能成功的?
Enzo:
我
们立项的
第一分钟就这么认为
,不然为什么要立呢?当时
印象很深,是2020年
春节
后
因为疫情关系,春节假期比以往长了很多,开工后
很多
外地
同事
也
还
是
不能进办公室,我们
一共三个人
在楼下的
奶茶店
开
了个
会,决定
要做
。
当时
魔方一共不到800人,第一时间就
在
《暗区突围》
上
投入了200
多
,后来更是
超过了
300,算是第一时间就用上所有力量,一把ALL IN了。
Q
:这么自信?你哪来的把握?
Enzo:
2020年9月底做出Demo,做完就拉项目组的同事做了百人测试。我看过测试服务器上的数据,一直到2021年暑假对外一测之前,我都是项目组里包括专业测试在内打得最多的人,游戏时间有上千小时。
我是非常有信心,因为这种体验刺激而且独特,别的游戏没有。那它能做多大?我举过一个例子:我们提炼出了的规则后,我当然希望它是一个“足球规则”——全世界都爱玩、世界第一运动。而如果它不是足球、没那么大,我就不做吗?它也有可能是一个“冰球”——气温高的地方没法玩,但了解一些NHL
(National Hockey League,国家冰球联盟)
的都知道,它的拥趸虽然集中,但市场也很大,那让我们把它做好做透就好了。
所以回到“能成功”
的
话题,我们怎么定义成功呢?如果做不到世界第一就不算成功,就不去做了,那可能不是成不成功了,大概率永远都不会动手。如果东西做出来了,有自己的核心用户、他们喜欢我们提供的独特体验,我们也能养活自己,算不算成功呢?
这个把握我们还是有的。
驱动我们去做这件事的力量,也正是如此——魔方从来没有把它当成一个垂类市场,即便当时我们的看法与全行业都不太一样,但输了又怎么样呢?试过,万一成了呢?
Q
:但像这样冒险,冒险的成分是不是太大了?
Enzo:
有没有冒险的成分?有
,但不大
。在工作室的经营中,
魔方年景可能有好坏,但我们
从来没亏过钱,是在量入为出地投资未来。即使
All
in
,也是
选在
我们最认可的一个方向
上
,尚在可承受范围内;
而如果有完全不冒险的产品,我相信它能带来的新信息量也会很少,
在一个大家都明牌的市场,你的产品和我的产品体验都差不多,相应
地,
就一定会
付出非常高的买量成本。
Q
:你们是怎么找到射击这个方向的?
Enzo:
我们一直在寻找基因。但真的做过一遍之后,
发现
基因不是找出来的,是“死”出来的
,我们尝试过很多
,
最后
没死的就
沉淀成了
基因。
在动作、射击两条产品线上,我们都付出了
多年、
多款产品的迭代。像是在射击方面,从2014年开始,我们已经迭代了
10
年,
之前
做过《独立防线》
、
《王牌战士》两代产品。
我们并不比别人聪明,或者有什么神机妙算的战略——那可能都是事后包装。
要说战略,
无非是我们认定了自己要做什么
,这个事我必须做。其他人做一样的事情和我竞争,没关系,我会做;其他人都不做这个事情,只有我一个人做,我也会做,这个事不一定一次成功,甚至不一定成功,我都会做。动作游戏就是这样的事,射击也一样。
Q
:腾讯成功定义过不少大品类,比如MOBA、战术竞技。你觉得《暗区突围》做到这件事了吗?
Enzo:
做到了,我们确实定义了一个新的品类。但会不会有别家的新解法做得更大?品类会不会继续进化?有可能。
我当然希望《暗区突围》能越做越大,做到世界第一才好。但是坦白说,这不以我的意志为转移。
做游戏永远是这样:我有这个爱好,先说服我自己
,之后再把它认真地呈现出来,
看看
全世界到底有多少同好。
Q
:在海外,有不少用户、KOL有些质疑你们的商业化模式,你们怎么看待这些意见?
Enzo:
确实有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout:Infinite》的商业模式,因为这样一套循环在是没有先例的
。
一
个全新的东西让人产生一些误解,
这是正常的。
只要玩家玩过我们的游戏,理解了里面的经济循环关系,就不难得出判断:付费购买更好的装备,虽然可以获得战斗中的相对优势,但同时也要承担装备丢失的风险,这个风险和装备价值成正比
。
在暗区系列中,“
装备可带入+短TTK+高随机性
”一起构成了游戏的核心。传统FPS游戏中
,
“胜负”是以击杀和被击杀来定义的
。
而在暗区
中,
一个玩家
往往容易在
账户花光的时候才需要
充值
。那么如果都已经花光了,能说他“赢”了吗?
我们愿意
倾听
用户的声音。但我认为在所有体验驱动的行业,用户都是不可被说服的,你只能让他慢慢得出自己的判断。如果他们说什么,我们就改什么,那肯定会有问题
,
因为设计是一个整体自洽的闭环
,牵一发动全身
。
我们对自己的游戏性设计有信心,而数据上也并没有负面反馈。所以,也许我们现在应该做的,就是多些耐心,同时更细致
地
做好新手教育工作,帮助理解。
Q
:在《暗区突围》之前,很长一段时间里,魔方的知名度和评价,似乎都相对没那么高。你觉得原因是什么?
Enzo: