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游戏卷中存“机”,Nox聚星推出游戏企业海外测试服务,助力优秀游戏

NoxInfluencer  · 公众号  ·  · 2024-05-22 16:00

正文

# 内卷的游戏市场


游戏堪称中国互联网行业的现金牛,伴随国内版号常态化发放,市场回暖,新品排队上线, 游戏数量井喷, 产品陷入同质化竞争。
于是,价格战惊现游戏行业,标价68元的时装降到6元、价值99元的大礼包1元购,甚至一些游戏还会不 定时发福利,比如网易的《逆水寒》、腾讯的《白夜极光》、米哈游的《崩坏:星穹铁道》都给玩家发了大量福利,相比这些大厂的战斗筹码,很多游戏自然就败下阵来, 尤其是一些没资源、没财力支持的游戏,还没来得及在市场中历练就胎死腹中。
内卷的国内市场,出海成了很多游戏企业唯一的出路,相比国内,海外市场游戏发行渠道固定单一,各大游戏公平竞争,游戏发行量完全取决于核心玩法是否能取得玩家青睐。
中国自研游戏有三分之一收入来自海外市场。 美国、日本和韩国这个三个国家贡献了中国手游大部分收入,东南亚、拉美、中东这两年增速较快,是许多知名⼿游下载增量的重要来源,这些二三级市场的游戏行业给中国游戏企业带来巨大的市场空间, 面对这个蕴藏无限可能的全新市场,不仅仅是大厂的机会,更是腰尾部游戏企业翻身的最佳地。

#游戏出海是机遇也是挑战


而机会面前也充满挑战, 游戏产品 在海外 发行之路 也困难重重
首先是过量的产品, 发行企业消化不了 ,只能优中选优,这样就导致一些还不错的产品,历经修炼,也没机会在海外征战, 找不到合适的发行商和资源。 在这种背景下,业内逐渐形成了一种共识:对于游戏研发企业来说,能够顺利地将游戏发行出去,已经可以算作是一种成功。这种观点虽然反映了当前市场的现实情况,但也暴露了游戏研发企业在发行渠道和市场推广方面的困境。

其次,针对很多研发一体的游戏企业来说,在发行获客上也非常困难, 买量单价持续飙升, 最终导致只有少数甚至个别游戏,才能负担买量成本;同时, 代言、内容营销,好像都不起波澜, 营销手段无效, 想要靠上渠道吃资源推 荐,最后也没有多少量。
还有,海外市场地域辽阔,文化差异较大, 再加上每年用户对玩法,内容,包装的需求都会产生一定变化,这样各异且动态的市场环境导致大部分游戏企业在进行发行测试时,结论得出过于草率, 比如, 首轮在美区 测试了 5000用户, 留存不达标,就 游戏判死刑,其实 在这种情况下
  • 换一个区域 ,往往会产生惊喜的结果, 因为美区的用户与东南亚一些国家(菲律宾、马来等),甚至韩国等有相同的 喜好;
  • 换一批用户 ,因为很多游戏在进行发行测试时,并没有找到自己的核心用户群,以及核心的卖点,我们可以具象首轮测试的用户画像,挖掘出其关注的游戏卖点,然后再定位目标受众画像,至少进行2-3轮的测试,这样得出的测试数据才足够精准,有参考价值。

# Nox聚星推出游戏企业海外测试服务


为了解决这些问题,一些企业开始率先进行游戏测试,通过专业的测试服务,游戏企业可以获得宝贵的测试数据,这些数据可以客观评估游戏的质量和市场潜力,这种基于数据的评估方式,有助于避免因主观判断而导致的好游戏无法面世的问题,确保每一款有潜力的游戏都能得到公正的评价和适当的市场机会。

同时,还可以借此机会了解海外用户的喜好和需求, 从而为游戏的优化和本地化提供指导。成功的海外测试也能够为产品后续发行奠定更好的营销基础,获得更好的渠道和资源支持。

Nox聚星 为了帮助游戏企业高效完成海外测试,针对一些没有出海经验、区域市场了解不足、海外测试资源匮乏······等游戏企业,提供游戏海外测试服务, 从技术对接、运营服务支持、卖点挖掘与种子用户群搭建三大维度助力






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