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第九区推荐 | 游戏玩家即便厌倦,也无法停下。

译言  · 公众号  · 国际  · 2016-09-11 10:59

正文

有些游戏根本不会尝试做到奖励的一致性。这种游戏的全部设计理念都围绕着如何创建强有力和可持续的动机,而不管对核心体验的影响如何。虽然这种做法可以让玩家留在游戏中,但是最终会导致玩家产生悔恨感。


文 | Tynan Sylvester

译 | 秦彬


当玩家花了一段时间玩某个游戏之后,如果这个游戏给予了他动机,但是最终没有让他获得满足的话,玩家就会产生悔恨感。


当我刚开始制作游戏的时候,我从来没有想过在工作中会不得不面对和道德有关的问题。不过那时候,我也并不知道强化程序的强大之处。


史前人类的大脑没有进化到可以抵御那些精心打造的强化程序的地步。我们的多巴胺触发器进化到可以处理与狩猎以及觅食相关的任务,却未达到能应付老虎机的水平。所以,多巴胺驱动的游戏能够让人们做出一些不合理,甚至是自我毁灭的举动。许多世纪以来,赌博游戏都不断利用人类从史前时代就形成的多巴胺触发器来引诱人们。现在,非赌博性质的游戏也可以做到这一点。虽然我们不能像赌场一样拿走玩家身上的钱,我们却可以拿走玩家的时间。还有一种说法是,如果我们拿走了玩家的时间,就应该补偿玩家一些什么。


玩家在游戏中浪费了几个小时之后,悔恨感可能就会消失。因为无法停止玩游戏,有的人失去了工作,甚至家庭破裂。创造可能会产生这种结果的游戏在道德层面上是否能够被接受?如果不能,我们应该如何划定界限?难道应该把责任都归结于玩家缺少自律性,或者我们和游戏设计师一起撒谎?此外,如果有些玩家是未成年的孩子呢?


这里存在一个严重性的范围。我认为有一个观点大家都会同意,就是具有良好一致性的奖励应该作用于游戏的核心体验之中,因为这无疑是优秀的游戏设计。玩家想要玩这种游戏,并且从中得到快乐。


位于这个范围中间部分的游戏则介于令人上瘾和满足之间的。人们由于沉迷游戏而失去了朋友,但是他们在同一个游戏中又交到了朋友。他们忍受数小时无聊的砍砍杀杀,然后在面对关底BOSS 时获得了一次酣畅淋漓的胜利。类似这样的混合体验通常都是由于游戏中的设计失误所造成的。唯有奖励的一致性更加出色,游戏的核心体验才会更加优秀。


而在这个范围的最末端的游戏,我们会发现它们甚至都没有真正考虑过如何让玩家获得满足。这些游戏的每一个设计决策都围绕着如何最大化地引发玩家的动机。这些游戏不能称之为体验引擎,它们只是令人上瘾的机器而已。玩家不过是不停地玩游戏,到了最后,又会为他们所浪费的时间和金钱感到悔恨。


这类游戏最出名的例子是相关机制的一些模仿者。比如,伊恩· 博格斯特(Ian Bogost)的《奶牛点击者》(Cow Clicker)是一个Facebook 游戏,这个游戏里有一头可以点击的牛,但是每6 个小时只能点击一次。除非你购买的游戏货币,或者是邀请朋友一起来玩这个游戏,才能使得这个时间间隔缩短一些。这个游戏体现的只是赤裸裸的固定时间间隔的强化程序,仅此而已。博格斯特制作这个游戏就是要夸张地指出他在其他游戏中所见到的对类似这样的设计方法的滥用。




但是仍然有数以万计的人们在玩这个游戏。博格斯特最后无比厌恶这个游戏,以至于他让所有的牛都消失了,游戏中只剩下一片空地。然而即使这样也无法浇灭人们的热情,他们还是不停地点击空地。多巴胺简直就是刺激大脑的迷幻药。


斯金纳一直相信,包括人类在内的所有生物都只是受到外力驱动的“ 行为表演者”(repertoires of behaviors)而已。他还把这个想法应用于自己的逻辑推论之中:世界上根本不存在有价值的个体。他在自己的回忆录中写道:


有时候人们会问我:“ 当你研究那些有机生物的时候,你会联想到自己吗? ”,答案是肯定的。据我所知,我在任何时刻所做出的行为都只不过是遗传基因、过往的履历,以及生活现状等因素合力作用的产物。如果我关于人类行为的理论是正确的,我写的就是一本非人类的自传。


在这一点上,斯金纳后来的追随者们并没有他这样极端。但是,他对后世的影响依然以某些理论的形式存在于现代游戏设计之中。这些设计观点认为任务并不是创造玩家的情感和满足感,而是为了激发玩家的行为。这种观点完全忽略了游戏所带来的现象级别的体验,而是把游戏设计视为一个虚拟的斯金纳箱,并利用它最大程度地引发玩家做出他们所期望的行为。通常这种行为能够为游戏发行商带来大量利润。




这是一本关于游戏制作,而不是关于道德伦理的书。这些问题远比我们在这里提到的内容要复杂得多。我并没有谈到与其他媒体相比游戏玩家所需要承担的责任,或者仔细剖析游戏中几乎都存在的错综复杂的正面和负面的影响。所以,我并不会对这种难题盖棺定论。


然而,我还是能够从设计师的角度说说自己的看法。我认为,对于任何希望能够精心制作出好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,这个观点可能也是唯一一条可持续发展的道路。那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。




作者简介:Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)自2000 年开始从事游戏设计工作,曾就职于 Irrational Games 公司,并且参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com 发表过数篇有关游戏设计的文章。

译者简介:秦彬,1984 年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999 年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任项目管理,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。


本文节选自《第九区·漫游虚拟现实奇境》





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