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今天五一,首先祝大家劳动节快乐!
今天的内容貌似,好像有点不合时宜,既然整理出来,还是希望大家游玩的途中抽空扫上几眼吧。
Marcel Haladej一位来自斯洛伐克的CG艺术家。从2011年进入这个行业,比较擅长环境方面的建模。但是在材质和渲染方面也有着非常优异的表现。他的作品仅仅为三张与车有关的场景图,但制作和渲染非常细腻写实。下面我们一起听听大神的从艺之路和制作经验。
以下内容译自cgSociety
CG世界原创翻译
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小时候,我很喜欢在房间的地板上搭建一些铁路的模型。我的梦想是用很多的树,山,建筑,火车构筑一个美好而又复杂的风景。那时候我差不多10岁的样子。长大后,我离开了那里。当我开始着迷各种游戏的时候,我的梦想是想成为一个3D艺术家。当时玩的游戏反恐精英和魔兽3,里面有内置的世界编辑器,我开始用一些原始物体创建一些场景。我很喜欢用很多内置的资源创建一些大场景。
后来,我开始接触3DSmax,在那个没有联网的年代里,学习起来进步速度很慢。只靠3dsmax的帮助文件和自带的教程,还有一本译文的3DSmax4教程。玩了几年3DSmax,作了几幅作品。大学毕业后,我开始在CG行业里找工作。目前,我在一个小工作室里工作。
在作项目的时候,我总是尝试各种不同的制作方法。不同的软件,不同的建模方式,不同的纹理实现方法,不同的打光风格。想方设法改进我的工作流程,使其更有效率吧。比如在之前的一些项目中我用Mari进行纹理制作,后来慢慢我使用Substance Painter作为我主要的纹理绘制软件。
我最近的这幅作品IFA灵感来自一个清晨,我去女朋友家的途中。在一处角落里的农用起重机进入我的眼帘。我开始收集相关的起重机的参考。接下来就是和平时一样起重机建模,然后纹理,创建Vray材质。在这个过程中我不断的寻找有趣的相机角度。因为这个起重机看起来挺“丑”的,用一般的相机角度表现不是特别有意思。最终确定了这个有点像青蛙视角的角度。这样感觉比较有意思。
然后接下来用各种资产填充场景。我用了三层(背景,中景和前景)创建画面的深度,这里面的小故事是,这个小村庄不得不在几年内变成一个巨大的公共居住区。谁也不晓得的这些房子能否挺过明天早晨。
基于这个想法,我想在画面中有很多泥。这些泥是用自定义的纹理在VrayDisplacement编辑器实现的。轮胎上的泥巴是用绘制的一张黑白遮罩同样用VrayDisplacement编辑器实现的。同时在轮胎周围手动摆了一些石头,增加细节。
在这个项目中我模拟的是秋天早晨的环境氛围。用了一个简单的Vray sun和添加了VrayEnvironmentFog的Vray Sky。开始我用的是Vray RT渲染,尝试不同的灯光立体感。最后,我把主光位置定在地平线的位置上,产生长长的阴影,整个画面笼罩在橘黄的调调下。
GIF动态分解图
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在下面这个名为Horehronec的项目上,我想创作一个浪漫春季落日余晖的氛围。这个时辰有人称为蓝色时光,有适度的天蓝色和些许的人工光。我使用IBL灯光加上一个暗一点HDRI,还有很多的Vray灯光。
背景中各种树是按照图片参考在3Dsmax完成的。我创建了不同样式的木头元素,干草,枯树。多数树都是用Speedtree创建的。Speedtree最大的优点就是可以让你自由的创建漂亮且细节丰富的树。我喜欢创建自定义的树,因为在现实中很多古老的树木高度大概都在20-25米左右,而资源库里的树大多都是只有10-15米高。如果调用后缩放,那么树叶感觉比例就不对了。
对于渲染,我的建议是一个非常简单且经典的规则,就是留心观察你周围的世界。不是复制一个CG作品,而是尝试模仿现实生活中自己所喜欢的事物,水泥坑啊,生锈的管子等等这些都是很好的创作元素。这时候再看看网上的一些3D教程。创建一些自己的个人资源库。
带上相机拍摄你喜欢的一切,有时候在外人看来你像个疯子一样总拍摄一些垃圾或者腐烂的树叶。然而当你把所有的照片和素材收集到一起。很多创作灵感就会随之而来了。
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