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从网梗到游戏方向,“打螺丝”小游戏的来源与发展

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2024-10-18 22:00

正文

解谜类游戏一直都是 IAA 小游戏侧的经久不衰的大类,在此之下诞生了如文字解谜、找茬类游戏等细分品类。近年来无论国内还是海外,“打螺丝”题材成为新的 IAA 游戏“香饽饽”。包括近期「羊了个羊」的原班人马发布新 IAA 游戏「拔了个罐」,传闻首日 ROI 到达 1.6,吸引大众 IAA 厂商继续在解谜类游戏实行加注。

打螺丝的“热”是怎么来

从国内市场来看,打螺丝题材的火热既与近年来的网络热点有关,也与自身定位有关。

“厂”被互联网文化更多形容为一家企业,大型企业往往被庞大的互联网用户称为“大厂”。对应地,大众打工族的网络词则是“螺丝钉”“拧螺丝”等。

“进厂打螺丝”的热梗初始于雷军在 2022 年小米 9 因供货不足问题给用户许下承诺及系列营销事件为初始,随后 2023 年由于长相酷似影视明星张翰,配合自己独特、连贯的打螺丝系列动作在国内互联网形成大量热度,“打螺丝”网络词进一步得到广泛传染。

从 2021 年上半年起,大型互联网企业开始的“降本增效”带动了许多行业的裁员潮,网络上形成不少“进厂打螺丝”、工厂前景比“大厂”更具有人才缺口等相关内容,“打螺丝”这个体力劳动代表词在不断发酵、形成共鸣。

在种种网络传播背景之下,“打螺丝”成为新的大众游戏题材。传统“打螺丝”印象,与游戏题材具有哪些共同属性:

1. 上手没有脑力门槛(小游戏的“快速上手”);

2. 机械式重复劳动(游戏中螺丝的海量);

3. 打螺丝专家的高效迅速(拔螺丝的简洁、快速,无需太多动画效果)。

“打螺丝”小游戏进行了多少迭代?

在 IAA 小游戏中,“打螺丝”类小游戏至今也经历过多重迭代。

初代:纯“打螺丝”,主打益智

但自身玩法具有不少限制性

初代“拧螺丝”在游戏设计的定位偏向重解谜类产品,游戏的玩法主要通过将螺丝转移到洞孔,对木片实现消除。关卡的木条、螺丝往往排布十分整齐,凭借“不好对比”“易出错”的逻辑原理让用户观看广告,或单关卡内看多次广告。但是游戏整体存在一些缺点:游戏心流较弱、长期体验关卡视觉疲劳显著、游戏爽感欠缺、成就感较弱、游戏难度上限较低等。

2代:关卡颜色、形状提升选择过程辨识度

在初代游戏的基础之上对关卡进行一定程度的微调,比如通过颜色的多样性降低游戏长时间体验带来的视觉疲劳问题。关卡外形设计突出堆叠结构,关卡甚至难度侧会相对“循序渐进”,不再采用类似「羊了个羊」的难度设计形式。这种形式在体验上会比初代相对好一些,但还没有达到“爆款”“上瘾性”的核心依旧在于用户爽感培养问题,木条伴随而来的“玩家正确消除后却不能使用相应洞孔”“消除了木条但是要花较长时间等木条掉落,打断心流”的问题。

3代:堆叠结构与分类管理元素结合

这是当前打螺丝类游戏存在较多的表现形式。

第三代的打螺丝类型游戏比较显著的特点是:关卡设计侧不再局限在木条,用层层的玻璃进行替换。两者概念最大的不同在于“次层信息传递”。玻璃、彩色螺丝、堆叠结构采用的原理其实与「羊了个羊」的关卡设计原理相似,玻璃与木条实际上拥有较大的区别,甚至背后与游戏关卡设计存在巨大关系。

「羊了个羊」消除过程中,上层的不完全消除的堆叠可以通过缝隙,对下层消除内容传递信息,既可以正确提供用户信息,也可以对用户通过不完整的图像传递“误判”,引导玩家进行选择,逐步侵蚀提供的空间。整个过程遵循“初次犯错”→“同一层犯错 2—3 次”→“剩余空间不多,当前又需要更多的空间实现下一步消除”原理。因而在过程中,玩家会存在不由自主地失败,吸引再次挑战动机,从而观看广告。

