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2024 年 10 月 2 日(当地时间)
Blender 4.3 正式进入Beta测试,
预计将于 2024 年 11 月 6 日正式发布。
同时 Blender 4.4 的 alpha 版本也已推出
下面来看看都有哪些新功能把!
(内容使用机翻+人工校对,
如有错误,欢迎评论区指正)
Blender 4.3新功能介绍
Blender 4.3 中的主要新功能包括蜡笔和画笔资源,以及包含与蜡笔相关的新功能的几何节点。在这里,我们还想介绍一下其他的小新功能。
几何节点
对于每个元素(For Each Element )
添加了新的“对于每个元素”区域,它允许您评估该区域中几何图形每个元素(点、面等)的节点。每个元素评估的输出被组合成新的几何图形或新的属性。
一般来说,For Each 表示编程语言中的循环语句,它迭代列表或数组等集合的每个元素。在上面的示例中,通过将 3 添加到以 3x3 排列的点的索引值(0 到 8)作为星点的数量来重复创建星形的过程。
对于许多以前不可能或极其复杂的用例来说,使用此区域是理想的选择。据说简单字段评估的性能比评估区域内相同的数学节点要好得多。
蜡笔
几何节点现在支持处理蜡笔数据。从几何节点的角度来看,蜡笔几何体由平面的层列表组成,每个层都包含曲线。图层、曲线和曲线控制点可以具有自定义属性。
许多已经处理曲线的节点已更新为也隐式处理蜡笔数据。在这些情况下,每一层都是独立处理的。
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转换节点(曲线到蜡笔、蜡笔到曲线)
要利用所有曲线编辑功能,您可以使用相应的变换节点将蜡笔转换为曲线并返回。转换尚未完全无损,但所有常见属性和材质都会保留。变换节点还可用于使用蜡笔作为输入来生成其他几何类型,或使用几何节点从头开始生成蜡笔数据。
请注意,即使蜡笔和其他几何体使用不兼容的材质类型,但这两种类型的材质都使用材质插槽。
此外,当将蜡笔转换为曲线时,每个图层都成为一个单独的曲线实例。这允许您将每个层单独视为一条曲线。禁用“图层作为实例”输入将输出包含所有图层笔划的单个曲线几何体。同样,将曲线转换为蜡笔时,实例会变成图层。
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合并层节点
图层名称在蜡笔的原始数据中必须是唯一的,但在几何节点中不能是唯一的。这对于性能很重要,因为使层名称唯一会产生巨大的成本。应用后,蜡笔修改器会将所有同名图层合并为一个。这也可以使用新的合并层节点在几何节点上显式完成。可以按名称或自定义组 ID 合并图层。
打包烘焙
使用烘焙节点或模拟区域创建的烘焙现在可以打包到 .blend 文件中。
以前,烘焙数据总是存储在单独的文件中。将它们合并到 .blend 文件中可以更轻松地共享和开始烘焙。对于非常大的烘焙,建议单独保存它们,因为它们可以按需加载。
默认情况下会打包烘焙,但可以为每个几何节点修改器或每个单独的烘焙自定义烘焙目标。烘焙后,数据可以无损地打包和解包。
您现在还可以检查烘焙的大小。
蜡笔工具
蜡笔已被重写,以消除更深层次的限制并提高整体性能。
重写的重点是与 Blender 4.2 的兼容性和功能对等,但该版本还计划推出一些新功能。
新功能
注意:从 4.3 开始,加载文件时蜡笔对象会自动转换为新架构。没有向后兼容性。例如,在 4.3 或更高版本中创建或保存的蜡笔文件将无法在 4.2 或更早版本中正确加载。
已弃用的功能
4.2 中的一些功能已被删除,例如:这主要是由于架构变化和维护困难造成的。
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屏幕空间笔画厚度
:笔画现在始终处于“世界空间”厚度模式。使用几何节点修改器,可以重新创建“屏幕空间”厚度效果。
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插值工具选择顺序
:用于指定要插值的笔画对的选择顺序(编辑模式)已被删除。此功能很难移植,因此我们决定将来用更好的版本替换它。
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绘图指南
:绘图模式指南尚未移植到 4.3。有多个问题使得在不引入更多错误的情况下转换代码变得困难。已决定在未来版本中将其替换为功能更强大的系统。
雕刻功能
刷组
在 4.3 中,画笔的处理方式发生了显着变化,它们现在保存在项目之间共享的资源库中。
内置画笔可以在 Blender 附带的 Essentials 库中找到。您可以通过复制现有的内置画笔来创建新画笔。每个画笔及其纹理和图像都保存在用户资源库中自己的混合文件中。
资源架是一个选择画笔的新位置,而不是工具栏。画笔被组织到资产目录中,而不是按工具分组。
在雕刻和绘画模式下,资源架水平显示在 3D 视口和图像编辑器的底部。您可以根据您的项目需求配置要显示的目录子集。您还可以从工具设置的弹出窗口中选择画笔。
提高性能
画笔评估、视口绘制和雕刻模式的许多其他部分几乎完全重写,以解决问题、提高性能并促进未来的开发。这可以通过以下方式提高性能:
其他的
动画与绑定
骨骼拾取
骨骼属性现在包括用于拾取骨骼的吸管按钮,允许您从 3D 视口或大纲视图中选择骨骼。在 3D 视口中,仅当骨架处于姿势模式或编辑模式时才能拾取骨骼。在对象模式下,选择将失败并显示警告。
其他的
