专栏名称: 手游那点事
致力于做一个“有观点、有态度”的游戏产业媒体!我们不是最好的,但我们会更好的,你值得拥有!
目录
相关文章推荐
手游那点事  ·  刚刚,3000万预约达成!整整12年,他们从 ... ·  5 天前  
手游那点事  ·  第一次碰端游的魔方,做了一个大胆的尝试 ·  1 周前  
51好读  ›  专栏  ›  手游那点事

原创 | 《皇室战争》设计师:CR团队只有16个人,卡牌平衡性是跟着感觉走出来的

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-03-22 21:45

正文

编译 | 手游那点事 | Jenny

数据和指标对于平衡一款多人在线游戏来说是至关重要的决定参考。而像《皇室战争》这样一款畅销手游,很多的决策却是源自于游戏设计师的直觉。

“这真的是要归结于直觉。当然,你还需要不断地去学习,自己试玩游戏,并观看视频。”《皇室战争》设计师Stefan Engblom曾在3月初的GDC大会的采访中说道。此外,他还在会上发表重要演讲《健全的游戏环境构筑的任务:论《皇室战争》卡牌平衡性》。

Supercell的这款卡牌策略游戏每月收入高达千万美金,Supercell估值已高达102亿美金。Engblom在GDC的谈话中表示,尽管《皇室战争》的营收相当惊人,但是其团队成员却只有16人。Engblom笑称CR的游戏制作过程“随意且混乱”,颇有点儿自嘲的意味。整个过程也许有点松散,设计目标一定是清晰的。团队协调灵敏、无官僚主义以及强执行力都是游戏研发成功的重要因素。

“我想说游戏研发过程是具有准则性的”Engblom继续说道,“我们将理念置于游戏中测试,看看它带来的感觉。接着再测试,以此重复。这种做法非常具有迭代性,也很实际。”

“成员少,这是其中一个非常受益之处。”Engblom说道,“这就意味着我不需要把我创造的东西再交给设计师。别的成员也不会交到我手上,我再交给程序员老大,他再交给一名程序员......我们没有这些。我只需坐在椅子上,说:'嘿!这将是一件很酷的事情!你怎么看待这件事?”

我去喝咖啡,回来的时候,他已经把它实施到了游戏中,”他继续说道,“然后我们进行测试,看看它的效果。”

一、制作准则:乐趣、多样性和新鲜感

Engblom在GDC会议上表示,即使他是唯一一个拥有“设计师”头衔的人,但《皇室战争》的其他成员也“都是设计师”。他主要负责卡牌平衡、货币和系统设计,但所有的决定都由团队共同完成。

Engblom解释了《皇室战争》设计遵循的基准规则:获得每个级别之后,玩家将获得10%的伤害和10%的生命值。这意味着所有的相互作用在相等水平上保持不变。但也许更重要的是,“这有助于我保持理智”,他说道。

在处理卡片设计和平衡时,Engblom和他的团队遵循以下三个准则:乐趣、多样性和新鲜感。所有的改变,不管是削弱一个单位还是增加一个单位,都需要满足至少一个以上准则。

遵循这些指导方针,很大一部分涉及到维持和改善《皇室战争》的游戏环境。Engblom将metagame定义为“卡片组合,以及社区最有效的策略”。当然,这并不是每个研发商都会创造的,这主要取决于玩家。这就像一个制造玩具的厂商,其目的是以一种特定的方式玩,但是到了孩子的手中,他们也许会找到另一种玩法。

即使游戏设计师不能确切地确定什么是metagame,但他们可以影响其路径。Engblom认为,“平衡是指导我们想要的方向的工具。”设计师最好能避免破坏metagame,并理解完美的metagame是不现实的。平衡往往就决定了游戏环境的健全或非健全。

“你想要一个健全的游戏环境,那将是一个终极目标。”Engblom如是说。

二、平衡准则:每张卡牌都有对抗者

2.1让每张卡片都给人很强的感觉。这里主要强调“感觉”,可以通过多种方式来实现,如游戏的艺术风格。但从平衡的角度来看,为了达到这种感觉,每张卡都需要有其明确的目的。Engblom说道:“在不同的对战环境下,卡片都应该带来巨大的正面价值。”

2.2让每张卡片都有其对抗者。然后让其两两对抗,这也是游戏平衡所在。这不仅能给游戏带来乐趣,多样性和新鲜感,还能减轻设计师的压力。

2.3让每张新卡富有意义。每张新卡都需要一个使命,但不要只为了营收而推出新卡。应该尝试用新卡来填充玩法的空白。

2.4维护旧卡的价值。新卡的引入并不意味着旧卡就没有价值了。Engblom强调,“要维持卡片的真实性。”

2.5持续保持平衡。Supercell的平衡调整更新大概一个月一次。Engblom解释道:“这个节奏没有确切的科学依据,只是觉得游戏环境有点儿乏闷了。”

三、哪些卡片(不)需要平衡:胜率和使用率是重要的推测指标

3.1玩家反馈。通常设计师会根据玩家反馈,数据分析,来决定哪些卡片(不)需要平衡,但更多的时候是凭借其直觉。

Engblom表示,玩家的反馈是“非常宝贵的工具”。通常情况下,开发者需要阅读玩家的反馈----他们对游戏的局部的投诉可能在游戏的其他地方有其实际的原因。

“玩家可以引领你如何制作游戏,尤其是顶级玩家。”Engblom说道,“当游戏平衡被打破时,他们会给你反馈。有时候,休闲玩家会觉得有点儿沮丧,但总体来说这对游戏的平衡性是有益的。”

3.2数据分析。数据分析可以让设计师更好地了解玩家。在《皇室战争》中,“我们比较关注的是卡片的使用率和胜率”通过胜率,Engblom和他的团队可以知晓整个游戏环境的状态,并推测哪些卡片可能太过强大。而使用率,则可以发现睡眠卡。

3.3直觉。直觉和“对游戏的理解”最终会帮你确定一张卡牌的良好使用率。设计师应该知晓为什么一张卡片会受欢迎,以及它是否过于强大。

四、了解先进理念:你要知道玩家在使用哪些高级策略

要维持游戏平衡,开发者需要了解玩家使用的高级策略。Engblom说道,如果你对此不知情,你就无法依靠直觉来做决定。