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编译/山里·有座庙
图片来源于网络
一提起Nvidia, 稍微懂点电脑基础知识的第一时间会想到显卡,其实我觉得有些人可能会问:“这个能吃吗?”
言归正传
今天有两个话题
NVIDIA Titan RTX中光线追踪的相关介绍以及Titan 系列与GTX系列的评测
3月18日,NVIDIA发布了一款开放式的协作平台-
Nvidia Omniverse
其实说起这个显卡,我内心是拒绝的,尤其是Titan系列的高逼格的显卡,但是在看过各种各样的duang duang duang的评测后,突然觉得还蛮有意思,所以在这里稍微给大家duang一下。
过去几年Nvidia在工作站硬件方面取得了巨大进步。其中一项重要创新是图灵的GPU架构,该架构位于其最新的RTX显卡中,与以前的Nvidia架构相比,图灵是一个巨大的进步:它不仅速度更快,而且还支持通过处理器的新RT核心进行专用的硬件加速
光线追踪
。
光线追踪是什么?
百科:
光线跟踪(ray tracing)(也叫raytracing或者光束投射法)是一个在二维(2D)屏幕上呈现三维(3D)图像的方法
。
只有这个怎么行 我们专业的态度是不允许这样滴!
说来话长,我们可以先从游戏讲起:
最早的3D游戏是没有动态光源的(没有明暗关系)
然后从DOOM开始 才有了光线投射(周围环境有了明暗区分光线从玩家的摄像机投
射出去,可以实现看到物体的先后顺序)
在1996年的雷神之锤中,不仅引入了真3D建模,而且加入了动态光源,(实现了火把/枪口火焰照亮周围墙壁)
在1997年的雷神之锤2中,玩家手持的枪械的反射都可以根据周围环境光的变化而变
化,而且游戏中的人物有了“假影子”!
在2003年的DOOM3中,工程师马克把体积阴影加入了游戏。
一直到现在,这种方式都没有什么太大的变化 通过光栅化中众多的“造假流程”——环境光遮蔽等等来实现
但是,这些都还不够真实,我们可以这样
首先在全局光照的基础上,通过摄像机看到的去反向推理这个点的光线可能来自哪些地方,然后经过分析,确定这些是由直射,反射,折射等哪些光造成的,只要追踪到这个点光线的路径,那么就可以去绘制这个点的颜色了。
这就是光线追踪。
当然光线追踪对于配置要求很高,一般在CG行业有很多的应用,当然也只有这个行业才能玩得转了,一言不合放渲染农场来个一星期,emmm··
众所周知,Titan GPU起初是超高端游戏卡,适合那些想要获得最佳性能的人,而且对这些土豪来说,钱不是问题。但是随着时间的推移,他们发觉自己在3D图形市场上非正式地占据了一席之地。内容创作者需要更多的计算能力 ,更重要的是比Nvidia的GeForce系列游戏卡更多的内存(也就我们所说的显存),但他们不需要一系列的认证和昂贵的专业Quadro卡提供的支持,于是他们转向这些巨头,为他们的桌面工作站提供支持。最重要的是,有传言称Nvidia已开始悄悄调整Titan驱动程序以提升DCC应用程序的性能,进一步巩固了Titan GPU的声誉。
香槟金的煤气灶设计亮瞎了小编的双眼
参数是这样的
Titan RTX配备了一个
完全解锁
(
咳咳
)
的TU102 GPU,配备4608个CUDA核心,72个流式多处理器,576个用于机器学习的Tensor核心,以及72个用于光线跟踪的RT核心
,在1,350 MHz时,其基本时钟速度与2080 Ti相同,但它具有稍高的升压时钟速度:1,770 MHz , 而不是1,635 MHZ。Titan RTX的一个弱点是计算性能:它的FP32性能是16.3万亿次的,其FP64性能却只是509 GFLOPS,远远低于前一代Titan V。
Titan RTX是一款280W的显卡,带有一对8针电源连接器。卡的后部有五个显示输出:三个DisplayPort 1.4端口,一个HDMI 2.0端口和一个USB Type-C端口。Nvidia声称,DisplayPort 1.4连接器可在单个链路上以60Hz的频率驱动高达8K的显示器。最重要的是,英伟达已经抛弃了SLI,取而代之的是其最新的NVLink技术:高速GPU互连,拥有100 GB/s的带宽。
模拟信号(VGA)的显示器该扔啦!
重点来了:NVLink和DirectX光线追踪
NVLink是相当新的,软件开发人员需要对其产品进行优化才能真正利用其带宽,所以目前还不要期望看到性能的大幅提高。在短期内,当你准备添加第二张Titan显卡时,性能可能会以非常类似于SLI的方式扩展。然而,NVLink有一个方面现在应该对内容创建者大有裨益,那就是该技术允许多个gpu共享帧缓冲内存。
在NVlink出现之前,通过SLI桥连接多个GPU对提高GPU渲染性能毫无帮助。渲染器将场景独立地加载到每个GPU的内存中,而且必须适应可用的空间,因为应用程序通常无法将数据分页到系统RAM中。使用NVLink,互连的高带宽允许gpu共享内存,因此使用一对Titan RTX卡,可用容量就可以从24GB增加到48GB。虽然大多数GPU渲染器现在可以GPU内存中的数据转移到系统内存用来防止GPU计算任务在场景超出可用图形内存时彻底失败。如果你在GPU上渲染大数据集,那你用NVLink就可以方便很多了。
值得一提的是,Titan RTX的实时光线跟踪功能是通过名为DirectX光线跟踪(DXR)的Microsoft API实现的。由于DXR是DirectX 12的一项功能,目前还不清楚我们是否会在Linux应用程序或使用OpenGL或Vulkan的Windows应用程序上看到RTX加速光线跟踪。
没有测评的评测文章不是好小编
工作站: BOXX Technologies APEXX T3
CPU: AMD Ryzen Threadripper 2990WX CPU
内存:128GB of 2,666MHz DDR4 RAM
硬盘:512GB Samsung 970 Pro M.2 SSD
电源:1,000W
显示器:32英寸4K显示器 60HZ
系统:windows 10 pro
测评显卡:Titan RTX Titan V GTX1080 GTX 1070
测试的项目有
视图和显示性能:
3ds Max 2019, Blender 2.79b, Fusion 360 2019, LightWave 2019, Maya 2019, Modo 12.1v2, SolidWorks 2019, Substance Painter 2018.3, Unity 2018.2.0b9, Unreal Engine 4.21
GPU渲染:
Blender 2.79b (使用 Cycles renderer), Cinema 4D R20 (使用 Radeon ProRender), IndigoBench 4, LuxCoreRender 2.1, Redshift for 3ds Max 2.6, SolidWorks 2019 (使用 Visualize), V-Ray Next for 3ds Max (使用 V-Ray GPU)
其他:
3DMark, Cinebench R15, Premiere Pro CC 2018, Unreal Engine 4.21 (测试 VR性能)
下图红色进度条一般为操作对象时的帧速率,蓝色进度条一般为操作视窗时的帧速率
triangles 面数
light sources 光源
Resolution 分辨率
average 平均
area light 面光源
texture 材质
所有显示标准都遵循相同的模式。虽然GPU之间的差异有所不同,但结果是一致的,Titan RTX排在第一位,Titan V略微落后,其次是仍然出色的GeForce GTX 1080,以及GeForce GTX 1070排在第四位。