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属性编辑器
:操作选择器现在在属性编辑器的数据块中可见。这允许您选择网格(及其形状键)、材质(及其着色器节点树)、世界(及其着色器节点树)、场景、摄像机、灯光和我所做的许多其他数据块类型的操作。
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关键帧
:现在插入关键帧会取消选择所有其他关键帧,并仅选择新创建的关键帧。这不会影响 Python API。为了在 Python 中轻松实现相同的结果,Actions 有一个名为 deselect_keys 的新函数。
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运动路径
:用于设置当前帧添加到主题项目之前和之后运动路径线颜色的项目。设置位于“3D 视口”下,“当前帧之前”和“当前帧之后”。
合成器
Cycles
体积散射
体积散射节点现在支持更多相位函数,允许您选择相位函数并单独调整每个参数。
可供选择的相位函数有:
其他的
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Linux 上的 HIP-RT 支持:Linux 平台添加了对硬件加速光线竞赛的支持。
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Oren-Nayar BSDF(用于具有非零粗糙度的漫反射 BSDF)现在是节能的并且允许多重散射。与现有材料相比,这会产生稍微更亮、更柔和的效果。
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向原理 BSDF 添加了漫反射粗糙度输入,现在的行为类似于漫反射 BSDF 粗糙度输入
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Metal 后端的 AMD 和 Intel GPU 支持已被删除
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全景相机现在支持中央圆柱投影作为映射选项
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OptiX 的 B 样条曲线的更紧凑表示。注意:这会将最低驱动程序版本增加到 495.89。
EEVEE和视口
灯光排除
灯光链接(
Light & Shadow linking
)已在 Cycles 中提供,现已添加到 EEVEE 中。
灯光链接允许您将灯光配置为仅影响场景中的特定对象。Shadow Link 还允许您控制哪些对象充当灯光的阴影阻挡器。
这可以通过颠覆物理学来实现更具艺术性的照明控制。例如,您可以根据拍摄的环境和角色采用不同的照明设置。您可以使用专用的链接边缘光来使您的角色脱颖而出,或者使用阴影链接来防止环境物体遮挡角色。
Vulkan 后端视口(实验性)
尽管仍是一个实验性功能,但您现在可以使用 Vulkan 在 Windows 和 Linux 上渲染用户界面。此版本旨在获取有关兼容性的反馈,并允许插件开发人员使用该模块来测试他们的 GPU 插件。
环境设置的系统部分允许您在 OpenGL 和 Vulkan 之间切换图形后端。
硬件支持
视窗
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Nvidia
:GTX900 和更新型号受 NVIDIA 最新官方驱动程序支持。
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AMD
:RX 400 系列及更新型号均受 AMD 最新官方驱动程序支持。
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英特尔
:英特尔最新驱动程序支持 UHD、IRIS 和基于 Arc 的 GPU。笔记本电脑用户必须从英特尔网站下载驱动程序。笔记本电脑制造商提供的驱动程序可能不受支持。
Linux
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Nvidia
:GTX900 和更新型号受 NVIDIA 最新官方驱动程序支持。
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AMD
:RX 400 系列及更新型号均受 AMD 最新官方驱动程序支持。mesa 驱动程序支持较旧的 AMD GPU。
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Intel
:mesa 驱动程序支持 Intel UHD、IRIS 和基于 Arc 的 GPU。
其他的
建模和UV
新的UV扩展方法
添加了新的展开方法“最小拉伸”来迭代细化结果以获得失真较小的结果。
这可以从 UV > 扩展菜单中获得。
在内部,使用了一种称为 SLIM(可扩展局部注入映射)的算法。
其他的
渲染
阴影 – 金属 BSDF
着色器编辑器中添加了新的 Metallic BSDF 节点。金属 BSDF 暴露了小节点中已经存在但难以访问的金属材料的配置。
这些设置是:
F82 色调近似值对艺术家友好,并使用颜色作为输入。另一方面,导体菲涅耳很难使用,并且使用每个颜色通道的 IOR 和消光系数作为输入,但据说在表示现实世界的金属时能够产生稍微更准确的结果。