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小科普 | “暗部补偿”真的有用吗?几种补偿方案对比

极客湾  · 公众号  · 硬件  · 2021-01-13 23:03

正文

玩游戏,尤其是 lyb、伏地魔、全自动草丛 ”特别 多的游戏,我们总得有点手段才能应付,最简单的方法就是提高显示器亮度,但感知并不明显,后来显示器就有了“ 暗部补偿 ”这种游戏专用的功能。他的作用真的明显嘛?有几种选择?有什么区别?我们今天就来聊一聊。


▌显示器补偿

如今哪怕是几百块钱的显示器,只要和电竞擦点边,都会给出对应的功能。也有我们上期《给显示器校色》中提到的 Gamma ,原理上也能提供俺不补偿效果。或者说直接从驱动入手,比方说NV驱动按Alt+F3自带的 游戏滤镜 ,其出发点是不同的,首先我们来实拍对比一下差异:


首先是一个几乎全黑的室内场景对枪,乌漆嘛黑一片,人影儿都看不清。在开启显示器暗部补偿后,高光没变化,暗部明显提亮了一些,起码能看得清人影了,

但同样有个缺点,就是反差变小, 画面变灰了 ,各种东西都变得不那么立体、不那么明显。但把gamma调低了之后,同样暗部得到了提亮,但物体的明暗关系没有变化,黑的还是够黑,亮的够亮,只是中间调灰布的分布有所变化。


加入一个明暗分布标准的图像,直方图是这样的,暗部、中灰、亮部都有信息,开了显示器暗部补偿之后,就像下面这样,

原理比较简单,中灰、亮部不动,暗部信息直接裁掉,或者提亮到灰部,因为液晶面板特性,LED背光亮度不变的前提下,减少黑色画面,透过的光线就会更多 (导致降低对比度) ,相当于 变相提高显示亮度了 ,所以暗部信息显得发灰,因为已经显示成灰色了。


调gamma比较特殊, 它影响的是整个画面的灰阶映射 ,最终结果类似于上图 (纯手画不精确,大家看个大概理解就好) ,不会丢失任何部分的灰阶信息。


可以按照这张图理解,显示器一般都是gamma 2.2 (CRT时代的实验室结果) ,因为这条曲线映射出的画面,刚好接近人肉眼看到的效果。调成1.8之后,相当于最暗和最亮不变,越靠近中间的画面越亮,


如果改成直方图,大概就是这样,可以理解为“灰部补偿”,所以 调低gamma 的会比暗部补偿更好更自然。


▌驱动补偿

那么上面的处理,都是在显示器上调整的,也就是显卡输出之后的结果,我们可以理解为是一种“后处理”,如果直接在画面渲染阶段调整,那效果是更好的,

比方说NV驱动当年和Ansel拍照模式一起推出的“游戏滤镜”功能,或者一些游戏自带的处理滤镜。下面是NV驱动处理的对比:


直接把月亮渲染成太阳...由于夜间光比太大,环境清清楚楚了,但亮的地方可能会亮过头,过曝,


尤其它也会对游戏UI进行渲染,导致UI过曝,很牺牲观感...







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