《黑神话:悟空》游戏火爆,引发广泛关注。文章介绍了游戏背后的开发团队——游戏科学公司的情况。包括公司的发展历程、代表作、价值观和使命、核心人员等。
公司于2014年成立,主要办公点在深圳和杭州,专注于高品质移动游戏开发。英文名由Game(游戏)和Science(科学)组成,强调游戏的趣味感性与科学的认真严谨。
公司坚信对核心玩法的持续创新和细分领域的长期深耕能收获用户口碑。创造IP是所有内容公司的终极使命。公司致力于创造开发者自己能玩、爱玩、愿意向朋友推荐的产品。
包括创始人冯骥、美术总监杨奇、首席游戏策划江栢村、技术总监招文勇和音频总监李佳骐等。每位核心人员都有在游戏开发和音频领域的丰富经验。
公司招聘岗位明确,注重人才的选拔和培养。企业文化鼓励员工勇于尝试和创新,重视游戏的趣味感性。
这两天,《黑神话:悟空》游戏火得一塌糊涂,不仅霸榜各大平台热搜,还被央视、新华社等官媒点名推荐。
根据8月20日数据,该游戏在Steam在线突破212万人次,史上第二;全平台总销量超450万份,销售突破15亿元。
这款国产3A游戏爆火的意义,有人说,如同摘取游戏工业“王冠上的明珠”,堪比当年“国足踢进世界杯”的轰动!
我们来简单聊聊《黑神话:悟空》背后的关键人才、企业文化。
1、这个游戏团队大概有多少员工?
根据B站一个up主披露,大概120人,外包500多人。
历经4年,一百多号人
研发一款3A大作,研发经费大概4-6亿元
,大家可以算算人效和投产比。
游戏科学成立于2014年6月,主要办公点在深圳和杭州,是一家专注于高品质移动游戏开发的互联网企业。
公司的英文名由单词Game(游戏)和Science(科学)拼接而成,希望能够融合游戏的趣味感性与科学的认真严谨。
创始团队成员全部来自腾讯,主创团队主要来自《斗战神》,《御龙在天》,《QQ华夏》,《全民飞机大战》等端游、手游项目。研发人员平均从业经验7年,平均合作时间超过3年。
注:腾讯目前对该公司持股5%,不过,
腾讯对该公司有"三不"原则,不干预经营决策,确保游戏科学保持独立运营和自主性。
3、公司为什么叫游戏科学?
根据
官网介绍:
为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门
99%
勤奋
+1%
灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。
在创建这家公司之前,我们感觉,游戏行业在国内似乎远远算不上一门科学(类比通信行业或者计算机行业),而是充斥着由当前成功产品反推的,形形色色的成功学。
虽然艺术创作有其自由感性的一面,但我们更希望随着每个项目的开发实践,可以慢慢回答诸如“如何搭建一个更真实的野外环境?”“任务怎样讲故事才能产生代入感”“优秀的打击感有哪些要素?”“好的关卡与无聊关卡的区别是什么?”这样的大问题。
我们愿意认真剖析在这个领域最杰出的标杆产品,积极学习最新的技术成果,探索互动娱乐体验之所以打动人心的内在原理。
4、公司有哪些代表作?
除了“黑神话”,还有两款代表作:
(1)赤潮
一款以宏大星空为画卷,关于人、神、妖三族恩怨纠葛,跨越数千年的宏大科幻战争题材游戏,2017年由英雄互娱发行。
(2)百将行
一款大背景源自三国时代,机甲与妖兽乱舞的东方幻想题材动作卡牌游戏,2015年由网易游戏发行。
4、公司的价值观和使命是什么?
作为一家初创公司,我们坚信对核心玩法的持续创新和对细分领域的长期深耕才能收获真正的用户口碑,至于快速复刻热门产品,或者裸三本多线作战,我们都玩不来。
我们只做开发者自己能玩、爱玩、愿意向朋友推荐的产品,因为这是唯一能够快乐工作的方式。
核心使命——创造自己的IP
我们始终相信,创造IP,是所有内容公司的终极使命。
IP,通常意味着某个产品系列在用户心智中牢牢占据了一席之地,它们足以唤起某种特定的情感回忆。
比如当你想到“超级英雄”,“星际旅行”,“恐怖冒险”,“日式/美式RPG”,“写实类FPS”,“爽快打击感”这些名词时,你联想到的不光是那些抽象概念,一定也会伴随着那些伟大IP的名字——而有朝一日进入这个名单,就是我们的愿景。
5、公司核心人员与
《黑神话》主创
?
(
1
)创始人,冯骥
冯骥出生于1982年,毕业华中科技大学生物医学工程专业,2004年5月,冯骥遇到暴雪游戏旗下的《魔兽世界》公测,因玩游戏,果断放弃考研。
2008年,冯骥加入腾讯公司,期间曾担任腾讯PC网游《斗战神》项目的主策划,2014年离职创办游戏科学。2015年推出的卡牌类游戏《百将行》,2017年推出实时竞技游戏《战争艺术:赤潮》,2019年立项《黑神话:悟空》。
2020年8月,冯骥公布《黑神话:悟空》的首个预告片,开始引爆游戏圈。
(2)美术总监,杨奇
杨奇是《黑神话:悟空》主要编剧,在中国美术学院油画系接受过专业的艺术教育,曾创办了上海奥盛科技云舟工作室,并参与了大型MMORPG游戏《山海志ONLINE》的研发工作。
加入腾讯后,杨奇参与了《斗战神》的制作,担任首席概念设计师,杨奇以其独到的设计理念和表现手法获得了国内外CG领域的一致认可。
(3)首席游戏策划,江栢村
江栢村,大学专业学的是「情报学」——信息管理与信息系统,毕业通过校招进入了腾讯,开始了游戏策划的职业生涯。关于游戏策划,他有两个方向可以选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。
江栢村喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择做怪物的策划。
(4)技术总监,招文勇
招文勇,毕业于中山大学的软件工程系,在大学期间,他曾参加微软的Imagine Cup技术竞赛,并进入复赛。2009年进入腾讯实习,并在2010年转正后加入了冯骥所在的项目组 。
在技术层面,招文勇对《黑神话:悟空》的开发起到了关键作用。他参与了使用Motion Matching动作技术,这是一种通过程序搜索最合适动画帧的技术,提高了动画的质量和生产效率。
(5)音频总监,李佳骐
李佳骐,自小就对电子游戏充满热情,并在初中开始学习吉他,高中参与乐队演出。大学期间,他学习财务管理专业,但音乐始终是他的主要兴趣。
2010年,李佳骐进入游戏音频领域,曾在Gameloft中国分部和腾讯总部游戏音频中心担任音频设计师。2013年,他成立了8082 AUDIO工作室,带领团队为超过500款游戏创作音频,其中包括《斗战神》、《开心消消乐》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《魂斗罗·归来》、《全民突击》和《诛仙》等知名项目。
6、公司招人有什么要求?
来看看该公司早期的招聘文案,简单粗暴:
主要招聘的岗位和一个典型
岗位说明: