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在亲历Zynga、Kabam关闭后他毅然创业,会面20分钟便让投资人决定投资

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-21 23:59

正文

在与王信文交流了20分钟之后,他说:“我投你吧。”


Zynga( 点击查看败局 )和Kabam两家美国企业,在过去的两年中相继走完了在中国的历程。虽然,这两家曾经风光无限的公司在中国的发展并不顺利,但是在中国的几年间,其极高的招聘门槛,优秀的企业文化,都为国内市场培养过无数的精英。


去年传出Kabam将正式分拆出售的消息时,担任Kabam高级产品总监的曹金明并不感到惊讶,甚至是有些平静。“出售对Kabam来说并不是一个坏的结果”他说道。


在5年前,担任Zynga游戏制作人和产品负责人的曹金明,同样是亲历了这家美国的社交游戏帝国公司从高调进入中国,想要打开中国市场,到逐步衰落。即便选择了腾讯作为国内的合作伙伴,也没能改变他们在国内举步维艰的状况。


第一次,或许还有些年轻气盛,让他多少显露出了对于一次失败后的不甘与忿恨的情绪。而第二次类似的情况再发生的时候,他已经显得平静的多。当然,最主要的还是在于在Kabam的经历成为了他创业的起点。


在去年9月从Kabam离开后,曹金明带着Kabam最为精英的一支研发团队,决定创业。同年12月,机缘巧合之下,他遇到了正在寻求开发团队的莉莉丝,在与王信文交流了20分钟之后,王信文对他说,“我投你吧。”


开始组队


创业的念头很早就在曹金明的心里萌生了,一是因为身边的朋友纷纷创业,对他多少有些刺激,二是大家也认为他迟早是要创业的。在2012-2013年重回顽石的期间,吴刚也曾有意无意的放权给他,不仅负责对外投资,还要负责发行、签产品这一块。使得他在顽石的那段时间,便有了很多历练的机会。只不过对于当时的他来说,创业还缺少几块拼图。


2014年,曹金明来到了当时斗志昂扬的Kabam。与Zynga还是为了进入中国市场成立北京办公室不同的是,Kabam设立北京办公室最早的目标是为了在全球范围内寻找更好的人才,因为在旧金山的手机游戏人才既贵又难找。而极高的招聘门槛和相对应的高薪资高福利,也为Kabam带来了一批优秀的工程师和美术。所以,后来北京办公室做出在全球年流水过亿美金的《霍比特人》时,不是在中国取得了成功,反而是国际市场上取得了成功。



曹金明也就是在那时,在结识了这帮Kabam最好的成员之后再次产生了创业的念头。


“在大公司的自我实现是在于这个环境这个土壤给了你这些资源,但这些资源不是你一点一滴建立起来的。比如我来到Kabam的时候,它已经是一家很好的公司了。《漫威格斗》在美国成绩这么好,IP是很重要的。所以,它并不是因为一个制作人多么牛逼能够拿下这个IP,还是公司的资源。”曹金明说道,“我现在更期望做的是从0到1的打造自己的品牌。”


除了团队,曹金明在Kabam第二大的收获,无疑是对国际化市场的思考和观察。这点在Zynga虽然也做过,但是涉及不广。在Kabam,因为做的是全球市场,所以不仅对欧洲,北美,包括亚洲都会有很多的观察。Kabam内部还会有定期的报告分享,做全球信息的同步。


团队和全球市场信息的积累,让曹金明在Kabam经历了辉煌到失落之后,毅然决定创业。


选择方向


9月底带着团队从Kabam出来,到12月份谈定投资。“当时我们选定的方向和现在完全不一样,因为我们刚刚做了一款格斗游戏,所以当时我们想做的也是类似漫威格斗的游戏,后来我们把DEMO做出来拿给投资人看,大家都对品质很认可,但是这个立项方向却比较疑虑。”曹金明回忆。


“所以,我们要重新去定位自己。不能说我手里拿个锤子,看什么都像钉子。不能我做过这个类型,就不管市场情况如何,不管自身如何,我们就只能做这个项目了。国庆期间,我在家闭关了好几天思考方向问题。然后就把方向调整为了休闲竞技这个方向。我当时考虑到大致的一个想法之后,马上就做了一个DEMO。你会发现前后投资人对产品的态度就是180°的转弯。无论投或不投,大家都对这个方向很认可。”


在《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》纷纷取得成功之后,休闲竞技,其实是一个从去年开始逐渐变热的类型。



曹金明在研究新的方向的时候,选择的不是先研究当下最热的产品。而是找一些行业报告,包括像Newzoo这样的比较有影响力的报告,从中去分析市场趋势。他甚至对葡萄君详细的讲述了他的分析。


“以iOS为例,可以看到知道中国的游戏市场刚刚超过了美国,美国的增速不用说了,2%-3%左右。中国的增速大概不到10%,有点像我们的GDP。但是非洲市场,虽然它的体量很小,可以达到20%。所以,整个全球市场的增速,一定是趋于平衡的。头部的市场,肯定是增速基本稳定了,再下一级的市场也会慢慢趋于稳定。而一些第三世界的国家,还在增长。我们经常听到南美,东南亚的一些国家也赚到钱了。所以长远来看都会达到一个平衡。


第二,从平台看。2013、2014年手游发展非常快,但是真正等手游到现在进入成熟期了以后,它也不过占了整个游戏市场三分之一的盘子。还有60%-70%的用户在主机和PC上,这些用户也很稳定。


如果对于我们来说只能做中国市场,我认为是非常非常激烈的,首先我们的团队有国际化的视野,包括我们之前做《霍比特人》,也是年收入过亿美金的产品。所以,我们肯定希望我们的产品拿到全球各个角落去卖。”


在全球化的定位之下,越重度的产品其实越不容易做到全球通吃,而越轻度的产品则相对容易。


曹金明认为 首先是题材 。越重度的游戏往往需要一个世界观,也就是故事背景。尤其西方的用户是很在意故事背景。这种情况下,通常需要很强的文化植入在里面。所以,放眼整个欧美市场,其实是一个市场。但是整个亚洲市场,每个国家是一个市场。中日韩三个国家,语言完全不同,文化也完全不同。重度的题材肯定要放弃。


其次是玩法 。往往重度的玩法,它的地域特征就会越明显。比如MMORPG,我们会看到在欧美的MMORPG全军覆没,但国内就会如火如荼。但是休闲游戏,全世界的人都玩三消,全世界的人都玩卡牌对战,像CR这样的。所以玩法上休闲游戏有更强的普适性。







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