彩色螺丝与分类管理两个元素,更多偏向于 Voodoo 的「Block Jam 3D」及 Sort 相关分类管理的小游戏。其中最大的亮点在于通过颜色对图形快速辨识,利用二重空间进行有效地引导指向。这里可以对比一下初代、二代的打螺丝游戏往往偏向重解谜的原因:

1. 在复杂关卡下,玩家对第一颗螺丝的转移位置具有一定的考究,智力驱动〉反应驱动;

2. 分类管理的存在是指引玩家操作的核心锚点。若将每个木条视为一个游戏小关卡,那么小关卡与小关卡之间不具有指引性,玩家随着问题“卡壳”愈发缺乏体验耐心,从而造成流失。而植入“停止一定时间操作自动提示”虽然帮助了玩家在单个小关解决问题,但无法培养用户对游戏玩法的喜好及容错;

3. 层级与层级之间的不易辨识、螺丝不具有颜色等外形区分之下,无法培养用户敏捷判断,从而无法对“不偏好强智力类游戏”的玩家造成吸引。

除了上面提及的原因,我们在「Block Jam 3D」中重点分析过 Voodoo 通过培养用户的“犯错”营收逻辑以及培养用户爽感。现行市场中打螺丝主流玩法偏向「Block Jam 3D」的分类管理,但各游戏在体感的核心差异点,则是在于快速选择的爽感、关卡难度之间的循序渐进。对应地,当前这类型的打螺丝游戏存在较大的问题偏向关卡设计堆叠式的弱点,该部分将会在下文讲述。

3.2代:「拔了个罐」等游戏的微调优

之所以单独将该部分拎出来讲述,并非由于游戏进行了多少创新,更多是通过优化改动解决了一部分问题。「拔了个罐」在透明玻璃设计的堆叠式关卡下,以圆盘设计的形式,玩家可以通过左右移动的方式优化体验。这种优化的思路既有效解决了初代及 2 代打螺丝类游戏的“消除了木条但是要花较长时间等木条掉落,打断心流”的问题,同时,对玻璃类打螺丝游戏也进行了一定的难度降低。

第 3 代的玻璃类打螺丝,螺丝大小设计上往往较小,同时螺丝与分类盒遵循着循序渐进的设计——前面的盒子颜色往往与表面层的螺丝颜色实现匹配,随着不断体验关卡的过程,出现的盒子颜色往往需要 1—2 颗处于第 2 层/第 3 层的螺丝。在允许玩家左右旋转的方式,没完全消除的首层螺丝不再需要玩家占用场外的容错坑位,同时处于第 2 层、第 3 层的螺丝可以通过旋转的方式被玩家选中,刷新下一个分类盒。

4代:3D化打螺丝+分类管理提升体感

首先,堆叠关卡+分类管理变换成 3D 打螺丝+分类管理,不能将其单纯视为“平面关卡换了个 3D”。3D 打螺丝在整体游戏体感、玩家持续消螺丝的流畅度实际上是优于堆叠关卡,且玩家与游戏交互过程、思考过程得到很好地提升。

3D+分类管理优化了 3 代游戏中,玩家虽然比 1、2 代产品的消除过程拥有敏捷消除的爽感,但是由于堆叠关卡自身的属性使得爽感无法很好地维持。而 3.2 代的产品通过旋转、底板设置旋转盘的方式虽然在该部分得到一定提升,但并非最优解。因为堆叠关卡自身拥有层级关系,有显著的先后顺序强调。用户思维在相对卡关的步骤需要以类似计算的方式,判定自己是否要先把某个其他颜色的螺丝放在容错区间,此时虽然没有让用户造成流失,但由于思考流畅消除的心流无法迅速达成。

在初期相对不复杂外结构的 3D 物体进行消除时,螺丝分布均在一个表面,实际上不具备层级关系。用户在旋转 3D 物体的过程具有清晰、明确的下一步消除什么颜色的螺丝,没有对比造成心流下降。而且,由于需要玩家旋转 3D 物体的过程,通过手部实时移动的方式,让玩家在消除 2 个螺丝之间的时间过程“有事可做”,无需像 1、2 代打螺丝关卡过程中玩家“无事可做”又“无法推关”从而流失。


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