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Fami 通 CyberConnect2 社长访谈:迎接下一个 30 周年

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2025-03-09 20:00

正文

CyberConnect2 将在 2026 年 2 月迎来成立 30 周年。其前身 CyberConnect 成立于 1996 年 2 月 16 日,并于 2001 年 9 月 16 日由当时的社长松山洋接任后更名为 CyberConnect2。该公司曾开发过如《鬼灭之刃:火之神血风谭》和《火影忍者疾风传》系列等 IP 作品,以及《.hack》和《战场的赋格曲》系列等原创作品。此外,CyberConnect2 还跨越了游戏行业的框架,活跃于娱乐的各个领域,如负责在《Fami 通》上连载的游戏行业漫画《追踪者游戏》和动画《机械臂》的总监修等。

在即将于 2026 年 2 月 16 日迎来成立 30 周年之际,CyberConnect2 宣布了一系列为纪念 30 周年做准备的项目。其中包括更新公司 LOGO 和发布新角色。在本文中,松山社长热情地谈论了这一年为 30 周年所做的准备和感想。

CyberConnect2 社长松山洋

目标是建立 400 人的开发架构,适应时代的开发规模

—— 2026 年即将迎来创立 30 周年,请问大家的反应如何?

松山 :首先我想说的是,我们还没到 30 周年哦?感觉有很多人搞错了。因为从 2 月开始才算是新年度,所以我们现在虽然马上要迎来第 30 个年头,但只要我们一说「迎来了第 30 个年头」,大家就会开始祝福「30 周年纪念快乐」,并送花给我们。因此这一年我们会大张旗鼓地宣布,希望大家明年能好好庆祝。

—— 回顾这 30 年的历程,您有什么感想?

松山 :公司最初是从 10 个人的有限公司 CyberConnect 开始的。25 岁时我和大学时代的朋友抱着「我们一起创办公司吧」的心态成立了公司。1994 年正是 PlayStation、世嘉土星等游戏机涌现的时代,也是创作者变得可以选择在哪种游戏机上发布游戏的时代。而且,随着多边形 3D 游戏成为主流,当时是可以处理几百兆数据的 CD-ROM 时代。

—— 那是游戏进化的一个阶段吗?

松山 :虽然不像大海盗时代,但感觉是大家同时并肩站在一起的瞬间。现在回想起来,那时政府十分积极地扶持独立创业,当时福冈原本只有 SystemSoft 和 Riverhillsoft 两家游戏公司,CyberConnect 是诞生的第三家。不久之后,Level-5 独立出来,诞生于佐世保的 Ganbarion 也来到了福冈。

—— 福冈的游戏公司之间有联系吗?

松山 :Level-5、Ganbarion 和我们公司的社长年龄相近,彼此意气相投,希望在福冈互相合作、竞争和帮助。实际上,根据福冈市的调查,市内有约 40 家与游戏相关的公司。疫情期间有许多公司意识到不仅限于游戏公司,动画公司等也可以不在东京工作,因此越来越多的公司开始转移总部功能。我们能与政府和当地学校合作,将福冈打造成娱乐之城,我感到非常荣幸。

—— CyberConnect2 的员工人数是否也在增加?

松山 :CyberConnect2 在福冈总部有大约 220 人,东京工作室则接近 70 人。此外,大阪工作室今年约有 35 人,加起来总人数超过 300 人。从成立起,我们用了 10 年增加到 100人,又用了 20 年增加到 200 人,现在在快要满 30 年时达到了 300 人。目前我们正在加强招聘,希望达到约 400 人的规模。

—— 游戏开发所需人数不断增加,但你们是否真的需要 400 人左右的规模?

松山 :公司内部的全体会议上也谈到了这个问题。在这 30 年里,我从来没有想过「要把公司做大」。我们最关心的是「高效、出色地制作有趣且畅销的游戏」。虽然花费大量时间和金钱可能会做出好作品,但从商业角度看这并不可行。常有人问「如果可以随意使用资金、人力和时间,你想制作什么理想的游戏?」我每次都回答「别问这种无聊的问题」。因为这样的项目根本无法完成。

—— 那么当前 CyberConnect2 需要 400 人才能完成业务吗?

松山 :20 年前,只要有 10 个人就能在一年左右开发出一款游戏。我们公司最快的项目只用了 10 个月,放在现在已经难以想象。现在开发一款游戏需要 3 到 4 年,长则 5 到 6 年。游戏的规格和玩家的期望都提升了。为了能够在全球市场获得成功,需要公司具备一定的基础,并引入年轻且优秀的人才共同成长。我认为这符合我们的开发模式。

—— 确实,你们有很多年轻的开发者。

松山 :这种理念和《周刊少年Jump》是一样的。少年 Jump 上有很多年轻的作家,正因为是年轻作家,所以能够更好地契合年轻读者的想法和感性。年长者有他们自己的战斗方式,但少年Jump 之所以能定期推出热门作品和作家,是因为投资不知名的新人才,有时会创造出怪物级的天才。作为一个热爱少年漫画的人,我在游戏制作和公司运营中也一直遵循这一点。

—— 开发阵容的架构是怎样的?

松山 :当然,我们无法让所有员工一起制作一款游戏。那样的话,可能需要 5 年时间,而在这期间只会消耗资金,没有任何收入。目前,明面上公司内部正在进行的项目有 7 个。如果算上还在研究阶段、公司内部只有部分人知道的项目,总共有大约 10 个。这些项目的开发高峰期都会互相错开,以确保每年都有游戏发布。我们计划在 2025 年发布《战场的赋格曲 3》和《鬼灭之刃:火之神血风谭2》。我一直在思考公司需要多大的规模才能高效地制作产品。

—— 大阪工作室的成立以及蒙特利尔工作室的关闭是否都是为了追求效率?

松山 :蒙特利尔工作室经营了 7 年。在这期间,世界局势发生了变化,我们意识到继续经营不会再带来收益,再加上已经从中获得了许多经验,因此我们为希望回到日本的蒙特利尔员工提供了支持,并关闭了该工作室。我们决定在日本重新整合开发架构。实际上,由于有很多应聘者来自关西地区,许多人因为在当地找到了工作而选择放弃我们的职位,因此我们选择大阪作为 CyberConnect2 新的发展地点。大阪工作室总共有 80 个座位,计划在 3 年内招满。







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