最近以来,人民日报、中央电视台、新华社突然连续出手,密集痛批腾讯旗下的热门手机游戏《王者荣耀》。后者号称“国民级手游”,月流水突破30亿元人民币(一天超过一个亿),据说移动互联网最重要的指标日活跃用户(DAU)突破1亿,对,100000000!要知道,中国99.99%以上的互联网产品什么招都使、用上吃奶的劲儿也做不到这个下载量。天美工作室和成都团队,已经是封神的节奏。(马上点标题下蓝字关注可获取更多内幕,每日一深度!)
数据显示,《王者荣耀》占据95%的MOBA手游市场,在中国手机游戏市场处于垄断地位。仅仅在2016年,《王者荣耀》就为腾讯带来了高达68亿元的收入(截止2017年7月累计应该已突破100亿),在移动电竞游戏收入中排名第一。堪称不折不扣的“吸金神器”。然而,这个网络印钞机的许多用户却是未成年人,目前许多中国中学生、甚至小学生沉溺于打《王者荣耀》,引发了包括跳楼在内的不少家庭悲剧,这正是权威媒体出手的桌面上的理由。桌子下是啥?本文不敢妄议。。。
在中国特色的舆论语境中,人民日报、中央电视台、新华社的地位众所周知。“三大喉舌”是绝对不会无故齐齐出手的,这次的架势真是互联网圈前所未见!即便同为BAT的百度当年被央视财经频道追着打,也主要是CCTV自己(坊间传闻与已经落马的某郭姓传媒大佬有关)。三大喉舌联手出击,自然非同小可。今年以来一直在市场上高歌猛进的“港股王”腾讯栽了一个大跟头,被痛批第二天的7月4日收盘跌4.13%,创下了2017年的单日最大跌幅,市值蒸发1099亿港元。
好死不死的是,《王者荣耀》之父姚晓光近日斥资近亿港元(9800万)在香港买下了尖沙咀的复式豪宅,被八卦的香港媒体大肆报道。这样的强烈对比,更造成了一些家长的愤慨。
现在,腾讯高层紧急展开了危机公关,据说给了特别公关预算。从目前看主要有三板斧:产品机制上,推出史上最严苛的防沉迷系统。社会舆论上,大量媒体自媒体出现了正能量文章,主要是“游戏工具无罪论”的套路。GR上(这一点其实最关键,但又受社会舆论很大影响,而社会舆论又受产品机制一定影响),向方方面面紧急解释通报。
有趣的是,有一种颇为流行的阴谋论也出来了,不少人煞有介事地分析这是阿里巴巴幕后狙击腾讯,热爱阴谋论的吃瓜群众也很吃这套。要我说,这种看法其实就是个脑洞过大的闲扯。讲真,阿里公关虽然号称第一天团(我在行业内曾第一个用“世界级”来形容其水准),但还没牛X到可以随心所欲调动三大喉舌的程度!阿里巴巴高层自己也带着调侃地否认了。这样有点替腾讯公关甩锅的意思。
先直接给出我的观点:《王者荣耀》是一款好游戏,如今被批评,某种程度上是咎由自取。
【小学生沉迷《王者荣耀》,这是所有游戏的锅吗?】
我之前在分析网易爆款游戏《阴阳师》时写过(敢问丁磊和网易:打破了次元之门的《阴阳师》还能火多久?):游戏分很多种,有的游戏就是又氪又肝,需要花费很长时间或者花很多钱,否则就会跟不上别的玩家的进度而失去游戏的乐趣。
《王者荣耀》显然不是这种游戏,可以说和肝、氪的模式恰恰相反。上手简单、无需用时间累积道具,人民币玩家与非人民玩家也不会在对战时有太大差别。只要有个20分钟的时间,就能打开手机爽上一把。平心而论,这种不去强行占据玩家时间的模式简直就是业界良心啊,又怎么能批判其沉迷呢?
可对于中学生、甚至小学生来讲,就完全不一样了。相比成年人每天都能握着手机,平时受学校、家长所管制的学生,使用手机时才是真的碎片化。这样一来,就注定了他们没有时间玩那些氪金和肝的游戏。需要花时间花钱的游戏,其实是在无形中建立了一个玩家准入门槛,达不到有钱有闲的标准,就没法享受游戏的乐趣。
在产品上,《王者荣耀》直接把这个门槛抹平了,肯定会比其他游戏更吸引学生啊!加上腾讯无与伦比的熟人社交链的加持,引入排名系统(不仅仅有游戏内排名、还有各种微信群排名小程序),无所不用其极地激发玩家的虚荣心。这样一来,无门槛娱乐+社交虚荣+碎片化,想不吸引小学生都难!需要强调的是,其他网络游戏可都没有庞大熟人社交链的“核武器”!腾讯独此一家,别无分号。
一位做游戏的朋友跟我探讨《王者荣耀》产品存在的问题:手游本来是消遣用户的碎片时间,但是这款游戏为了增加用户的粘性,引进排名系统激发各种玩家的虚荣心,逼迫玩家投入更大的精力和时间。 引入排名系统也就算了,为了让玩家多玩几盘,对玩家抱怨的匹配机制迟迟不做升级,让玩家总是赢一盘,输一盘,段位升不去(除非开黑,问题是有几个能够天天固定时间开黑)。数据明明在他们手里,为何天天匹配实力不相近的玩家? 最后就是他们早期还是按那种传统的病毒营销方式传播,什么为玩游戏跳楼、冲几万,但是他们没意识到自己的体量和其他游戏有本质区别,如果领导的孩子都玩上了,领导咋看这游戏?
所以,难怪不少批评者认为:腾讯自己赚的盆满钵满,却没意识到这个体量带来的巨大风险,非等到今天被批了才推出防沉溺系统和砸钱搞危机公关,早干嘛去了?
【游戏是工具所以无罪论?傲慢心态要不得】
也有很多人说:沉迷的是小学生,游戏本身是工具啊所以无罪blabla。说这话的人,不知道是不熟悉我国国情还是站着说话不腰疼。
《王者荣耀》的问题是刚刚爆出来吗?很多人也这么以为。可是许多玩过这个游戏的玩家都知道,如今这一切早有先兆。
很早以前,就有人提出过《王者荣耀》改动历史人物和事实误导小学生。要知道,MOBA游戏最难的地方,就在于在松散快餐的游戏机制中建立角色IP。譬如,风暴英雄选择汇集暴雪多款游戏中的角色,LOL选择自己建立世界观,而王者荣耀则选择了改编中国历史人物。其实改编自历史的游戏也很多,像三国志系列,但是这些可都是建立于尊重事实的情况下。《王者荣耀》做了什么呢?比如把孙膑改成病娇正太、用皮肤给王昭君李白凑CP,最不能让人接受的是直接把荆轲的性别改了,变成腿长波大的女性角色。
值得一提的是,关于篡改历史的事情引起媒体关注后,王者荣耀才不情愿把荆轲的名字改成了“阿轲”,并强调人物都是历史改变,建立于独有的世界观上。就像被喉舌痛批了,才推出防沉迷系统一样,早干嘛去了?因此,也有不少舆论指责《王者荣耀》和腾讯“只顾赚钱、心态傲慢”。
说老实话,作为一款快餐MOBA手游,有没有人关心你的世界观你自己心里没数吗?除了改编历史,其他像小学生沉迷、小学生用父母手机充值游戏等等新闻也被多次报道。可在大众视野从没见到《王者荣耀》的正式发声。网络游戏这东西,在中国舆论中本来就是带有一些原罪色彩的(此处仅列举事实不打算论证),自己已经做到这个体量了,很多时候不能一味的讨好玩家,为了继续赚钱也该做好场面上的事。
【产品公关与品牌公关,谁带谁的节奏?】
最后还是讲讲品牌公关、新媒体传播,这是我的老本行。《王者荣耀》最近为什么受到如此之多的关注,还不是因为股票下跌、腾讯市值蒸发千亿的事。
这证实了一点,所有产品都是企业品牌的一部分,在公关上互相联动。腾讯出了什么事儿,可能对《王者荣耀》的产品品牌影响并不大,可《王者荣耀》、QQ、微信这些超级产品任何一个出事了,腾讯的企业品牌必受重创。对《王者荣耀》的大众公关经营上,腾讯做的似乎并不多。其实在媒体和公关圈,许多人都觉得腾讯是不见棺材不掉泪,对外姿态高冷,往往是临时有事才抱佛脚。即便现在被津津乐道的开放,也是2010年被3Q大战打醒了才痛定思痛开放的,并不是自己一开始就主动做的。这种论调虽有点刻薄,也不能说不是事实吧?
就拿上文说到的事实问题来讲,其实《王者荣耀》产品自己对于事情的处理还是很迅速的,改了人物名字,还邀请马东、黄执中拍了游戏中人物相关历史的讲座小片。可这些动作仅仅是在游戏内部开了入口、在《王者荣耀》自己的新媒体上发布了一下。如果腾讯举全集团之力借此大力公关一番,效果会好很多啊。游戏从谏如流,帮助小学生了解历史、寓教于乐,最后只给自己的玩家看,真是浪费了。结果现在事情来了,在不玩游戏的那些人(家长、领导)眼里,《王者荣耀》成了没干啥好事的“电子海洛因”。当然媒体这个说法我觉得有点重了,持保留态度。
对于大品牌旗下的产品来说,在做市场、做公关的时候难免会以营销为导向。甚至有人把用户沉迷做成娱乐性话题,以此吸引了更多玩家才有钱赚,才能在大体量企业内部拿到更多资源。可作为企业品牌,如果放任这种情况不管一旦问题爆发就会吃大亏。像现在《王者荣耀》这样这种被动的局面,某种程度上正是企业品牌被产品品牌带了节奏。
【结束语】
作为曾经的游戏从业者(曾任蓝港互动副总裁),我深深感觉中国网络游戏能发展到今天,着实不易。经历过魔兽时期的网瘾战争,又经历了主机游戏的十年沉寂,中国游戏从业者、游戏玩家都很担心再次一夜回到解放前。谁不知道中国网络游戏一直在戴着镣铐跳舞?中国游戏人,真心是刀锋上的舞者。一款热门游戏的心态和动作,带来影响的可能是整个游戏市场。意识形态方面的动作,从来都是一刀切的。
那些因为反对HS而反对其所说的一切的人,其实都是姿势党。
能力越大,责任越大。作为几乎每个中国人都在用其产品的超级互联网垄断集团(互联网领域世界前五,市值超过2万亿人民币),腾讯必须承担更大的社会责任。包括喉舌在内的所有媒体对其进行舆论监督,也是合理的。如果把外界的合理批评都一股脑儿视为“黑”,那只能说明,这样的心态以后还会出事。
王冠雄,著名观察家,中国十大自媒体(见各大权威榜单)。主持和参与4次IPO,传统企业“互联网+”转型教练。每日一篇深度文章,发布于微信、微博、搜索引擎,各大门户、科技博客等近30个主流平台,覆盖400万中国核心商业、科技人群。为金融时报、福布斯等世界级媒体撰稿人,观点被媒体广泛转载引用,影响力极大,详情可百度。
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