在游戏研发中,关于文字的板式设计、信息传达、引擎落地往往是问题重灾区。面对文字表述、可读易读性、多语言版本以及多端版本,很多规则规范如果不在前期加以重视,将会遇到极大的研发成本浪费。
我将这些归纳为“文字阅读体验设计”,做了本篇认知与规范总结,希望能够减少研发迭代成本,在游戏体验中具有明确的设计标准,以增进阅读体验,帮助玩家是理解产品的核心体验,从而在游戏中留存下来。
- 游戏文字的分类
- 关于表述的“雷区”
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文字体验设计规范
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本地化设计规范
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字体版权认知
一个好的标题应该具备简单直接的特点,需要用最少的文字概括出主要内容,能够让玩家在瞬间一目了然。
例如《博德之门3》里,我们可以看到诸如 “解救难民”“找到暗夜之歌” “逃离鹦鹉螺”这样直白的任务名称。当玩家看到 “解救难民” 这个标题时,脑海中立刻就能浮现出一个明确的目标,即需要在游戏世界中寻找并帮助那些处于困境中的难民。
这种清晰明了的标题,无需玩家花费过多时间去解读和思考,就能迅速理解任务目标,从而能够更加高效地投入到游戏任务的执行中。
针对游戏中的功能或目标做出详细的说明和指示,及时提供准确的信息。
在提示类的文本中,更强调功能作用,帮助玩家更好地理解游戏机制,减少因不熟悉游戏功能而产生的困惑和挫折感,使玩家能够更加流畅地体验游戏。
例如,介绍一个游戏技能,原本可以写为 :
“可对前方敌人造成Y伤害并减速X%。”
但要是写成 :
“此技能发动后,将会以角色正前方为范围,释放出一股能量波,该能量波接触到敌人后,会基于敌人当前的防御属性,按照一定比例扣除其生命值,同时,还会对其施加一个减速效果,使其移动速度在接下来的 X 秒内降低 Y%。”
玩家面对如此复杂的信息时,就有可能会选择跳过,这大大影响到后续对游戏玩法的掌握。当面对必不可少的复杂表述时,可以使用折叠的交互形式处理,避免在一开始就“吓跑”玩家。
故事类的文字描述出游戏的深度与魅力,极大地丰富了世界观,并有效增强了玩家的代入感。这类文本常见于任务描述、英雄经历、道具tips等位置。在一个功能繁多的系统界面中,“故事类”阅读层级不能高于“提示类”文字:
在众多常见的手游产品里,普遍遵循了这一设计准则。然而,需要注意的是,此设计准则并非具有普适性,不能一概而论地认定其为通用设计准则,不同类型的游戏可能因其独特的风格、受众群体以及玩法机制,而对这一准则有着各自的考量与调整。
此外,在需要重点描绘“故事”的专属界面上,文本措辞和设计表达需要激发玩家更高的阅读欲望。
工程化表述,是指文字呈现出一种生硬机械的感觉,仿佛只是为了传达某个既定的信息,而缺乏应有的情感、趣味性以及和游戏情境的契合度。
例如,当玩家与NPC互动时,如果 NPC 给出的回应像:
“任务已接收,需前往坐标 X,Y 处收集道具 Z,完成后返回此处提交”
这样的表述,就显得太过直白和机械了。
在最近的工作中,遇到一个类似设计,小标题描述为“宠物列表”。
“列表”这样的文字明显破坏了游戏世界的沉浸感。
文字应借助大众熟知的词语和意象进行表述,避免专业圈子的术语化表达,以确保广大玩家轻松理解游戏内容。
例如解释属性提升机制,应避免使用 “力量成长系数”“敏捷阈值突破” 这类专业术语。
采用大众更易理解的说法,像:
“每次升级,角色反应更敏捷,能更轻松躲避攻击”。
