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《龙珠战士Z》里惊人的2D动画效果,到底是怎么做出来的?

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-31 23:59

正文


要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。


前段时间,我们已经 介绍了几次《龙珠战士Z》 。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神的画面,游戏粉也期待这个看上去很严肃靠谱的格斗游戏。


我们在游戏刚公布时搬运过几次官方的角色预告片,前不久官方又放出了特兰克斯的预告片,错过的朋友可以借这个机会补一下:


特兰克斯



《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”?


这组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?


这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。


从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。


之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:




其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。


这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。


2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》


所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。


使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。


这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。



这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。


龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气


这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。


但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。


ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲


因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。


(注:以下所用图片部分来自于4gamer)


本村将3D引擎做成2D感觉的方式,基础还是通用的卡通渲染技术、在此之上他应用到游戏里的一些方法,概括说来就是“光影线动”这四项, 所有方法只为一个目标,就是竭尽可能的去掉3D引擎里的立体感。


首先说“光”,指光源照射。一般情况下,3D引擎制作的游戏都喜欢使用全局光,在单个全局光下自动渲染场景内所有的事物,《毁灭战士3》是较早展示全局光效果的游戏,产生的视觉效果具有很高的可信度,这是照片级真实感最重要的效果之一。


《毁灭战士3》在当年引以为豪的全局光效果对于渲染恐怖氛围很有作用


不过2D格斗游戏里就不能使用全局光,一是在较昏暗的场景中,会看不清画面最前方的角色,比如《街霸5》里就有场景会出现这样的情况。


街霸5里的四天王场景就有画面过暗的问题,实际效果比截图还要糟糕


二是一旦只靠全局光,游戏角色的3D质感就会大大增强,这就跟ASW的目标背道而驰了。,于是本村决定给每位角色都使用单独的点光源,这样不论场景的光源如何复杂,角色的形象都不受影响。不仅如此,每个角色还针对性的对光反射做了单独处理,2D动画效果不追求什么真实感,正确的对各自点光源做出反射才是正经,这样角色的立体感就被减弱了。


单独设置点光源前后对比


接下来是“影”,也就是阴影的意思,我们说“阴影”是一个词,在日本的动漫绘画中,阴和影是分开的。阴代表光源照射不到的部分,现实中的光源基本都是散发状的,环境事物总有照不到的地方,这些地方就是阴,影则是常规理解中光源照射后产生的影子。







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