这样的表述让玩家直观感受到升级带来的好处,无需深入了解游戏内部复杂的数值计算体系。
判断游戏文字是否为术语化表达,关键在于考量其受众的理解难度与普及程度。
若表述中包含特定专业领域的专业名词、缩写、符号,需要具备专业知识背景才能理解,且并非游戏通用表达方式,也不基于大众熟悉的意象,那么这样的表述就属于术语化表达。
但类似《怪物猎人》里 “锐利度” 这般带有游戏特色的术语,若难以避免使用,最好提供Tips说明,减少因术语为新人玩家造成困扰与障碍。
适当的口语化可使游戏文字亲切自然,假如在休闲游戏中,使用 “嘿,小伙伴!赶紧来和我一起玩耍吧!” 这样的表述,让玩家感到温馨且贴近生活,从而拉近与玩家的距离。
然而,过度口语化就会适得其反。例如在大型多人游戏中,若使用某个地区特有的方言词汇 “唠嗑儿”“得劲儿”,或者特定群体的网络流行语 “yyds”“绝绝子” 等口语表述,对于非该地区和不熟悉这些词汇的玩家而言,阻碍了对游戏内容的顺畅解读。
所以,游戏文字在运用口语化风格提升亲和力时,必须精准把握尺度,确保文字通俗易懂,能被不同文化背景和认知水平的玩家接纳,确保游戏在全球范围内获得更广泛的玩家喜爱与认可。
栅格是由一系列规律的小网格组成,在Web设计中经常使用8作为栅格的最小步进单位。
栅格规范中的最小单位并没有明确的规定,可以按照最新分辨率趋势以及不用游戏类型的版式结构去重新定义,我早前定义的栅格规范可以给大家做个参考:
横排最小单位4PX,竖排最小单位16PX。
基于这个数字,制作统一的界面栅格模板:
栅格模板可以帮助设计师制定出界面行距与间距规范,内容行距一目了然:
在界面的板式规范下,完善所有的控件模组规范,亦保障文字的阅读体验:
遵循栅格系统的设计细节,无论是元素、模块或页面,都有规律可循。按照以上的规范方法,能够有效减少设计决策的时间与沟通损耗,提升工作效率。
对齐方式包括:左对齐、右对齐以及居中对齐,基于应用情景前置做好对齐规范和重构规范,避免效果图与引擎还原效果不一致。
在构建对齐规范时,注意同类信息的亲密性问题。相关项应当靠近,归组在一起,这有助于组织信息,减少混乱,为玩家提供清晰阅读的结构。
同时注意整个界面中的视觉单元区分,如果多个内容相互之间存在亲密性,它们就会成为一个视觉单元。反之,两个视觉单元之间要刻意疏远,不要混为一谈。
单行文字的长度需要约束,如果一行中包含字数太多,文本内容会很难阅读。常规界面中的描述文本,建议单行控制在20-24个字之间。
对于公告或故事等需要大量文字内容的界面,需要更长的单行字数支持。建议单行控制在44-46个字之间,注意期间文字的间距和行距,确保呈现的文字内容是阅读舒适的。
字数较多时,整版文字内容要通过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性。
在单行长度的验收过程中,经常会看到因为段落换行,导致出现符号在行首的情况。这与游戏策划的配置有关,作为用户体验的一部分,设计师需要提醒策划进行自检。
也可以在富文本配置中,通过自行换行的方式避免。同类问题也会出现在对话窗口和对话气泡中,可依靠统一种行文规范进行统一解决。
在设计稿中,填入与策划确认的文案信息,尽可能模拟真实游戏体验情景,严禁使用临时文本去填充界面内容。
2、补全信息状态
有多状态组成的界面,需要在UI效果图中将状态设计完全,避免实际应用时出现识别度问题。
3、补全空间状态
在半透底板的设计中,文字需要应对不同色相、饱和度的背景,确保各种使用情景下文字的清晰识别。
在多条目的面板中,需要补全“空状态、稀少状态、饱和状态”的使用情景,避免效果图单一的效果感受在实际游戏体验中偏差过大。